Okay, zunächst mal möchte ich auch kurz auf Naga eingehen. Jakob hat viele Einzelfragen dankenswerterweise schon beantwortet, und auch auf die Punkte hingewiesen, die ich eigentlich in meinem Eingangsposting schon vorweg nehmen wollte. Ich stimme ihm in seinen Erklärungen zu, besser hätte ich das auch nicht machen können. Ich kann über die Distanz des Internets tatsächlich auch nicht ganz einschätzen, ob du mich mit Absicht missverstehst oder dir nur wirklich nicht vorstellen kannst, wie das Spiel funktionieren soll, das ich zu beschreiben versuche. In jedem Fall scheinen wir an dem Punkt angekommen zu sein, wo ich dir nichts Sinnvolles mehr entgegen kann. Nimm es mir nicht übel, das soll keine Abqualifizierung sein, aber mir fallen keine besseren Erklärungen ein, außer vielleicht bei Gelegenheit eine Runde Primetime Adventures, Polaris oder eine oldschoolige Runde mit einer guten Spielleitung zu probieren. Das soll nicht herablassend klingen, ich denke nur, dass, wenn wir uns real gegenübersitzen würden, meine Antwort wäre: "Pass auf, wir lassen mal den ganze Scheiß und spielen einfach". Das wäre einfacher und lustiger, aber geht hier leider nicht.
Eine Sache aber noch:
Hab ich, und die Kernaussage scheint mir weiterhin "Simulationismus ist der Weg zur Freiheit".
Und da muss ich einfach für mich feststellen: Nö, der ist mir zu einengend.
Simulationismus ist nun aber wirklich das genaue Gegenteil von dem, was ich beschrieben habe. "Simulationism" ist "the right to dream", und die Techniken, die in den meisten Fällen angewendet werden, um das zu ermöglichen, gehen eigentlich eher in die Richtung, die DSA bisher beschritten hat, jedenfalls ist "die Geschichte erleben" dabei eine zentrale Kategorie. Leider ist Simulationism, wie auch die anderen Agendas im Big Model, irreführend benannt. Es geht dort gerade nicht darum, irgendwelche Naturgesetze zu modellieren, und auch nicht um möglichst kleinteilige Regeln zu irgendwas, wie du mir fälschlich unterstellst. Ich wollte aber gerade die Forge-Begriffe hier nicht in den Vordergrund stellen, weil sie glaube ich alles nur unnötig kompliziert machen. Wenn man sie falsch verwendet, wirds aber auch nicht besser
. Also: Vergssen wir das schnell.
Zum Punkt: Warum DSA? Einfach, weil DSA lange Zeit in seinen Veröffentlichungen die größten Probleme mit dem ergebnisoffenen Spiel hatte und durch seine große Verbreitung in Deutschland viele Spieler damit geprägt hat. In den letzten Wochen gab es zu diesem Thema im DSA-Bereich die größten Diskussionen. Es sind neue User aufgetaucht, die ein neues Interesse an diesen Fragen mitbringen. Manche davon kenne ich persönlich, deshalb habe ich Lust, diese Fragen nochmal anzugehen. Andere Spiele haben diese Probleme tatsächlich entweder nicht so sehr oder sie haben in Deutschland nicht den gleichen Einfluss. Das ist alles. Viele der Punkte, die ich genannt habe, sind auch nicht neu, für viele alte Theorie-Hasen sind das olle Kamellen, über die keiner mehr reden will, weil es damals schon so furchtbar war. Aber vielleicht nicht hier im Thread und im DSA-Bereich. Hinzu kommt, dass viele olle Theorie-Hasen auf DSA ganz doll keinen Bock haben, weil es das Pseudonym von Satan ist. Dabei finde ich eigentlich, dass die großartige gewachsene Welt von Aventurien sich sehr gut für die Art zu spielen eignet, über die wir hier reden. Außerdem ist es das meist verbreitete Spiel in Deutschland mit der größten Produktpalette. Warum nicht da einhaken? So viel zum DSA-Bezug.
Zum Punkt "Ja, ist denn nicht die hinreichend genaue Modellierung schon irgendwie eine Vorform des Geschichtenerzählens?" bzw. zu den verwandten Fragen "Ja, darf/muss man denn nicht auch mal an die Story denken?". Meine rasche und vorsichtige Antwort auf beide Fragen ist "Ja".
Allerdings glaube ich auch, dass die genaue und überzeugte Antwort auf diese Fragen kompliziert ist und letztendlich nicht viel Verwertbares zutage fördert. Der Diskussionaufwand steht in keinem Verhältnis zum Ergebnis. Wenn man das machen wollte, hat Vermi Recht, und man müsste in einem eigenen Thread meiner Abschweifung nachgehen, und sich wirklich den kreativen Prozess noch mal anschauen. Im ORK diskutieren aber Gaukelmeister, Nebelland, kirilow und diverse genau diese Frage schon 20 Seiten lang, und ich habe nicht den Eindruck, dass das viel bringt.
Womit wir bei der berechtigten Frage (Ein) wären, was das Diskussionsziel ist. Nummer eins war, den kritischen Fragen entgegen zu treten, die von Naga, Xemides und anderen in verschiedenen Threads kamen. Das hat offenbar nicht so gut funktioniert, aber ich weiß gerade auch nicht, wie es besser geht. Vermutlich nur durch Spielen, nicht durch Reden. Nummer zwei war zu gucken, ob ich das, was hier im Channel rumschwirrt, einigermaßen treffend zusammen fasse. Das scheint nach den Reaktionen bisher der Fall zu sein.
Dann wäre Ziel Nummer drei, zu gucken, wie man mal die Ebene der verquasten Diskussion verlässt (die aber glaube ich auch manchmal notwendig ist, ich versuche schon Unverquastheit, und dank Achamanians Hilfe ist es glaube ich auch "hinreichend" klar
). Marcus schrieb ja, er wisse gar nicht, wie Techniken aussehen könnten, mit denen man so ein Spiel richtig hinkriegt. Das wundert mich, denn eigentlich sind die schon länger bekannt, und wir könnten mal gucken, wie man die ganze Fülle, die DSA bietet, damit zusammen kriegt. Da könnten wir über konkrete Dinge reden, nicht über irgendwelche handlungstheoretischen Ansätze.
Warum? Siehe oben. Weil es praktisch wäre. DSA ist weit verbreitet und bietet einen tollen Hintergrund. Wenn es bessere praktische Handreichungen gäbe, wie man aus dem großartigen vorhandenen Material handlungsoffenes Rollenspiel machen kann, hätten viele Menschen was davon. Mindestens wir Diskutierenden hier. Man müsste Naga und anderen dann auch nicht mehr lange Vorträge über kreative Prozess und Dynamiken und Begriffe, die Ron Edwards mal in einem Buch über Fledermaus-Penisse gelesen hat, halten. Man könnte einfach sagen: Joa, lad dir doch mal das runter und lies mal den Thread, da wird das erklärt.
Das reicht mir eigentlich schon als Grund. Also, ich möchte das hier noch ein bisschen offen lassen, um zu gucken, was an Fragen und Ergänzungen kommt, aber dann lieber schnell mal Handreichungen produzieren.