Autor Thema: [Entwicklung als Spieler und SL] Wird das Spiel besser, wenn man mehr weiß?  (Gelesen 9422 mal)

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Kelzas

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Faustregel: Mit Leuten die man kennt machts allgemein mehr Spaß. Da find ich es egal aus welchem Blickwinkel man sowas sieht.^^

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Faustregel: Mit Leuten die man kennt machts allgemein mehr Spaß.
Nicht wenn man sich ganz unterschiedliches vom Spiel erwartet.

Offline Falcon

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he, da hat man ja gleich ein Deja vu. Das gleiche Thema hatte ich vor ein paar Jahren schonmal angesprochen, unter anderem hier
http://tanelorn.net/index.php/topic,35514.0.html
den eigentlichen Thread finde ich nicht mehr.

Es hatten wohl einige Leute Probleme, sich da hinein zu versetzen, die noch nicht das Stadium der Resignation erreicht haben. Jetzt ists wohl einer mehr ;)

Vielleicht habt ihr auch die Retro-Oldschool RPG Welle im Internet mitbekommen. Die gibts imho auch aus dem gleichen Grund: Resignation. "Früher war ja doch nicht alles so schlecht".

Ich glaube schon, daß eine Runde immer mehr Spass hat wenn sie den entsprechenden Aufwand hinein steckt (viele Spieler, die "einfach spielen" behaupten ja einfach unbewiesen "brauchen wir nicht, wir haben schon Maximal viel Spass"). Diese ganzen RPG Methoden sind ja unglaublich mächtig, wenn alle virtuos damit umgehen können.
Aber das tut ja kaum eine Runde.

Und wenn man dann auch noch der Einzige ist, der sich Wissen aneignet, man es aber nicht einsetzen kann, denn das meiste davon geht nunmal nur zusammen, macht sich Frust breit. Denn schliesslich will man all die tollen Möglichkeiten von denen man in Foren liest, natürlich auch selbst von anderen Leuten im Einsatz sehen.
Das ist ja später wohl überhaupt nur der Grund warum man sich in den Foren noch herumtreibt. Mit Spielern, die "einfach spielen" wollen bekommt man seine Ansprüche nicht erfüllt. Und im Netz wird dan fleissig das RPG erschlossen, das niemals gespielt wird.

Mir hats gut getan vor ein paar Jahren die alte Runde gekippt zu haben und eine neue aufgezogen zu haben. Die machen einigermaßen mit bei der Outtime Ausgestaltung der Runde (Flags, Agendaabende).
Allerdings bin ich in der Hinsicht auch wie ein Ackergaul und da kann kaum jemand mithalten. Und selbst bei so viel Glück mit Spielern macht sich langfrisit gein Vorpsrung breit, der wieder neuen Frust aufbaut. So verlange ich von den Mitspielern immer mehr.

Deswegen habe ich mir vor kurzem vorgenommen auch die Handbremse zu ziehen und die Erwartungen massiv zurückzuschruaben und sozusagen auf der OldSchool Welle einzusteigen.
Ich plane aus diesem Grund sogar eine Zweitrunde mit hartwurstigem Spiel.

Jetzt kann man meinen, wenn man einmlal aus dem Jammertal der Unwissenheit getreten ist kann man nie mehr zurück. Aber das stimmt ihmo nur fast.
Denn das Tolle daran: Das Wissen, daß man sich angeeignet hat kann man ja auch für einfache Runden benutzen. Denn schliesslich weiss ich ja jetzt wie ich eine klassische Runde aufziehen muss, daß sie auch Spass macht. Sogar mehr Spass als früher, und Leute, die "wie früher" spielen wollen, sind auch eher bereit sich dann da rein zu hängen, des es ist ja nichts Neues (und so zufrieden, wie alle Bier&Brezel Spieler behaupten, also völlig planlos spielen, sind die mit ihrem RPG imho auch nicht) Selbst eine Hartwurstrunde muss gut vorbereitet und durchdacht sein. Man kann das Wissen also immer positiv nutzen.
und wie früher spielen.
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Joe Dizzy

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Ich denke, es verhält sich in diesem Fall anders herum...

Es ist genau das selbe. Wer die Theorie über die Praxis stellt, macht sich den Spaß kaputt. (Und für die Leute, denen bei Worten wie Theorie und Praxis gleich die Hosen flattern, ersetzen sie bitte Theorie mit Ansprüche und Praxis mit tatsächlichem Spiel.)

Das liegt an dieser naiv-arroganten Ansicht, dass einem nur Dinge gefallen, die qualitativ gut sind. Wenn man also das Rollenspiel so biegt, dass es nach irgendwelchen willkürlich gesetzten Maßstäben "gut" ist... dann muss es einem danach mehr Spaß machen. Genau so macht man sich seinen Spielspaß kaputt. Genau das meine ich, wenn ich vom falschen Umgang mit Wissen fasele.

