Autor Thema: [Hochhäuser] bekommt endlich ein Regelwerk  (Gelesen 2180 mal)

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Offline Antsan

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[Hochhäuser] bekommt endlich ein Regelwerk
« am: 26.08.2008 | 14:12 »
Vor langer Zeit stelle ich ja mal das Setting "Hochhäuser" (http://tanelorn.net/index.php/topic,28726.0.html) vor. Dazu gab es unglaublich gutes Feedback und sogar ein paar Testrunden fanden statt. Eine ist hier im Forum nachzulesen(http://tanelorn.net/index.php/topic,29130.0.html), an der anderen nahm ich als Spieler teil. Für meine eigene Testrunde hatte ich mit einem guten Freund innerhalb einer halben Stunde ein knappes Regelwerk ausgearbeitet, das dann auch sofort zum Einsatz kam - und sowohl das Setting als auch die Regeln kamen gut an.

Inzwischen hab ich die Regeln wieder rausgekramt und festgestellt, dass ich nichts zur Charaktererschaffung und zu den Proben geschrieben hatte. Und das Kampfsystem war ganz weg. Naja, eine gute Basis für einen Neuanfang in der Sache.

Das Regelsystem soll schlüssig und ohne viel Interpretationsfreiraum sein. Dazu möchte ich auch, dass man die Regeln bitte im Kopf behalten kann, zumindest was den normalen Spielablauf angeht. Der Charakter sollte auf einem einfachen Blatt Papier leicht darzustellen sein, ohne dass man sich tolle Charakterbögen ausdrucken muss. Eigentlich soll es insgesamt möglichst wenig Material voraussetzen, das sich nicht schnell selbst zusammenbasteln lässt aus Sachen, die man sowieso zu Hause hat.

Jeder Charakter wird (in Hinsicht auf die Regeln) durch 12 Eigenschaften, sein PDA und sonstige Ausrüstung (sollte knapp gehalten werden) beschrieben.
10 der Eigenschaften sind Attribute, das heißt, der Spieler hat auf diese bei der Charaktererschaffung direkten Einfluss und diese Werte entwickeln sich am Charakter auch weiter.
Diese Attribute sind in 5 Paare gegliedert, wobei sich in einem Paar die Attribute jeweils gegensätzlich gegenüber stehen - je weiter die eine Eigenschaft in einem Paar entwickelt ist, desto schwerer wird es, die andere zu steigern.
Die 5 Paare sind:
Kraft - Geschick
Widerstand - Geschwindigkeit
Geist - Sinnesschärfe
Einfühlungsvermögen - Technik
Ausstrahlung - Heimlichkeit
Jede dieser Eigenschaft hat am Anfang der Charaktergeschichte in etwa einen Wert zwischen 2 und 6, die Obergrenze in der Entwicklung ist nicht als Zahlenwert gegeben, sondern einfach durch Wahrscheinlichkeiten.

Bei den anderen beiden Eigenschaften handelt es sich um die Lebenspunkte und den Aktionswert. Diese beiden berechnen sich jeweils aus anderen Eigenschaften.
LP=5+Kraft/2+Widerstand
AW=80*(Lebenspunkte jetzt)/(maximale Lebenspunkte)

Zur Durchführung von Proben werden W100 verwendet (wobei es hier keine 100 sondern eine 0 gibt), es ist damit dann auch relativ einfach, auf andere Würfel umzurechnen.
Eine Probe besteht aus einer Schwierigkeit und einer verwendeten Eigenschaft.
Es werden dann so viele W100 geworfen, wie der Spieler in der geforderten Eigenschaft Punkte hat und jeder Würfel, der kleiner oder gleich dem Aktionswert ist, ist ein Erfolg. Für andere Würfel als W100 müsste der Aktionswert natürlich umgerechnet werden.
Jeder Würfel, der weniger als 10 zeigt, ermöglicht das Werfen eines weiteren Würfels, für den der Aktionswert allerdings um 10 Punkte gesenkt wird. Sollte dieser Würfel wieder unter 10 sein, wird für den jetzt hinzugefügten Würfel wieder 10 vom Aktionswert subtrahiert und so weiter...
Es müssen mindestens so viele Erfolge erwürfelt werden, wie die Schwierigkeit zeigt. Es ist auch zwingend nötig, alle Würfe durchzuführen - die Anzahl der Erfolge beeinflusst,wie wahrscheinlich eine Steigerung ist.

