Autor Thema: Fading Suns (3. Edition / deutsche Version) - Weiß wer was?  (Gelesen 57699 mal)

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@Horatio
Da ist noch viel Platz, um Abstand zum Fatesystem zu gewinnen. ;)

Ich begrüße die Auswahl an Attributen und das umwandeln von Faith und ego etc in fluktuierende Pools, sowie insbesondere die drei "schadensbalken".
Auch die Idee, dass man erst nach "Ablauf" der Balken Konsequenzen erfährt und Gefahr läuft, den Char zu verlieren finde ich Spielmechanisch angenehm. Die Tatsache, dass ein leerer Balken schon einen verlorenen Arm etc darstellt hat auch etwas für sich.

Das riecht schonmal gut sehr gut!

Ich bin gespannt, wie Reputationsschaden von sozialem Schaden abgegrenzt wird. Das wird mMn schwierig.
Ich pers. hätte Reputation als fluktuierenden Balken wie Faith und hybris gehandhabt, der ähnlich schwankt und auch als Ergebnis von sozialem Stress Veränderungen erfahren kann.

Wie hängen denn die spirituellen Balken von den Schadensbalken ab?

killedcat

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Zitat
Deine "Bestellung" passt schon so ungefähr zu dem was da am Ende herauskommen wird.
:cheer: :cheer: :cheer: :cheer: :cheer: :cheer:

Offline Der Nârr

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Das klingt ja nach weitgehenden Änderungen. Könnte das nicht dazu führen, dass es eine Spaltung geben wird und manche Fans gezielt lieber bei einer früheren Version bleiben? Unternimmt Fading Suns mit den vorgenommenen Änderungen nicht auch einen Schritt in Richtung Mainstream und verliert somit auch einen Grund, es überhaupt zu spielen? Oder waren die alten Regeln wirklich so dringend bearbeitungsbedürftig, dass es nun zu so gravierenden Veränderungen kommt? Könnt ihr im Moment zum Kauf von FS2 raten? Könnte es sein, dass manch einer auch nach dem Erscheinen von FS3 noch mit FS2 besser beraten sein wird? (Und gibt es eigentlich Neues zu einem möglichen deutschen FS3?)
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@Hamf
Die alten REgeln waren überholungsbedürftig... Ich empfand sie als so sperrig und kaputt. Sie waren nichts ganzes und nichts halbes. Einige gute Ideen, allerdings sehr halbherzig umgesetzt. Die Frischzellenkur kann ihnen nur gut tun.
« Letzte Änderung: 21.01.2011 | 20:03 von Destruktive_Kritik »

killedcat

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Hier mein Review zur 2nd edition.

Ich liebe die Victory Point Regeln der second edition. Die Regeln sind simpel und wenn ich Fading Suns mit Neulingen geleitet habe (z.B. im Rollenspielshop) waren nur wenig Erklärungen nötig, damit die Spieler selbst ohne Hilfe loslegen konnten. An ein paar Stellen gab es auch anerkennendes Nicken: "Ach, die Regeln handhaben auch Teilerfolge damit?". Da das Buch allerdings schlecht organisiert ist, waren ein paar Handouts von mir schon auch sehr hilfreich.

Bei all meinem Lob für das System: es steht sich manchmal selbst im Wege. Zielwerte über 18 werden nur unzureichend geregelt und viele Dinge sind ein wenig verquer. Während des Spiels fällt das allerdings kaum auf und man profitiert von den tollen Victory Points, die ich für die beste Erfindung seit geschnitten Brot halte.

Wer am Ende mit der 2nd besser bedient ist, lässt sich erst sagen, wenn die 3rd draußen ist und wir einen echten Vergleich anstellen können. Es gibt reichlich Spieler, die FS lieber mit anderen Systemen spielen. Aber ich (!) liebe das VPS.

Dammi

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Das klingt ja nach weitgehenden Änderungen. Könnte das nicht dazu führen, dass es eine Spaltung geben wird und manche Fans gezielt lieber bei einer früheren Version bleiben?

Was wäre schlimm daran?

Unternimmt Fading Suns mit den vorgenommenen Änderungen nicht auch einen Schritt in Richtung Mainstream und verliert somit auch einen Grund, es überhaupt zu spielen?

Mainstream würde bedeuten das es unterm Strich mehr Leute spielen, was ja prinzipiell nicht schlecht sein kann. ;) Davon abgesehen ist es aber schwer, bei einem Nischenspiel in einem Nischenmarkt von Mainstream zu sprechen. Das ist meiner Meinung nach kaum definierbar.