Die Gefahr, der deine Bekannten anscheinend zum Opfer gefallen sind, ist dass man mit all diesem neuen tollen Fachwissen das aus den Augen verliert, weshalb man anfänglich überhaupt Begeisterung für den ganzen Kokolores empfunden hat. In manchen Fällen wird das anfängliche Interesse sogar völlig von einem solchen Reinheitstrieb ersetzt. Zum Beispiel in dem man versucht unverfälschtes, konzentrietes, perfektes Rollenspiel der eigenen Ansprüche umzusetzen. Wenn das nicht oder so gut wie nie klappt, setzt dann die große Frustration ein.

Und dann werden solche Threads gestartet.
Oder gleich ein neues Rollenspiel.

Offline Skyrock

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Mir ist durch mein gewachsenes Wissen sicher einiges verleidet worden, womit ich früher leben konnte, wie etwa die umständlichen SR-Kampfregeln.
Andererseits habe ich auch den Spaß an vielen alten Sachen zurückgewonnen, die ich früher als "altmodisch" verschmäht habe, wie zufällige Charaktererschaffung, Lifepaths oder Zufallsbegegnungen.

Mit Hobbyspielern habe ich kein Problem, habe ich doch außer auf Cons und Treffern eh effektiv nur Hobbyspieler um mich rum. Man zieht mit denen eben ein etwas anderes Spiel auf und fordert sie etwas weniger, das Problem sehe ich dabei nicht,
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Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
- Ludwig von Mises

Kinshasa Beatboy

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@ Jörg: Begrifflichkeiten wie "besser" oder "schlechter" hatte ich sehr bewusst vermieden. Das ist beim Rollenspielen in höchstem Maße subjektiv, weil das Zielkriterium nicht nur interindividuell, sondern sogar individuell so wahnsinnig unscharf und unterschiedlich ist. Ich habe in ganz verschiedenen Konstellationen schon in extrem tollen Runden gespielt. Bestimmt würden einige dieser Runden Deinen Anspruch an super Rollenspiel in ausgezeichnter Form erfüllen, andere jedoch ganz bestimmt nicht. Die Kriterien, mit denen ich diese verschiedenen Runden bewerte, sind dabei erstens keineswegs konstant und weichen zweitens bisweilen sehr von Deinen Kriterien ab.

Wenn Boba den umständlichen Sermon meines ersten Beitrags elegant zusammenfasst zu: "Änderung der Perspektive von naiv begeistert in sachlich erfahren." dann bedeutet das, dass mit der Erfahrung schnell etwas verloren geht. Das ist beispielsweise das Naive, das Staunen.

Konkreter: Ohne Dich, Lord Verminard, Oliof oder MSch persönlich näher zu kennen, kann ich mir durchaus vorstellen, dass Ihr regelmäßig ganz tolle Rollenspielrunden erlebt. Aber das Naive, das Staunen, das ungläubige Wundern ist mutmaßlich einer der Teile, die in Eurer Runde beispielsweise verglichen mit der Faszination eines 14-jährigen Einsteigers eher weniger ausgeprägt sind. Und abhängig vom Gewicht, welches dieses Kriterium für die Bewertung eines Spieleabends beim Spieler bewusst oder unbewusst einnimmt, kann sich das Gesamturteil dann extrem verschieben.

Deshalb die beiden Tips. Einer richtet sich auf die Ziele, der andere auf die Inhalte.

Inhalte: Wenn es beispielsweise das Staunen ist, welches zu der Ernüchterung führt, empfehle ich eine Rückbesinnung auf die Inhalte, die das Staunen ursprünglich hervorriefen. Das ist nach meiner Ansicht, ich wiederhole mich da, der ganz entscheidende Grund, aus dem ich momentan von D&D4 so angefixt bin.

Ziele: Um die Ziele kümmerst Du Dich ja ausdrücklich, wenn Du Deine "Traumrunden" zusammenstellst. Du gehst das sehr personal an und holst Dir bestimmte Leute (die "Topspieler") zusammen. Vermi und bisweilen auch ich gehen das etwas anders an: nämlich über eine Zurückstellung der direkt Rollenspiel-bezogenen Elemente und eine Betonung des Geselligen. Vielleicht ist da auch ein bisschen was Voyeuristisches (oder gar Vampirisches?) dabei, wenn wir uns am oben zur Genüge erwähnten Naiven, Staunen und Begeistern ergötzen wie die Statler & Waldorf des Rollenspiels  ;)

@ Georgios: siehe PM.
« Letzte Änderung: 31.12.2008 | 15:18 von Kinshasa Beatboy »

Offline sindar

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*g* Ich kann nur für mich selber sprechen: Ich habe die Erfahrung gemacht, daß die Gruppe wichtiger ist als alles andere. Wenn man mit der Gruppe harmoniert (gleichgültig ob als SL oder Spieler), ist der Rest wurrscht (mir jedenfalls). Ich habe schon Systeme gespielt, die ich gar nicht mag (DSA, D&D), und fand es klasse, weil die Gruppe paßt(e). Und ein System gespielt, daß ich mag (Earthdawn, Version unbekannt), aber die Gruppe paßte nicht --> Käse. Theorie- und Hintergrundwissen? Hat mich immer mehr gestört als sonstwas - wenn ich den Hintergrund besser kenne als die anderen (und das ist wegen meinem photographischen Gedächtnis leider recht häufig der Fall), muß ich immer wieder den ewigen Besserwisser in mir zum Schweigen bringen. Ein Plot, der dem "offiziellen" Hintergrund (oder den "offiziellen" Regeln) widerspricht, kann genauso viel Spaß machen wie einer, der zu den "offiziellen" Angaben paßt. Mußte ich auch erst lernen. Jetzt weiß ich es und pflege die Klappe zu halten. Ist wirklich besser (für mich)!
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Offline Lord Verminaard

