Also haben wir bisher:
-Binär (alle WÜnsche wird über Boni/Mali geregelt)
-Erfolgsgrad in Zahlenwerten (Pools, VPS, Fudge/Fate...)
-Stakes (auch "binär", aber anders)
-Würfeltabellen (Rolemaster, MERS(!))
-Engel (keine Qualkität, nur Inspiration)
Fällt hier unter "Erfolgsgrad" auch das Raise-Modell bei Deadlands-Classic oder bei Savage Worlds?
DL Classic bietet:
Goin' Bust (Kritischer Fehler)
Fehlschlag (je nach Aktion ist hier auch die Zahl, um die ein Zielwert, Target Number, verfehlt wurde, von Bedeutung z.B. für Ausdauer-Verluste oder Abzüge auf Folge-Aktionen)
Erfolg (Target-Number wurde übertroffen)
Raise (für alle 5 Punkte, um die die Target Number übertroffen wird, gibt es einen weiteren Raise; bei explodierenden Würfeln, die nach oben offen sind, können hier recht viele Raises zusammen kommen).
Die Regelmechanik unterscheidet die Qualität der Würfe auf Eigenschaften (Fertigkeiten und Attribute) und andere Spielwerte nahezu überall. Bei einem Raise beim Bluffen verliert der Gegner eine Aktion, bei zweien verliert er die Nerven und bricht aus dem Konflikt aus. Für jeden Raise beim Treffen kann der Angreifer die Lokationsbestimmung modifizieren. Jeder Raise beim Hexslingin' (Zaubern) liefert dem Huckster eine weitere Pokerkarte für seinen Zauber. usw.
Die Abstufungen sind meist auf der Regelmechanikebene umgesetzt. Schwammige, d.h. nicht hart in Spielwerten abgebildete, sondern ausschließlich auf Interpretation verweisende Ergebnisse gibt es auch (Was heißt es genau, wenn ein Gegner durch Verspotten psychisch "Gebrochen" ist? - Interpretationssache.). - Es handelt sich somit nicht um "Erfolgsgrade in Zahlenwerten" im oben bislang geschilderten Sinn. Das KANN, je nach Situation, der Fall sein, gilt aber nicht für alle Situationen.
Anderes Spiel: Fallen unter "Erfolgsgrade in Zahlenwerten" auch die Erfolgsgrade OHNE ZAHLENWERTE bei HeroQuest/HeroWars? Dort wird sehr klar ein gradueller Ausgang eines Konflikts bestimmt, der dann aber nur textuell, also doch wieder eher unklar(!) auf die jeweilige Konfliktsituation interpretiert werden muß.
Man hat bei HQ/HW auf alle Fälle Erfolgsgrade. - Diese haben auch einen Anteil an Konsequenzen, der sich in Zahlenwerten ausdrückt, der aber nicht ausreicht, um den Konflikt damit als abgehandelt zu betrachten.
Anderes Spiel: Bei BRP-Spielen (je nach Ausprägung) gibt es den Kritischen Fehler, den Fehlschlag, den Erfolg, den Speziellen Erfolg und den Kritischen Erfolg. Es wird nur geschaut, ob der W%-Wurf in eine der "Zonen" für den jeweiligen Fertigkeitswert fällt. Es ist aber regeltechnisch uninteressant, ob und wie nahe ein Prozentwurf am Fertigkeitswert ist. (Ein Wurf von 41% bei Fertigkeit 42% ist genauso gut wie ein Wurf von 24%. Erst bei 5% und bei 2% gibt es qualitätiv andere Ergebnisse.) - Sollen das auch "Erfolgsgrade in Zahlenwerten" sein? Tabellen liegen hier ja nicht vor, auch wenn jeder Fertigkeitswert eigentlich eine implizite Tabelle darstellt, die sich nach einfachen Formeln (im Kopf, beim Auswerten des Wurfes) errechnen läßt.