Nach jeder Probe darf der probende Spieler eine Steigerung des entsprechenden Wertes versuchen. Hierzu führt er eine Probe auf seinen Aktionswert/10 (hier umzurechnen wird schwer... Vielleicht sollte ich das selber mal machen und für alle Würfeltypen Werte angeben?) durch, wobei die Schwierigkeit wie folgt berechnet wird:
Es wird die Differenz aus der Anzahl der erreichen und der geforderten Erfolge gebildet (das ist immer ein positiver Wert oder 0) und darauf der halbe Wert des entgegengesetzten Attributes addiert.
Gelingt die Probe, wird die Eigenschaft um einen Punkt gesteigert.
Dadurch soll Folgendes simuliert werden: Sowohl aus Erfolgen als auch aus Fehlern lernt man. Es ist jedoch schwer zu lernen, wenn man etwas nur noch so aus dem Handgelenk schüttelt viel mehr Erfolge erreicht, als man braucht) oder einfach gar keine Ahnung von dem hat, was man tut (viel zu wenige Erfolge hat).

Kommentare so weit?
« Letzte Änderung: 26.08.2008 | 14:17 von Antsan »
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Offline reinecke

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Re: [Hochhäuser] bekommt endlich ein Regelwerk
« Antwort #1 am: 26.08.2008 | 18:06 »
Mit mehreren W100 zu würfeln und Erfolge zu sammeln, stell ich mir ganz schön mühsam vor. Die meisten benutzen ja 2W10 als W100 und da wirds schnell unübersichtlich, wenn ich 2*6 Würfel werfe, um dann zu zählen, was über und unter ist.
Sind die kleinen Abstufen (~1%) so relevant, dass sich das ganze nicht in 10 Schritten(W10) oder 5 Schritten (W20) darstellen lässt?
Wahrscheinlichkeiten lassen sich ja auch anders darstellen, als %.

Inwie weit spielen diese Gegensatzpaare eine Rolle? (Außer beim Steigern!)
Oder sind die nur aus Jux als Gegensatzpaare notiert?
Und warum hast du dir das überhaupt so überlegt?

Und Learning by Doing macht imho nur Sinn, wenn alle möglichen Dinger, auf die man würfelt, auch gleich oft benutzt werden könnten. Und nicht, wenn man eh immer nur auf Kraft und Geschwindigkeit würfelt.

Das Setting halte ich für total abgefahren!  :d

Offline Antsan

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Re: [Hochhäuser] bekommt endlich ein Regelwerk
« Antwort #2 am: 26.08.2008 | 18:24 »
Zitat
Mit mehreren W100 zu würfeln und Erfolge zu sammeln, stell ich mir ganz schön mühsam vor. Die meisten benutzen ja 2W10 als W100 und da wirds schnell unübersichtlich, wenn ich 2*6 Würfel werfe, um dann zu zählen, was über und unter ist
Ja, das ist mir bewusst, deswegen überleg ich ja, Tabellen anzulegen, wie die Werte für die verschiedenen Würfel sind.
Alles unter W20 halte ich allerdings für zu grob.

Zitat
Inwie weit spielen diese Gegensatzpaare eine Rolle? (Außer beim Steigern!)
Oder sind die nur aus Jux als Gegensatzpaare notiert?
Und warum hast du dir das überhaupt so überlegt?
Das ist eine automatische Spezialisierung der Charaktere, eben durch die Steigerung. Ich mag Allrounder einfach nicht und wollte Spezialisten bekommen.
Für die jeweiligen Paare gibts auch jeweils eine Begründung, die könnte jedoch manchmal ein wenig... dünn klingen.
Kraft - Geschick: Wer kräftig ist, dem fällt es schwerer, seine Muskeln unter Kontrolle zu halten.
Widerstand - Geschwindigkeit: Widerstandsfähigkeit ist Ruhe und Geschwindigkeit nicht, so einfach. Entweder du bist ein geduldiger Berg oder ein schneller Windstoß.
Einfühlungsvermögen - Technik: Wer starkes Einfühlungsvermögen hat, entwickelt eine Abneigung gegen die kalte Welt der Technik und umgekehrt entwickelt man als technisch versierter Mensch eine Abneigung gegen unberechenbare Menschen.
Geist - Sinnesschärfe: Wer mit dem Kopf in den Wolken steckt, kriegt nicht zu viel von seiner Umgebung mit und wer ständig mit seinerUmgebung beschäftigt ist der hat keine Zeit, sich mal in seinen eigenen Gedanken zurückzuziehen.
Ausstrahlung - Heimlichkeit: Entweder man fällt auf oder nicht. Beides geht schlecht.