Oder waren die alten Regeln wirklich so dringend bearbeitungsbedürftig, dass es nun zu so gravierenden Veränderungen kommt?

Die alten Regeln waren vom Grundprinzip her super, aber nicht gut umgesetzt. Ob die Änderungen wirklich gravierend sind, sei mal dahingestellt.

Könnt ihr im Moment zum Kauf von FS2 raten? Könnte es sein, dass manch einer auch nach dem Erscheinen von FS3 noch mit FS2 besser beraten sein wird?

Klar kann das sein. Es kann aber auch sein das man trotzdem lieber FS2 mag. Am Ende des Tages ist es Geschmackssache. Meine Empfehlung ist ganz klar FS3, aber das ist natürlich eine voreingenommene Meinung weil ich will das ihr unseren selbstgemachten Kram kauft. ;-) (FS2 verkaufen wir zwar auch, aber das ist ja nur ein Reprint mit leichten Modifikationen.)

(Und gibt es eigentlich Neues zu einem möglichen deutschen FS3?)

Solange das englische nicht fertig ist, wird es dazu keine Neuigkeiten geben. 

killedcat

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Ich habe gehört, FS3 erscheint inklusive "war in the heavens: pantheon" als boxed set.   ~;D

Dammi

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Ja, inklusive einer handbemalten Klobrille im Jumpgate-Design. ~;D

killedcat

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Cool! Stuhlgang mit Sathra-Effekt! Fwooooosh!

Dammi

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Offline Der Nârr

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Die letzten vier Posts verstehe ich nicht. Insider? Wenn ich euch auf die Nerven damit gehe, dass ich mich für das System interessiere, müsst ihr das sagen. Dann stelle ich meine Fragen in einem anderen Forum.

Mainstream würde bedeuten das es unterm Strich mehr Leute spielen, was ja prinzipiell nicht schlecht sein kann. ;) Davon abgesehen ist es aber schwer, bei einem Nischenspiel in einem Nischenmarkt von Mainstream zu sprechen. Das ist meiner Meinung nach kaum definierbar.
Nein, ich meine Mainstream nicht in Bezug auf die Spieleranzahl, sondern in Bezug auf die Regeln. Viele Rollenspiele – gerade die tendentiell eher bekannten – haben so 6-8 Attribute. Mit seiner deutlich höheren Anzahl an Attributen - dabei so viele soziale - hat sich FS von diesen abgehoben. Die Attribute nun auf 6 Attribute zu kürzen, halte ich daher für einen Schritt in Richtung Mainstream, es geht ein Merkmal verloren, das FS von der Konkurrenz abhebt. Das muss nichts schlechtes sein, wenn dabei mehr gewonnen als verloren wird. Da ich selber die Fading-Suns-Regeln nicht kenne, bin ich eben an Meinungen zu diesen Änderungen interessiert. Offenbar war eine Änderung der alten Attributsregelung ja wohl bitter notwendig. Das ist es, was ich wissen wollte. Schließlich kann man aus den Veränderungen zur dritten Edition hin auch einiges über die zweite Edition erfahren, z.B. habe ich in Bezug auf die Attribute noch nie große Kritik gelesen. Die meisten hängen sich wohl zu sehr am VPS auf (das sich für mich immer nach einem guten Mechanismus anhörte).
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Die letzten vier Posts verstehe ich nicht. Insider? Wenn ich euch auf die Nerven damit gehe, dass ich mich für das System interessiere, müsst ihr das sagen. Dann stelle ich meine Fragen in einem anderen Forum.
 

Lass Dich von einem Insider doch nicht gleich ins Boxhorn jagen!

Wenn Du nach einer Einschätzung eines Systems fragst, wirst Du eine Vielzahl von Antworten erhalten. FS2 kam als "Passionplay" daher und lieferte mit den sozialen und mystischen Doppelattributen etwas eigenständiges, das allerdings so weni Einfluss auf das Spiel hatte, dass man es auch hätte weglassen können. Ebenso die Vor-und Nachteile, die in best. Situationen Boni gaben oder Mali verteilten, was an sich ein guter Schritt war, aber irgendwie fiel es schwer sie umzusetzen, da sie Boni auf Proben gaben, die man mangels einer REgelung für die Auswirkungen z.B. sozialer Konflikte nie geworfen hat.
Das hat sich jetzt anscheinend geändert.