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Entmystifizierung ist natürlich ein Punkt, den ich in meinem Post nicht erwähnt habe. Etwas zu verstehen, heißt immer auch, ihm das Geheimnisvolle zu nehmen, das bleibt eben nicht aus. Da bin ich vielleicht auch anders als andere, weil mich Geheimnisvolles nicht besonders fasziniert, ich mich eher für andere Dinge begeistere, die auch ohne Mysterium funktionieren.

Edit: Und auch die Gefahr des Über-Analysierens besteht, da kann man leicht in die Falle laufen, das ist so ähnlich wie mit Beziehungsratgebern oder Paartherapien... Dieses Problem kann man aber überwinden.
« Letzte Änderung: 31.12.2008 | 17:02 von Lord Verminaard »
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

alexandro

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Ich denke die große Gefahr der "Entmystifizierung" besteht auch darin, dass man einen Grad an Perfektion ohne Eigeninvestition erwartet.

Früher habe ich neue RPG-Bücher (relativ) unkritisch rezipiert und einfach drauf los gespielt, auch wenn die Regeln einige Kinken hatten. In der Regel sah es dann so aus, dass diese "Kinken" im Spiel überhaupt nicht zum Tragen gekommen sind, bzw. schnell in zufriedenstellender Weise abgewickelt wurden (z.B. die scheinbare Abwesenheit von "harten" Subbsystemen in der oWoD).

Heute denkt man allzu leicht schon beim Lesen: "Oh-oh, diese Regel könnte Probleme machen, das spiel ich erstmal nicht bzw. erst wenn ich eine Hausregel dazu geschrieben habe.", was etwas vom ungebremsten Enthusiasmus der Anfangszeit wegnimmt und letztlich das Spiel stark verkopft.

Kinshasa Beatboy

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Entmystifizierung ist natürlich ein Punkt, den ich in meinem Post nicht erwähnt habe. Etwas zu verstehen, heißt immer auch, ihm das Geheimnisvolle zu nehmen, das bleibt eben nicht aus. Da bin ich vielleicht auch anders als andere, weil mich Geheimnisvolles nicht besonders fasziniert, ich mich eher für andere Dinge begeistere, die auch ohne Mysterium funktionieren.

Ja genau. Im Gegensatz zu Vermi mag ich das Geheimnisvolle sehr und habe großen Spaß an der möglichst schrittweisen Enthüllung. Manchmal führt das zu Enttäuschungen, oft aber auch zu tollen Erinnerungen. Gerade die Selbstkasteiung, sich die entsprechenden Quellen eben nicht reinzuziehen, macht mir Freude. In diesem Zusammenhang erinnere ich mich an einen Beitrag ausgerechnet von Settembrini, den ich sehr nachvollziehbar fand. Es ging da um Cthulhu und er berichtete, dass er immer einen großen Bogen um alles Lovecraft´sche gemacht habe, um sich die große Überraschung nicht zu verderben. Als er dann irgendwann begriff, dass die große Überraschung in diesem Zusammenhang gar nicht existiere, war die Wut groß und die Reaktion entsprechend.


Heute denkt man allzu leicht schon beim Lesen: "Oh-oh, diese Regel könnte Probleme machen, das spiel ich erstmal nicht bzw. erst wenn ich eine Hausregel dazu geschrieben habe.", was etwas vom ungebremsten Enthusiasmus der Anfangszeit wegnimmt und letztlich das Spiel stark verkopft.

Irgendjemand hatte hier vor kurzem mal einen Leitfaden zum Rollenspieldesign zum Besten gegeben und dabei ausgiebig vom Zen-Buddhismus geklaut. Das fand ich damals einleuchtend, lässt sich jedoch auch in diesem Zusammenhang anwenden. Vorsicht: so ein Zeug entzieht sich den strikten Regeln der Logik weitgehend, wie Marzaan (glaube ich) schmerzhaft feststellen musste (grob aus dem Kopf zitiert):

Lerne alles über Rollenspiele. Vergiss alles Gelernte. [...]
Schreib es auf. Schmeiss es weg. [...]
Frag den Rest nach der Meinung und ignorier die Antworten.

So ähnlich würde wohl der Zen-Ratschlag an Alexandro lauten, um die ganzen störenden Gedanken zu vertreiben  ;)
« Letzte Änderung: 31.12.2008 | 18:02 von Kinshasa Beatboy »

Kelzas

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Nicht wenn man sich ganz unterschiedliches vom Spiel erwartet.