Zitat
Und Learning by Doing macht imho nur Sinn, wenn alle möglichen Dinger, auf die man würfelt, auch gleich oft benutzt werden könnten. Und nicht, wenn man eh immer nur auf Kraft und Geschwindigkeit würfelt.
Ja, da is was dran. Deshalb gehe ich bei dem Steigerungssystem von Normalsituationen aus. Und die verschiedenen Fähigkeiten sollten auch ungefähr gleich oft eingesetzt werden. Wenn sie es nicht tun, dann gewöhnen sich die Charaktere wenigstens an die Umständen, unter denen sie zu leiden haben.
Kraft, Gschwindigkeit, Geschick und Widerstand werden wohl besonders häufig in Kämpfen vorkommen, in Kämpfen würde ich jedoch auf das normale Steigerungssystem verzichten und stattdessen ein anderes nehmen, das nur einen Steigerungswurf für nach jedem Kampf für jede eingesetzte Eigenschaft zulässt. Die Chance hängt da dann natürlich auch davon ab, wie häufig sie im Kampf eingesetzt wurde.
Begründung dafür: Man lernt hauptsächlich, wen man auch Kapazität dafür übrig hat überhaupt zu begreifen, was man besser machen kann (das gilt auch für Kraft - deswegen gibts ja effektivere Trainingsmethoden als einfach nur 'verausgaben'). Im Kampf hat man dazu wenig Zeit.

Zitat
Das Setting halte ich für total abgefahren!
Überrascht mich immer wieder, wie beliebt das offenbar ist. ;D Vorallem weil ich mir selber ständig den Kopf zerbreche, was man seinen Spielern denn da für Herausforderungen stellen kann.
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Offline reinecke

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Re: [Hochhäuser] bekommt endlich ein Regelwerk
« Antwort #3 am: 26.08.2008 | 18:29 »
Das ist eine automatische Spezialisierung der Charaktere, eben durch die Steigerung. Ich mag Allrounder einfach nicht und wollte Spezialisten bekommen.
Warum?
Und auch das macht nur dann Sinn, wenn alle Spezialisten gleich viel zum Spiel beitragen können (Stichwort: Screentime). Sieht das dein Regelwerk vor, oder ist das von SL-Willkür abhängig?

->Setting
Ja, ich glaube dir, dass es schwierig werden kann. :)
Auch wenn ich ne Klasse Core-story hätte: Die Spielercharaktere gehören zur "Fundamental Task Force", eine Elite-Polizei-Spezialeinheit, die die Fundamente der Türme und die Barrikaden checkt, repariert und verteidigt. Da kann man dann den "Angriff der Woche" bespielen, als auch die Verschwörungen der "Unteren" und die Frage: "Wieso verteidigen wir eigentlich die dekadenten Arschlöcher?" ;)

Offline Antsan

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Re: [Hochhäuser] bekommt endlich ein Regelwerk
« Antwort #4 am: 26.08.2008 | 19:00 »
Zitat
Warum?
Ich weiß nicht genau. Allrounder scheinen mir einfach nicht interessant. Allrounder kann jeder spielen.
Mag ja sein, dass ich böse bin, dass ich anderen Spielern so meine Ansichten aufzwänge, allerdings macht mir Regeln basteln auch einfach ne Menge Spaß und das is ein Punkt, der nich so ganz trivial ist.

Zitat
Und auch das macht nur dann Sinn, wenn alle Spezialisten gleich viel zum Spiel beitragen können (Stichwort: Screentime). Sieht das dein Regelwerk vor, oder ist das von SL-Willkür abhängig?
Mir würde jetzt für jede Eigenschaft bis auf "Geist" einfallen, wo sie nützlich sein könnte.
Kraft, Widerstand, Geschick und Geschwindigkeit: Natürlich der Kampf, was sonst? Davon gibts zwar nicht viele (wie schon gesagt), allerdings sollen die wenigen dafür auch interessant und spannend sein.