Auch gab es bei den Rüstungen und der Theurgie ein paar Bugs, die man recht umständlich hausregeln musste, ebenso beim Waffenschaden.

Am Ende erhielt man ein flüssig laufenden, ziemlich unspektakuläres System, das man allerdings ziemlich tunen musste, bis es rannte.

Ich bin deshalb so enttäuscht, weil die spannenden Komponenten nicht den Einfluss hatten, den ich gerne gesehen hätte und sich das auch nicht hausregeln ließ, ohne ein neues Regelsys um die Ego-Faith, intro- extrovert Paare zu stricken.

Für mich liest sich der kurze Ausblick wie eine erfirschende Anwendung im Moment erfolgreicher Prinzipien am richtigen Ort. Ich freue mich darauf, eine FS-Runde mit den Originalregeln leiten/spielen zu können, ohne die Transferarbeit auf ein System, das den "Passion"-Part der "bekannten Welten" auch darstellen kann.

Das VPS selbst (also attr. + skill unterwürfeln, hoher Wurf = gut) ist nett und eine schöne Idee. Ich persönlich mag gerade in Hinblick auf Fertigkeitswerte über 18 ein hochwürfelsystem lieber.
Eine Alternative gibt es in Herowars:
Man hat zwei Schwellen: Patzer/mäßiger Erfolg, mäßiger Erfolg/sehr guter Erfolg. Bei Werten über 20 zieht man 20 von den Schwellenwerten ab, die Gütegrade wandern aber zum besseren.
Statt Wert 21 hat man nun Wert1, aber alle Zahlen sind mäßige Erfolge und die 1 kritisch. man betrachtet also die Wurfergebnisse modulo 20 und da auch nur den BEreich, der bei dem begabtesten noch Unterschiede macht.

Ich bin mal gespannt, wie das jetzt geregelt ist.

sers,
Alex

Offline Camouflage

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Die letzten vier Posts verstehe ich nicht. Insider? Wenn ich euch auf die Nerven damit gehe, dass ich mich für das System interessiere, müsst ihr das sagen. Dann stelle ich meine Fragen in einem anderen Forum.

War in Heaven ist der Titel einer eigentlich dreiteiligen Kampagne, die noch von Holistic Design in den 90ern rausgebracht wurde. Pantheon sollte der dritte Teil werden und einiges über die Ur enthalten, das Volk das die Jumpgates (und noch einiges mehr) errichtet hat und dann verschwunden ist (Die beiden damals veröffentlichten Bände sind WiH: Hegemony und WiH: Lifeweb, die eine menge Info über die Vau und die Symbiots enthalten). Dann kamen die ganzen Umbrüche, Lizenzverkäufe etc. und Pantheon fiel dann im Releaseplan immer wieder hinten runter, weil andere Sachen Priorität hatten. Ist quasi sowas wie das Duke Nukem Forever von Fading Suns (nicht ganz, es wird nicht laufend offiziell angekündigt, sondern es fragen dauernd Fans danach und wenn überhaupt, wird offiziell genervt drauf hingewiesen, daß es wahrscheinlich gar nicht mehr rauskommt) und hier im Forum ist es ein ewiger Running Gag quasi jede Ankündigung zu Fading Suns mit Anfragen oder Hoffnungsbekundungen bezüglich WiH:P zu kommentieren.
« Letzte Änderung: 22.01.2011 | 14:36 von Camouflage »
Zitat
12. To beat your enemy, you must know him. 13. Your enemy is the highest authority on the topic of himself. 14. So listen when your enemy speaks, but do not credit his words. 15. Listening is a real bargain. 16. Credit is way overpriced.
- Book of Del, Chapter 6, The Book of Retcon

killedcat

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Das VPS selbst (also attr. + skill unterwürfeln, hoher Wurf = gut) ist nett und eine schöne Idee. Ich persönlich mag gerade in Hinblick auf Fertigkeitswerte über 18 ein hochwürfelsystem lieber.
Wir haben da eine ganz einfache Lösung gefunden: wir addieren 20 zur Tabelle und machen ein Überwürfelsystem draus. Das haben inzwischen manche bei FS so gemacht, wobei je nach gewünschtem Gritty/Heroic-Feeling die Tabelle auch anders gestaltet werden könnte. Beispiel:
Dex 7 und Vigor 6 ergibt 13. Der Würfel zeigt eine 12 also 25 als Ergebnis. Das macht auf der VPS-Tabelle +2. Funktioniert einwandfrei und Zielwerte über 18 machen Sinn.