Selbst wenn, mit Leuten die man kennt hat sich sowas schnell ergeben. Man weiß wie der andere tickt und kann gegebenfalls darauf eingehen, wegen sowas muss ja nicht das soziale Klima belastet werden. Schließlich kann es ja nicht nur "Dumme" an solchen Runden geben (Ich beziehe mich dabei auf das Sprichwort "Der Klügere gibt nach!", allerdings weiß ich auch dass man das mit "Der Klügere ist dann aber immer der Verlierer!" kontern könnte, aber das ist was anderes!!!)

Offline Arbo

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Also, wenn Folgendes auftritt …

Zitat
Wenn man sich zu viel mit Systemen beschäftigt und über Mechaniken grübelt, dann kommt irgendwann der Punkt an dem man zu viele Sachen ablehnt, die man früher mit Freude gespielt hat.

[…]


Ich bemerke auch, dass ich immer mehr von meinen Mitspielern verlange, sich mit den Regeln aufeinander zu setzen und verstimmt reagiere, wenn sie es nicht machen.

[...]

Ich lerne komplexe Welten schätzen und schüttele nur mit dem Kopf, wenn die Mitspieler sich nicht mit ihnen auseinandersetzen und falsche Entscheidungen treffen, weil sie etwas anders sehen, weil sie nur halb drüber gelesen haben.

dann tendiere ich eher dazu, die Schuld nicht an „der Beschäftigung“ mit Rollenspiel usw. zu sehen, sondern eher in der Persönlichkeit der entsprechenden Person. Ich will niemandem zu nahe treten, aber das sind zunächst erst einmal ganz persönliche Eindrücke, die wiederum mit ganz persönlichen Einstellungen und subjektiven Charakteristika zu tun haben. Daraus eine allgemeingültige Aussage zu konstruieren, halte ich – ob der Subjektivität – für ziemlich gewagt!

Georgios hat m.E. am ehesten des Pudels Kern entdeckt, als er – oben – schrieb:

Zitat
Das Problem ist nicht, dass man mehr weiß; sondern dass man mit diesem Wissen nicht gut umgehen kann.

Herrlich und wunderbar auf den Punkt gebracht! Freilich bleibt die Frage, was denn ein „guter Umgang“ sein soll. Aber davon abgesehen: Mehr Wissen muss nicht zwangsläufig bedeuten, dass das Spiel an Spaß verliert. Eher umgekehrt: Wenn mensch mehr weiß, dann besteht doch die Möglichkeit, mehr auszutesten, sich aus einer Vielzahl an „Instrumenten“ und „Ideen“ das Passende herauszusuchen, andere Perspektiven einzunehmen usw. usf.

Kurz: Es drängt sich hier der durchaus plausible Verdacht auf, dass dies nur im Charakter der entsprechenden Person liegt!

Wie also mit dem eingangs geschilderten Phänomen umgehen? Keine Ahnung, es gibt zig verschiedene Wege, die allesamt von den Persönlichkeiten am Spieltisch und ihrer jeweiligen Verfassung abhängig sind! Jörg's Weg kann EINER sein, auch wenn er für meinen Geschmack etwas zu kurz greift. Patentrezepte – wie allgemeingültige „Gesetzmäßigkeiten“ – gibt’s nicht.


@ Beatboy:

Zitat
Inhalte: Wenn es beispielsweise das Staunen ist, welches zu der Ernüchterung führt, empfehle ich eine Rückbesinnung auf die Inhalte, die das Staunen ursprünglich hervorriefen.

Naja, aber irgendwie ist da schon im Grundlegenden ein Widerspruch enthalten. „Staunen“ hat doch irgendwie mit etwas Unerwartetem oder Unbekanntem zu tun. Du staunst über etwas, was Du – so – noch nicht kennst. Da eine „Rückbesinnung“ fordern, führt m.E. (!) in die Irre. Insbesondere, weil DIESES Staunen so nie wieder hervorgerufen werden kann.

Sein Augenmerk ganz allgemein auf bestimmte (ursprüngliche) Elemente zu lenken, die den phantastischen Charakter hervor riefen, halte ich aber trotzdem für eine gute Idee. Ich (!) zum Beispiel habe oft bemerkt, dass Beschreibungen mit der Zeit etwas abnehmen, sprich: Im fortgeschrittenen Stadium wird womöglich weniger stark beschrieben. In dem Falle kann (!) es dann sehr hilfreich sein, mal wieder etwas stärker zu beschreiben – sich dabei mehr Zeit zu lassen usw. usf.

Arbo
« Letzte Änderung: 31.12.2008 | 18:27 von Arbo »
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Kinshasa Beatboy

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Offline Merlin Emrys

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Ich glaube schon, daß eine Runde immer mehr Spass hat wenn sie den entsprechenden Aufwand hinein steckt (viele Spieler, die "einfach spielen" behaupten ja einfach unbewiesen "brauchen wir nicht, wir haben schon Maximal viel Spass").
Ich glaube eher, die Frage ist, wieviel Aufwand man braucht, um ein befriedigendes Ergebnis zu erreichen. Jemand, der Umgang mit dem Regelwerk, lesen, recherchieren, sich erinnern usw. für Mühe hält, wird diese Mühe nur auf sich nehmen, wenn es sich in seinen Augen lohnt. Jemand, der das als Teil des Vergnügens betreibt, wird keinen Kummer haben und an allem, was er daraus für das Spiel ziehen kann, eine zusätzliche (und desto vergnüglichere) Belohnung sehen. Wenn das nicht eintritt, hat er zumindest seinen Spaß gehabt und muß nicht der Runde zur Last damit fallen, daß er nach mehr verlangt.

