Der SL hat zwar gewürfelt was passieren soll, aber deshalb hat der die Verantwortung was passiert ja nicht abgegeben. Das ist immernoch das gleiche, als würde er ein Kaufabenteuer durchziehen.
Also macht es für dich einen Unterschied,
wann man würfelt?
Würfel ich vor dem Abenteuer, ist es Railroading, würfle ich während des Abenteuers, ist es kein Railroading?
Damit Du als Spieler keine Kontrolle über Deine Handlungen haben, bedeutet das, dass Du bereits die Aktionen an sich erwürfeln musst.
Das ist so falsch!
Railroading bedeutet ja nciht, dass du keine Kontrolle über deine Handlungen hast.
Railroading bedeutet, dass deine Handlungen keinen Einfluss auf das Abenteuer haben.
Spieler, die sich über zu viel Railroading beschweren, beschweren sich ja nicht darüber, dass ihr SL ihnen vorschreibt, was sie zu tun haben. (Das kann in seltenen Fällen natürlich auch vorkommen.) Sondern darüber, dass egal, was sie tun, dies nichts an der Geschichte ändert.
Sprich: Die Spieler haben vollständige Handlungsfreiheit, diese Handlungsfreiheit ändert aber nichts an dem Fortgang der Geschichte.
Was das bei einem SL-Railroad bedeutet, ist imho klar. Darauf muss ich nicht näher eingehen.
Kommen wir nun dazu, was das bei einem Würfel-Railroad bedeutet:
Die Spieler können durchaus tun, was sie wollen. Ihre Handlungen haben aber keinen Einfluss auf die Würfel. (z.B. bei einem DSA 2 Kampf: Es war eigentlich egal, was der SC gemacht hat: Das Ergebnis war immer das gleiche: Würfle eine normale AT und der Gegner muss eine normale PA werfen.)
D.h. es muss eine Zufallstabelle geben, auf der dann gewürfelt wird, ob der Charakter jetzt läuft, oder eine Rast macht, oder den linken Gang geht usw.
Nein. Wiegesagt:
Klar ist es Railroading, falls der SL (oder der Würfel) vorschreibt, dass der SC den linken Gang nehmen muss. -Diese Form von Railroading ist aber extrem selten. (Udn da bräuchte man keine Zufallstabelle dafür: 1-3 linker gang, 4-6 rechter Gang. Fertig!)
Viel häufiger haben wir Railroaing, wenn es egal ist, ob man den linken Gang oder den rechten Gang nimmt. (Das heißt, die Spieler können sich frei entscheiden, diese Entscheidung hat aber keinen Einfluss.)
Diese Zufallstabelle muss aber passend zur Situation generiert werden (Den linken Gang verwenden, wenn man gerade in einem Zug fährt, funktioniert nicht). Oder aber die Zufallsergebnis muss so unspezifisch gehalten sein, dass der SL das Ergebnis interpretieren muss ("nach links gehen" interpretiert der SL als erste Zugtür).
Beides bedeutet aber, dass der SL die Kontrolle über die Handlung hat.
Falsch!
Bei einem Zug würfelt man zum Beispiel einfach aus, wann der SC den Zug verlässt. (Es gibt 20 Stationen, also kann man mit 1W20 auswürfeln, bei welcher Station der SC aussteigt. - Und wenn das Aussteigen nicht spielrelevant ist, kann das der Spieler auch gerne selber entscheiden.)
Nehmen wir zum Beispiel mal einen klassischen Dungeon:
An jeder Weggabelung wird gewürfelt, welchen Gang man langgeht. Dabei würfelt man halt mit 1Wn, wobei n die Anzahl der möglichen Gänge ist. Wenn man ein k würfelt, geht man den k. Gang von links.
Beispiel:
Es gibt 3 Gänge, also würfelt man 1W3. (Was 1W6/2 entspricht.) Wenn man eine 2 würfelt, geht man den 2. Gang von links. (Was dem mittleren Gang entspricht.)
Sollte man auf Kreaturen stoßen, so kann man wie folgt würfeln:
1: Man geht den Kreaturen aus dem Weg.
2: Man verhält sich den Kreaturen gegenüber freundlich.
3: Man verhält sich gegenüber den Kreaturen feindlich.
So, damit sind die beiden wichtigsten "Zufallstabellen" in einem Dungeon fertig.
Wobei das halt hier die Holzhammer-Methode von Railroading ist, wo den Spielern vorgeschrieben wird, wie sie zu handeln haben.
Viele subtiler ist die Railroading-Methode, wo man den Spielern vollkommen freie Handlungswahl lässt, diese Handlung aber keinen Einfluss auf die Handlung hat.
Beispiel für System mit Würfel-Railroading:Die Helden dürfen sich bei einer Kreuzzung vollkommen frei entscheiden, wolang sie gehen wollen. Es ist vollkommen egal, für welche Richtung sie sich entscheiden. Der SL würfelt so oder so auf der gleichen Zufallstabelle:
1: Sie kommen an eine neue Kreuzzung mit 1W6+1 Abzweigungen.
2: Sie kommen in einen Raum (würfel mit 2W6 aus, in welchen Raumtyp sie sind). In diesem Raum befinden sich 1W6 Türen.
3: Sie laufen in eine Sackgasse.
4: Sie kommen auf eine Treppe, die nach oben und nach unten führt.
5: Sie kommen in einer großen Höhle mit 1W6+1 Ausgängen raus.
Für jeden Raum würfelt man noch, ob sich dort Kreaturen befinden:
1: Es befindet sich dort keine Kreatur.
2: Es befinden sich dort 1W6 Kreaturen, die die SCs nicht bemerken.
3: Es befinden sich dort 1W6 Kreaturen, die den Helden gegenüber freundlich gesonnen sind.
4: Es befinden sich dort 1W6 Kreaturen, die die Helden sofort angreifen.
5: Es befinden sich eine Leiche von einem früheren Plünderer dort.
Mit 2W6 wird dann noch ausgewürfelt, welcher Typ von Kreatur sich dort befindet.
So, kommen wir nun zum Kampf. Der sieht wie folgt aus:
Als erstes wird für jede Kreatur ausgewürfelt, wen sie angreift.
Dann würfelt jeweils jede Kreatur und der angegriffene SC 1W6+AT. Der höhere Wert gewinnt und darf Schaden machen. Es wird 1W6+Stärke Schaden gemacht.
Sollte ein SC zu Boden gehen, wird ausgewürfelt, wen die Kreaturen dann angreifen. (Bei einer natürlichen 6 fliehen die Kreaturen.)
Sollte ein SC alle seien Kreaturen besiegt haben, gilt das gleiche. (Es wird ausgewürfelt, welche Kreatur er angreift. Bei einer natürlichen 6 zieht sich der Char zurück.)
Jede zweite Kampfrunde wird eine Mutprobe gefordert. Jeder, dessen Mutprobe misslingt, zieht sich aus dem Kampf zurück. Jeder, dessen Mutprobe gelingt, kämpft weiter.
Jede besiegte Kreatur hat 1W6-1 Goldstücke und 2W6 Silberstücke dabei. (Bei einer 12 auf den 2W6 wird auf der "besondere Gegenstände"-Tabelle ausgewürfelt, welchen besonderen Gegenstand die Kreatur dabei hat.)
So, fertig ist ein Dungeoncrawl-Regelsystem, wo der SL
nichts und die Würfel
alles bestimmen.