Die letzten vier Posts verstehe ich nicht. Insider?
Jep. Insider. Es war eine Trilogie namens "war in the heavens" geplant. Eigentlich eine Art Kampagne, die detalliertes Hintergrundwissen bereithielt. Zwei der drei Bücher sind erschienen. Lifeweb (Hintergrundmaterial zu den Symbionten, eher mittelmäßig bis schlecht) und Hegemonie (Hintergrundmaterial zu den Vau, sehr gut gelungen). Als Drittes sollte Pantheon erscheinen und die Fading-Suns-Gemeinde wartet seit Jahren darauf, insbesondere weil es endlich Informationen zu den Annunaki, also den Torerbauern geben soll.

Pantheon ist nie erschienen und wurde eine Art Running-Gag.

Was die Klobrille anbelangt, nun, die "Sternentore" sind zentraler Bestandteil der Fading-Suns-Geschichte. Der Sathra-Effekt ist (stark vereinfacht) eine Art Glücksgefühl beim Sprung durch ein Tor. Eine Klobrille in Form eines Jumpgates bietet sich also für eine ganze Menge niveauloser Scherze an.

Wenn ich euch auf die Nerven damit gehe, dass ich mich für das System interessiere, müsst ihr das sagen. Dann stelle ich meine Fragen in einem anderen Forum.
Uff! Haben wir das verdient? Ich meine, wir haben doch Deine Fragen nett und anständig beantwortet, oder? Wir freuen uns natürlich immer, wenn sich jemand für unser Lieblingssystem (oder auch nur eines der Lieblingssysteme) interessiert. Stell nur Fragen, wir beantworten die sehr gerne. Aber ein Scherz unter Insidern sollte auch erlaubt sein, finde ich.

Nein, ich meine Mainstream nicht in Bezug auf die Spieleranzahl, sondern in Bezug auf die Regeln. Viele Rollenspiele – gerade die tendentiell eher bekannten – haben so 6-8 Attribute. Mit seiner deutlich höheren Anzahl an Attributen - dabei so viele soziale - hat sich FS von diesen abgehoben. Die Attribute nun auf 6 Attribute zu kürzen, halte ich daher für einen Schritt in Richtung Mainstream, es geht ein Merkmal verloren, das FS von der Konkurrenz abhebt. Das muss nichts schlechtes sein, wenn dabei mehr gewonnen als verloren wird. Da ich selber die Fading-Suns-Regeln nicht kenne, bin ich eben an Meinungen zu diesen Änderungen interessiert. Offenbar war eine Änderung der alten Attributsregelung ja wohl bitter notwendig. Das ist es, was ich wissen wollte. Schließlich kann man aus den Veränderungen zur dritten Edition hin auch einiges über die zweite Edition erfahren, z.B. habe ich in Bezug auf die Attribute noch nie große Kritik gelesen. Die meisten hängen sich wohl zu sehr am VPS auf (das sich für mich immer nach einem guten Mechanismus anhörte).
Das VPS IST ein guter Mechanismus. Aber ich glaube (und hoffe), dass die Macher des Spiels sich keine Gedanken darüber machen, ob sie Mainstream produzieren oder nicht. Es geht wohl mehr darum das bestmögliche Fading-Suns zu machen. Dass das VPS dabei noch erhalten bleiben soll war, soweit ich weiß, eine Auflage von Holistic. Ich müsste lügen, wenn ich sagte, dass ich nicht hinter dem VPS stünde und ich freue mich, dass es ein wenig flüssiger und vielleicht spannender gemacht wird. Als alter VPS-Fan freue ich mich natürlich ganz besonders darüber, dass der Kern des Systems erhalten bleibt.

Es gibt jede Menge Rezensionen und Meinungen zu Fading Suns.
Game Geeks
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Meine eigene, für den Fall, dass Du sie oben überlesen haben solltest

Sieh sie dir an und entscheide dich, ob das Spiel was für dich sein könnte. Löchere uns mit Fragen! Wir beantworten sie alle, soweit wir können. Aber wir können halt noch nichts zur Dritten Ausgabe sagen, bis wir sie in unseren zitternden Junkiehänden halten und durchgearbeitet haben.

Was hoffentlich bald geschehen wird.