Eine Runde, die auf Basis von "unzureichendem Wissen" mit einem ihr gemäßen Aufwand einigen Spaß hat, macht es richtig. Die Forderung danach, mehr zu lesen, mehr zu lernen, würde die Mühe in die Höhe treiben und den gefühlten Spaß verringern, wäre in meinen Augen also ganz klar der falsche Rat. Wer dagegen Spaß am Theoretisieren hat und das um seiner selbst willen vergnügt tun kann, mag zusätzlichen Gewinn am Spieltisch daraus ziehen (sofern es es schafft, die Gruppe nicht zu nerven). Ein wandelndes Regelwerk ist für die anderen keine Last, wenn es an ihnen bleibt, zu entscheiden, wann es Zeit ist, darauf zuzugreifen, und wann man es auch wieder zuklappt und getrost ignoriert, was es sagt; es darf nur eben kein vorlautes wandelndes Regelwerk sein.
« Letzte Änderung: 31.12.2008 | 18:55 von Merlin Emrys »

Offline Joerg.D

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Hm, wenn ich die Kommentare hier so lese und mit ihnen einen Bezug zu meinen persönlichen Erfahrungen herstelle, dann fallen mir drei gefühlte Tendenzen auf:

Leute, welche Systeme mögen und aus der Mechanik ihren Spaß ziehen. Hier sehe ich oft die Herausforderung als einen Hauptbestandteil des Spieles. Viele dieser Spieler die ich kenne spielen auch gerne Table Top und Brettspiele.

Leute die sich überraschen lassen wollen und die den Fluff lieben. Ihnen kommt es auf die Erkundung der Welt an und auf die Überraschung, wenn man auf etwas neues trifft. Das sind oft die Bücherfans, die gerne lesen und in die Spielwelt eintauchen wollen. Sie bevorzugen oft Spiele mit wenig Würfen und sind eher an der Atmosphäre als an der Mechanik interessiert.

Zu guter letzt die Leute die das Rollenspiel als soziales Ereignis sehen und denen das System und der Fluff zwar nicht unwichtig sind, die Beides aber nicht in den Vordergrund stellen. Das tun sie mit dem Ereignis an sich und den verbundenen Ritualen. (z.B Pizza bestellen, Bier Trinken, OT Talk, Regeldiskussionen oder die neuesten Kinofilme) Den Leuten ist es egal was sie machen, solange es nur mit netten Leuten ist.

Diese drei gefühlten Tendenzen sind natürlich nicht absolut und viele Spieler werden eine persönliche Anspruchshaltung haben die mit verschiedenen Ausprägungen der Präferenzen einher geht. Trotzdem ist es für mich ein guter Ansatz um mich zum Nachdenken zu bringen und meine Sicht des Rollenspiels im letzten Jahr mit etwas anderen Augen zu sehen um für das Neue Ideen zu schöpfen.

Dabei werde ich auch auf absehbare Zeit weiter so sein wie ich bin. (Eigenarten lassen sich schwer ändern)

Vielleicht muss ich wirklich lernen mit dem erweiterten Wissen zu arbeiten, oder mich neu orientieren. Aber ich sehe ganz deutlich, dass das Wissen um die Subjektivität von Aussagen und die Bereitschaft auch seine Schwächen zu nennen um nach dem Feedback an ihnen zu arbeiten immer wieder von Spacken genutzt wird um sich und ihre unterbelichteten Egos zu polieren. Nun sei es so wie es ist, ich habe was ich wollte und weiß für mich nach dem Überdenken dieser Antworten hoffentlich wo ich lang will.

Ich möchte mich also hiermit bei den Leuten die zum Thema gepostet haben bedanken und ihnen auch im neuen Jahr viel Freude am Hobby wünschen, egal welchen Stil sie nun bevorzugen oder was sie nun für eine Meinung zum Thema haben.

Guten Rutsch und viel Spaß

Jörg
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@Zen
Bäh, wenn ich diesen Schrott lese, klappt mir das Messer auf.

Kinshasa Beatboy

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Lustig Jörg,

das ist eine sehr scharfsinnige Beobachtung, die ich selbst noch gar nicht so wahrgenommen hatte. Ein gewisser Herr McClelland kommt in seinen Gedanken über Motivation (= Summe aus Richtung, Hartnäckigkeit und Intensität eingesetzter Anstrengungen) zu einer sehr ähnlichen Einschätzung. Er sagt, dass Motivation sich bei Individuen vor allem aufgrund von drei Bedürfnissen erklären lässt:

- dem Bedürfnis nach Erfolg und Anerkennung (bei Dir Herausforderung)

- dem Bedürfnis nach Macht (bei Dir nicht ganz analog, aber vielleicht doch zumindest grundsätzlich ähnlich durch den Willen, die Welt zu erleben und im Sinne des Formens nach den eigenen Wünschen zu beeinflussen)

- und dem Bedürfnis nach Zugehörigkeit und sozialer Nähe.