Kraft und Geschick: Überfälle auf Unterdruckbahnen dürften die beiden Attribute beanspruchen.

Widerstand: Sich unversehrt durch Pilze zu kämpfen erfordert Widerstandskraft. Man will ja nicht an Pilzbefall zugrunde gehen. Sichern nicht schecht für Erkundungsmissionen.

Einfühlungsvermögen und Ausstrahlung: Macht sich sicher gut in den oberen 300 Stockwerken. Sich da zurechtzufinden ist ja hauptsächlich eine soziale Sache. Wer da mit roher Gewalt vorgeht, kommt nicht weit.

Technik: Sicherheitsschlösser knacken, PDAs hacken, den wirklich tollen Einsatz der PDAs (soll ähnlich wie Magie sein, wenn auch nicht *ganz* so mächtig)...

Sinnesschärfe: Unter den Barrikaden und über dem neuen Biosystem macht es sich sicher gut, wenn man Bescheid weiß, wo sich die leute aufhalten. Und die werden sich sicher nicht selber ankündigen.

Heimlichkeit: Wozu wohl? Anschleichen, Einbruch, all solches Zeug. Ne Razzia bei den Leuten weiter durchführen, ob sie mit den Freaks in Verbindung stehen oder mal die dreckigen Geheimnisse der Oberen 10 ausspionieren?
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Offline reinecke

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Re: [Hochhäuser] bekommt endlich ein Regelwerk
« Antwort #5 am: 26.08.2008 | 19:05 »
Das hier jedes sicherlich seine Existenzberechtigung hat (Geist z.B. bei Recherchen und dem durchblicken von Strukturen in unteren Stockwerken) musst du  mir gar nicht erst erklären.
Es geht darum, ob es die IM SPIEL auch hat. Also obs auch darum geht. Ob du irgendwie vorsiehst, dass man nicht NUR kämpft und die schöne Bibliothekarin immer nur daneben steht.

Offline Antsan

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Re: [Hochhäuser] bekommt endlich ein Regelwerk
« Antwort #6 am: 26.08.2008 | 20:27 »
Ja, ich habe vor, das alles ins Spiel einzubauen. Das scheinen mir alles halbwegs "normale" Aufgaben für das Setting zu sein. Sachen, die man irgendwie auf jeden Fall zu tun hat, wenn man Hochhäuser spielt.
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Re: [Hochhäuser] bekommt endlich ein Regelwerk
« Antwort #7 am: 1.09.2008 | 22:21 »
Geist hat auch was mit Technik und Wissen undso zu tun.
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This is Schäuble. Copy Schäuble to help him on the way to the Überwachungsstaat.

Offline Antsan

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Re: [Hochhäuser] bekommt endlich ein Regelwerk
« Antwort #8 am: 1.09.2008 | 22:48 »
Das ist immer noch kein Aufgabenbereich, der durch "Geist" abgedeckt wird.

Wissen existiert ausschließlich in den Köpfen der Spieler - ich mag das nicht in einen Wert packen. Und ich wüsste auch nicht, worauf man dann testen sollte.

Technik ist ein eigener Bereich. Den will ich auch ungern entfernen, der besteht nämlich nicht nur aus Geistesleistungen sondern auch aus praktischer Anwendung. Wer schon mal am Computer gearbeitet hat, der wird den Unterschied vielleicht verstehen - nur weil man wirklich Ahnung von der Theorie hat, kann man noch lange nicht programmieren. Selbst, wenn man eigentlich wüsste, wie ein Programm auszusehen hat, kann man das nicht unbedingt umsetzen. Deswegen wird Technik nicht rausgeschmissen.

Geist könnte man vielleicht kombiniert mit Technik mit dem PDA verwenden... Und dazu muss erstmal am PDA gearbeitet werden.


Eine kleine Änderung (danke an Yvo): Die maximalen Lebenspunkte sind ab sofort 8, der Aktionswert fliegt raus. Es werden W10 verwendet und der Maximalwert für einen Erfolg wird durch die Lebenspunkte dargestellt.
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