(Damn you, Camouflage. Du warst schneller. Aber ich tippe mir nicht die Finger wund und schmeiße dann meinen Text weg. Nein! Da bin ich eigen. Ich poste ihn trotzdem. So!)

alexandro

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Strength+Endurance = Vigor :d

Anscheinend haben die Macher kapiert, dass rein passive Attribute eine dumme Idee sind, weil...
...Moment: Willpower?...INTUITION???...
Ach mönno! Gerade bin ich heiß auf das Spiel, dann macht ihr so 'nen Mist.  :gasmaskerly:

killedcat

  • Gast
...Moment: Willpower?...INTUITION???...
Ach mönno! Gerade bin ich heiß auf das Spiel, dann macht ihr so 'nen Mist.  :gasmaskerly:
In wie fern stören dich besagte Attribute? Gerade Intuition ist bei mir eines der meistgebrauchten und geliebten Attribute überhaupt.

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Ist doch eine gängige Kombo, oder?

alexandro

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In wie fern stören dich besagte Attribute? Gerade Intuition ist bei mir eines der meistgebrauchten und geliebten Attribute überhaupt.
Sorry, übersehen.
Mit Agilität kann ich sowohl coole Sachen machen (Raumschiffe fliegen, Blaster abfeuern), als auch verhindern dass schlimme Dinge mit mit passieren (Ausweichen, Balancieren).

Bei Intuition fehlt der Akteur-Part komplett. Es ist das Spielverderber-Attribut (ich kann nicht angelogen werden, ich kann nicht überrascht werden, ich kann nicht in einen Hinterhalt geraten...nichtnichtnicht!!!). Langweilig.

Noch viel stärker trifft das auf Willenskraft zu (zudem: warum die Dopplung in Will UND einen Resolve-Pool? Wie werden die beiden gegeneinander abgegrenzt?).

killedcat

  • Gast
Sorry, übersehen.
Mit Agilität kann ich sowohl coole Sachen machen (Raumschiffe fliegen, Blaster abfeuern), als auch verhindern dass schlimme Dinge mit mit passieren (Ausweichen, Balancieren).

Bei Intuition fehlt der Akteur-Part komplett. Es ist das Spielverderber-Attribut (ich kann nicht angelogen werden, ich kann nicht überrascht werden, ich kann nicht in einen Hinterhalt geraten...nichtnichtnicht!!!). Langweilig.

Noch viel stärker trifft das auf Willenskraft zu (zudem: warum die Dopplung in Will UND einen Resolve-Pool? Wie werden die beiden gegeneinander abgegrenzt?).

Hmmm... Ich verstehe was du meinst. Ich habe aber (natürlich ;D) eine andere Sicht der Dinge:

Was du bei Agilität als aktive und passive Fähigkeiten anführst ist nichts anderes als das Ausführen von Skills. Und das geht bei Intuition nicht schlechter. Im Gegenteil, wir können in Sternengarde (und warum dann nicht in Fading Suns) mit Intuition besonders coole Sachen machen. Lass mal schauen, was wir mit Intuition schon cooles gemacht haben:

- Raumschiffe BLIND fliegen
- Suchen in jeder Form (z.B. soziale Connections)
- Andere über's Ohr hauen
- kann andere Attribute substituieren, wenn Fremdheit im Spiel ist (z.B. Reparieren einer Maschine einer fremden Technologie eben mit Technik + Intuition und nicht Technik + Intelligenz).
- Kunstschüsse (über die Schulter, ohne zu zielen o.ä.)
- uvm.

Ich finde somit Intuition mindestens so cool wie Agilität, was man auch übersetzen könnte in "ich kann nicht herunterfallen, ich kann nicht danebenschießen, ich kann nicht, nicht, nicht"... Es ist einfach eine Betrachtungsweise, was aktiv und was passiv ist. Intuition lässt sich ganz grandios auch vom Spieler ganz aktiv einsetzen. Das gleiche gilt für Willenskraft: Staredowns, Reserven mobilisieren (ehem. Incite Passion), durch Feuer springen (dann eben nicht mit Geschick, sondern mit Willenskraft), etc. Ich finde nur, dass Presence und Willpower ziemlich überlappend sind, was ein wenig schade ist. Die beiden sollte man zusammenlegen. Aber mit dieser Lücke kann ich leben

Ich kann dir aus Erfahrung sagen, dass ich als Spieler seit Sternengarde die Intuition in höchstem Maße vermisse, weil es einfach ein so vielseitiges und spannendes Attribut ist.