Gemäß dieser drei Bedürfnisse lassen sich Menschen nach McClelland (und in obigem Sinne auch nach Jörg D.) unterscheiden. Das Modell passt gemeinhin recht gut und es können eine Menge Schlußfolgerungen daraus gezogen werden. Im deutschsprachigen Raum arbeitet sich beispielsweise Herr Kuhl aus Osnabrück ziemlich intensiv im Rahmen einer Weiterentwicklung u.a. dieser Gedanken im Zuge seiner PSI-Theorie daran ab. Also: Chapeau!

Guten Rutsch und besten Gruß vom Beatboy

@ Ein: Kannst die Unwissen ja eines Tages mit Deinem Wissen erleuchten statt etwas orientierungslos zu mosern  ;)

Offline Falcon

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und welche Kategorie sind Menschen, die einfach nur ihre Ruhe haben wollen?

die "scharfsinnige" Beobachtung ist doch beim RPG gang und gäbe (GNS usw.), oder war das eh ironisch gemeint?

@Topic: je länger ich darüber nachdenke, muss ich sagen, daß bei mir zu Anfang der fehlende Spielspass war, ohne RPG-Wissen. Klar, am Anfang war die Euphorie (Wow, RPG, spielen spielen spielen) aber von alleine hing mir das SR Matrixsystem zum Hals raus, DSA (Welt und Regeln und Fanboys) hat sich von ganz alleine meine Verachtung verdient und die Earthdawnregeln habe ich nach 3 Sitzungen nicht mehr ernst genommen.
Ich habe mich DANN auf die Suche nach Lösungen gemacht. Hatte also schon keinen Spass mehr an dem Zeug bevor ich mir irgendwas angelesen habe, deswegen lässt sich im Nachhinein jetzt schlecht sagen mir macht vieles nicht Spass weil ich weiss, wie ich es lösen kann.

Dabei mag ich nicht rumtheoretisieren. Ich will spielen und deswegen widerspreche ich auch Merlin mit
Zitat
Eine Runde, die auf Basis von "unzureichendem Wissen" mit einem ihr gemäßen Aufwand einigen Spaß hat, macht es richtig. Die Forderung danach, mehr zu lesen, mehr zu lernen, würde die Mühe in die Höhe treiben und den gefühlten Spaß verringern, wäre in meinen Augen also ganz klar der falsche Rat.
Denn die Mühe ist es imho immer wert. Man kriegt so viel mehr Spass zurück wenn alle es richtig und motiviert machen. Das Problem liegt doch nicht an einem selbst, sondern wenn man keine Leute hat, die sich ebenso fordern.

Das kommt mir vor die wie Leute die sagen: "ich lebe in der falschen Zeit, ich möchte lieber im Mittelalter leben, weil das ja soo toll war". Is' klar.

und wer ist Zen?

« Letzte Änderung: 1.01.2009 | 11:47 von Falcon »
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@Kinshasa
Der Witz beim Zen ist, dass Erleuchtung nicht von außen kommt, sondern durch Selbsterkenntnis (Kensho). Wort, Schrift, Lehre, Wissen, Gedanken spielen keine Rolle. Darum gibt es ja gerade im Zen Sitzmeditation, Schweigegelübde, perfektionistische, körperliche Arbeit und paradoxes "Brechen" des Denkens, welches die Illusion des Ichs bildet.

Dieses "alles lernen und wieder vergessen" ist als Essenz für den Zen genau so falsch, wie "sündigen und büßen" für das Christentum.
« Letzte Änderung: 1.01.2009 | 12:25 von Ein »

Offline Joerg.D

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@ Beatboy

Das Bedürfnis nach Macht ist in meinen Augen bei den meisten Leuten auch nur eine Art Streben nach Sicherheit und Anerkennung. Man versucht die Sicherheit zu erlangen, indem man die Situation kontrolliert oder kontrollieren kann. Ähnlich sieht es aus wenn man gerne auf Welten oder in Systemen spielt, die man kennt. Es gibt keine unliebsamen Überraschungen, weil ja alles bekannt ist. Dabei geht es in meinen Augen zu einem bestimmten Teil um Kontrolle oder das Gefühl der Kontrolle. Zu einem anderen Teil geht es auch um ein flüssiges Spiel, weil man nicht ständig nachfragen muss, was man wie macht, aber auch das dient der Sicherheit. Man will die Chancen des Scheitern abschätzen und sie so minimieren, womit wir aber wieder bei der Kontrolle wären.

Wenn ich das so mit dem von mir beschriebenen Tendenzen vergleiche, dann kann ich diese Ausrichtung nicht finden und würde sie eher mit in die erste Kategorie packen, zur Herausforderung. Es ist die Herausforderung, die Welt kennen zu lernen und sie nach den eigenen Wünschen zu beeinflussen. Es gibt da also wieder diese Mischform, die ich schon angesprochen habe. Das leitet sich in meinen Augen zum Teil aus einer anderen Form der sozialen Struktur von Arbeit und Freizeitvergnügen ab. Das Heranziehen von Vergleichen aus der Arbeitswelt ist in meinen Augen für eine Freizeitbeschäftigung deshalb nur teilweise sinnvoll. Sie können IMHO als Ideengeber genutzt werden, sollten aber nicht als Pauschallösung angesehen werden.

Ich würde bei meiner Sicht der Dinge sogar so weit gehen, das ich die These von Herrn McClelland, in Frage stelle. Ich sehe die Anerkennung die laut seiner These gewünscht wird definitiv mit bei der Macht, da Anerkennung für geleistete Taten auf der Arbeit oft mit erweiterten Kompetenzen und damit auch mit mehr Macht einhergeht. Wenn man es so aufstellt und dann noch die Lust an der Abwechslung mit einbezieht, die für viele Leute ein wesentlicher Faktor der Motivation ist dann wird für mich eher ein Schuh draus. (in der Personalführung werden vom normalen Muster abweichende Jobs oft als Motivationstrigger genutzt)

Fürs Rollenspiel bedeutet das für mich, dass es für Spieler mehrere Arten der Herausforderung gibt:

Die Herausforderung im mechanischen Sinne, was sich auf taktische und würfelmechanische Aspekte bezieht. Hier kann man schön vom Challenge Level sprechen.

Die Herausforderung im darstellerischen Sinne, was sich auf die Darstellung der Charaktere und ihre logische Entwicklung bezieht. Hier würde ich vom Theater Level sprechen. (bessere Vorschläge für den Namen sind willkommen)

Für den SL gibt es dann noch die Herausforderung den Plot abwechslungsreich und konsistent zu gestalten. Ich würde hier vom Drama Level sprechen.

Das ist aber trotzdem ein guter Ansatz von Herrn McClelland, über dessen Betrachtung ich viel Spaß gehabt habe, auch wenn ein Forenbeitrag wohl zu kurz ist um sich da wirklich eloquent drüber zu äußern.
« Letzte Änderung: 1.01.2009 | 13:02 von Jörg.D »
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Offline Don Juan

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Für mich hingegen wird Rollenspiel wohl immer mehr zum Leistungssport, mit dem ich mich und meine Mitspieler unter Druck setze, weil ich and er Spitze mitspielen will. Das kann unheimlich viel Spaß machen, wenn man gute Mitspieler hat, welche die selben Sachen schätzen wie man selber, aber auch für viel Frust sorgen, wenn die Spieler einfach nur ihren Spaß haben wollen.

Für mich reift also zur Zeit die Erkenntnis, das ich vielleicht mit dem ganzen Scheiß aufhören und einfach nur noch spielen sollte.

So wie früher.

Bruder, du sprichst mir aus der Seele.  +O)

Ich will spielen und deswegen widerspreche ich auch Merlin mit (...) Denn die Mühe ist es imho immer wert. Man kriegt so viel mehr Spass zurück wenn alle es richtig und motiviert machen. Das Problem liegt doch nicht an einem selbst, sondern wenn man keine Leute hat, die sich ebenso fordern.

Das kommt mir vor die wie Leute die sagen: "ich lebe in der falschen Zeit, ich möchte lieber im Mittelalter leben, weil das ja soo toll war". Is' klar.
ich find merlins punkt richtig. beispiel wäre eine runde, die das regelsystem zwar vollkommen "falsch"(im sinne von nicht nach den eigentlichen regeln) spielt, aber dennoch viel spaß zusammen hat.

sicherlich besteht die möglichkeit, dass man mit mehr aufwand mehr spaß erzielen KANN.
allerdings muss das nicht der fall sein, jemand der es als qual erfindet sich in einen hintergrund einzuarbeiten wird wahrscheinlich anderer meinung sein.

Offline Falcon

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@Teppich: ich meine aber nicht "nach den Regeln spielen" sondern "wissen was man will und wissen, wie man es bekommt". Ich denke, gerade in der Anfangszeit spielt man häufig ins Blaue hinein und es gibt Runden die ziehen das dann 20 Jahre durch. Und setzen ihre Ansprüche entsprechend tief.

Wenn es der Aufwand gegenüber dem Spielspass nicht grundsätzlich wert wäre, gäbe es all dieses Rollenspielwissen nicht, das man sich zunutze machen kann. Wenn man die Möglichkeiten umsetzen kann, hat man auch mehr Spass.

deswegen sage ich ja, daß Problem liegt nicht daran, daß es in Unkenntnis mehr Spass macht, sondern daß man seine höheren Ansprüche nicht erfüllen kann. Erfüllt man sie hat man imho auf jeden Fall mehr Spass. Denn dazu sind diese Dinge da.

Das andere wäre eher so als würde man sagen:
"Ich strebe nicht nach dem Paradies, ich finds hier auf der Welt ganz in Ordnung so. Das heisst, das Paradies muss schlecht sein."
Das Problem ist aber nicht, daß es im Paradies nicht schöner zu leben wäre, sondern, daß man den Anspruch schwer erfüllen kann.