Willenskraft und Intuition sind imho nicht minder aktiv als Geschick oder Stärke und gerade Intuition bietet - zumindest für mich - Optionen, die ich in anderen Systemen schmerzlich vermisst habe.

Vielleicht konnte ich deine Bedenken gegenüber der beiden Attribute nicht ganz beseitigen, aber ich hoffe ich konnte zeigen, dass sie durchaus nicht nur passiv sind und eine Chance verdienen, auch mal aktiv von den Spielern eingesetzt zu werden.

killedcat

  • Gast
Uuuund wenn wir schon dabei sind:

Es gibt Informationen zu Skills, Benefits und Afflictions.

Die sind allerdings nicht ganz so spannend. Ein wenig Zusammenlegen (danke), ein paar Synergien (wie auch immer die Funktionieren sollen) und ein noch nicht ganz klarer Ansatz gegen Minmaxing (warum auch immer).

killedcat

  • Gast
Uff, ein Dreifachpost. Aber wenn ich der einzige bin...?

Ich habe es schon Reburn-Sun-Blog gefragt, frage hier aber auch nochmal: hat man sich um Zielwerte über 18 gekümmert? Die alten Regeln waren da ja ziemlich hilflos.

alexandro

  • Gast
Ja.

Es wird auch recht sinnvoll geregelt: ab einem Zielwert von 20 kann man beim Würfeln nicht mehr danebenhauen, braucht aber weiterhin die erforderliche Anzahl VP, um Erfolg zu haben.

Für jeden Punkt>20 rutscht die Schwelle für den Kritischen Erfolg um einen Punkt runter. Bei Zielwert 21 hat man also einen Crit bei einem Wurf von 19 oder 20, bei Zielwert 25 bei jedem Wurf von 15+ und wenn man irgendwie auf Zielwert 39 oder höher kommt, dann hat man bei jedem Wurf, ausgenommen "1" welche ja immer ein "phyrric victory" ist, einen Kritischen Erfolg.

killedcat

  • Gast
...

Vielen Dank für die Info. So sinnvoll finde ich die Regelungen allerdings nicht. Ich glaube, da werde ich doch wieder meine alten Hausregeln rauskramen. Warum man da nicht einfach ein Überwürfelsystem draus gemacht hat, wird sich mir wohl nicht erschließen. Die Regelung über die Krits funktioniert wohl meistens, aber am Ende ist es wieder keine grundsätzliche Lösung, sondern ein Hilfskonstrukt, das den Fehler kaschiert. Und noch dazu holprig: ein Punkt Bonus erhöht dann manchmal die Chance des Gelingens, manchmal nur die Kritchance ...

Da hätte ich mir mehr eine Lösung versprochen die konsistenter und einfacher ist.

Naja, man kann nicht alles haben.
« Letzte Änderung: 6.02.2011 | 02:44 von killedcat »

Offline Xemides

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Warum man da nicht einfach ein Überwürfelsystem draus gemacht hat, wird sich mir wohl nicht erschließen.

Meine Vermutung:

RB müssen alles, was FS angeht bei Hollictic vorlegen und genehmigen lassen. Hollistic besteht auf dem VictoryPoint System mit Unterwürfeln.

Das ist das selbe, warum Pegasus kein anderes System für CoC herausgeben darf. Lizenzen schreiben vor was geht und was nicht.
Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

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Ich finde die Regelung von der Art her in Ordnung, emfpinde die Herowarsvariante allerdings als stimmiger.

Dieses Abrechnen ist halt wieder eine kleine Rechung mehr. Eine Unterteilung in "Patzer", Erfolg, guter Erfolg und Krit und ein jeweiliges verschieben der Kriterien, wenn man Werte über 20 aufweist, empfinde ich als intuitiver.

:mimimi:

Hört sich aber trotzdem spielbar an, da 20er Werte eh nur in den Kernbereichen der Chars auftreten werden.
Mal schauen, wie es sich in ein Überwürfelsys umwandeln lässt...

dann ist jedes Ergebnisvon FW +w20 über 22 ein Erfolg, die 21 der pyrrische Sieg und die 20 der Krit, sowie alle Werte echt über 40. VPs sind dann die Zweierschritte über der 21.

Das System sollte identisch sein. Allerdings halte ich es nicht für schneller.
« Letzte Änderung: 6.02.2011 | 19:56 von Destruktive_Kritik »