« Letzte Änderung: 1.01.2009 | 14:15 von Falcon »
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Ludovico

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Wahrscheinlich kennen das auch viele hier, daß man sich früher mal aus Spaß an der Freud zum Fußballspielen getroffen hat. Da hat schon die alte Safttüte auf dem Schulhof dafür gesorgt, daß man stundenlang spielt und man hatte Spaß. Einen richtigen Leistungsgedanken gab es nicht, sondern man wollte einfach nur "bolzen".

Später dann fingen sicher einige hier in Sportvereinen an und trainierten dort mehr oder weniger regelmäßig und spielten in der Kreisliga. Plötzlich ging es um das Gewinnen, das Weiterkommen - also Leistung.

Wenn man dann besser wurde, konnte man in höhere Ligen kommen und schließlich sogar in der 1. Liga landen... und wie schaut es dort so aus? Es geht nicht mehr um die Leistung. Professioneller Fußball hat nichts mehr gemein mit dem "Rumbolzen" von früher, wo man mit Freunden ein paar Stunden Kurzweil suchte.

Ähnlich ist es meiner Meinung nach mit vielen spielerischen Hobbies, egal ob Poker, Gesellschaftsspiele oder RPG (ok, bei RPG geht es meist weniger um Geld). Je ernsthafter eine Gruppe - oder auch je professioneller - Rollenspiel betreibt, desto mehr wird auf das Ausspielen, das Einhalten der Regeln,... insgesamt gesehen auf Leistung geachtet.

Möglichst effizient zu arbei... ähem zu spielen wird wichtiger und das nette Beisammensein wird unwichtiger. Es ist wie bei der Arbeit, wo man seine Befriedigung auch aus der Leistung zieht. Das hat durchaus seinen Reiz, denn nicht umsonst gibt es Workaholics.

Als problematisch betrachte ich hierbei vor allem die steigende Komplexität, mit der Rollenspiel betrieben wird. Während man in der Anfangsphase einfach drauflos spielte, wird später dank des gestiegenen Wissens und der Professionalität mehr berücksichtigt. Das ist imho unabhängig vom verwendeten Regelsystem. Man denkt mehr nach, analysiert Sachverhalte, die einem früher wurscht waren.

Desweiteren war es in der Anfangszeit wichtiger, daß man mit Freunden spielte. Je ernsthafter man RPG betreibt, desto mehr spielt auch der Leistungsgedanke bei der Spielerwahl eine Rolle.

Ich fände es persönlich sehr schön, wenn ich wie früher locker flockig 7te See spielen könnte, aber leider läßt sich mein Hirn nicht so ohne weiteres abstellen.

Offline Bad Horse

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Ich stelle gerade fest, was für ein Glück ich habe, dass ich damals, in den 80ern (oder wann das war), mit einer so gruslig schlechten Gruppe angefangen habe. Das erspart mir dieses "mäh-früher-hat´s-mehr-spass-gemacht".  ;)

Durch die Horizontalerweiterung habe ich einfach nur Methoden gefunden, um Sachen abzustellen, die ich früher nicht so lustig fand. Ja, ich hatte eine kurze "ui, so bunte Sachen, die muss man alle, alle einbauen"-Phase, aber die ging relativ schnell vorbei. Schließlich ist Rollenspiel für mich da, um mich zu entspannen, und nicht, um Leistung zu bringen.

Wenn man natürlich solche Leistungsmaßstäbe anlegt wie du, Jörg, dann bleibt der Entspannungsfaktor natürlich auf der Strecke.

Es stellt sich hier natürlich die Frage, was man beim Rollenspiel als "erfolgreich" betrachtet. Beim Fussball ist das relativ einfach (man gewinnt), beim Salsa eigentlich auch (man meistert coole Figuren und macht keine Fehler), aber wo liegt der Erfolg beim Rollenspiel?
In einer dramatischen, packenden Geschichte?
In einem flüssigen Erzählbogen?
Oder in einem schönen Abend, der Spass gemacht hat?

Hier liegt vielleicht der Hase im Pfeffer - bei den ersten beiden Punkten kann man die Leistung bewerten und verbessern, aber sie sind keine Bedingung für den dritten.  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline reinecke

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Es stellt sich hier natürlich die Frage, was man beim Rollenspiel als "erfolgreich" betrachtet. Beim Fussball ist das relativ einfach (man gewinnt), beim Salsa eigentlich auch (man meistert coole Figuren und macht keine Fehler), aber wo liegt der Erfolg beim Rollenspiel?
In einer dramatischen, packenden Geschichte?
In einem flüssigen Erzählbogen?
Oder in einem schönen Abend, der Spass gemacht hat?
Eindeutig misst man Erfolg nicht in Spaß. o.O

Sonst könnte man dieses Kriterium genauso gut beim Fussball oder bei Salsa anwenden. Auch hier kann man das nur machen, um Spaß zu haben und den hat man vermutlich auch ohne viele Tore und mit Fehlern bei den Figuren. So what?

Rollenspieler, die das "ernsthaft und ehrgeizig" betreiben, wollen natürlich "gute, flüssige und packende Geschichten" erspielen. Oder einfach bessere Kombos haben. Hängt dann vom Spielstil ab.