Autor Thema: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?  (Gelesen 75230 mal)

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #50 am: 30.01.2010 | 19:48 »
@Naga
Die Spuren sind die Schienen, die vom Mordopfer zum Täter führen. Wenn die Spieler einige Hinweise übersehen oder nicht richtig kombinieren, dann kommen sie nicht zum Täter. Sie können sich also entscheiden, ob sie den Spuren folgen, die SL ausgelegt hat, oder es bleiben lassen. Eine solche Aneinanderkettung von Pflichtübungen, die zu einem klar definierten Zielpunkt führen, wird meist als Railroading (aka. Friss oder Stirb) angesehen.

Andersherum wird bei unserer Vorgehensweise vorher festgelegt "am Ende haben wir ein Happy End, egal wie es aussieht und egal wie wir dahin kommen". Damit rückt der Spielfokus von "vorbereitete Plotpunkte abklappern" zu "gemeinsam eine Geschichte gestalten" und das ist, was ich unter Ergebnisoffenheit verstehe.

@carthinius
Wenn es den Mörder gibt, dann gibt es auch die Spur, die zu ihm führt. Wer die Spur verliert, der findet den Mörder nicht. Dies kann man mit einer gewissen Streuung etwas dämpfen, aber grundsätzlich baut man dabei nur Sicherheitsmechanismen ein, bei denen die Spieler immer noch daneben greifen können.

Also können die Spieler den Fall nicht lösen und damit haben sie kein offenes Ergebnis, sondern sie haben kein Ergebnis. Eventuell kann hier sogar ein Bruch mit dem Gruppenvertrag vorliegen, wenn nicht explizit definiert wurde, dass es im Spiel um die Herausforderung der Fähigkeiten der Spieler geht und nicht etwa um die Nacherzählung eines Krimis mit den SCs in der Hauptrolle. Eigentlich hat man aber (fast) immer einen solchen Bruch, wenn das Spiel zu einem Wettbewerb zwischen SL und Spieler wird.

Und der Witz ist dabei ja sogar noch, dass es niemanden umbringt, wenn der Mörder ein anderer wird. Vorausgesetzt natürlich, dass der SL den Schneid hat "sein Baby" mit anderen zu teilen. Und iG ist das auch der Knackpunkt beim ergebnisoffenen Spiel.

Offline Glgnfz

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #51 am: 30.01.2010 | 20:17 »
Andersherum wird bei unserer Vorgehensweise vorher festgelegt "am Ende haben wir ein Happy End, egal wie es aussieht und egal wie wir dahin kommen". Damit rückt der Spielfokus von "vorbereitete Plotpunkte abklappern" zu "gemeinsam eine Geschichte gestalten" und das ist, was ich unter Ergebnisoffenheit verstehe.

DAS ist es in meinen Augen schonmal überhaupt nicht! Dadurch, dass du das Happy End (egal wie) schon im Kopf hast, steht doch das Ergebnis schon fest! "Ergebnis" ist das, was hinten rauskommt - du weißt schon: "Hinten kackt die Ente!" Dass der Weg dahin nicht feststeht, ändert nichts daran.
Es muss ebenso zur Ergebnisoffenheit gehören, dass die Charaktere draufgehen, flüchten müssen und besser vorbereitet zurückkehren, oder die Situation einfach endgültig vergeigt haben.
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Online Maarzan

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #52 am: 30.01.2010 | 20:23 »
Mord und Spuren sind erst einmal ein Teil der Spielwelt und damit keine Schienen im Sinne von Railroading.
Die Art der Anlage bzw. Präsentation selbiger kann dann Railroading sein, wenn denn Metaeinflüsse dies dahin verbiegen Spielerhandlungen jenseits der Spielwelt eben auf Grund dieser Metainteressen auszubremsen.

Schlechte, eindimensionale und undurchdachte Szenerien oder Settings könen allerdings aus anderen Motiven sehr ähnliche Effekte haben. Dann bleibt z.B. die Tat tatsächlich eine Linie, der man im Nichts folgen muss um etwas zu sehen, anstelle einem Fleck in einer Fläche, dessen Zentrum man sich aus verschiedensten Richtungen nähern kann.

Mit gemeinsame Geschichten erzählen bist du schon auf einem ganz anderen Stern als auf dem, auf dem Leute üblicherweise ergebnisoffenes Rollenspiel/Sandbox/... spielen.

Entsprechend ist dir entgangen, dass kein spezifisches (Erfolgs)ergebnis aus deren Sicht auch ein reguläres Ergebnis ist.

Das Interesse daran im Spiel die Situation/Szenerie ... zu erkunden und dieses Erlebnis nicht durch Manipulationen an Autentizität verlieren zu lassen, ist dir damit anscheinend auf Grund des anderen Blickwinkels auf das Hobby auch fremd.

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Offline Naga

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #53 am: 30.01.2010 | 20:38 »
Es muss ebenso zur Ergebnisoffenheit gehören, dass die Charaktere draufgehen, flüchten müssen und besser vorbereitet zurückkehren, oder die Situation einfach endgültig vergeigt haben.

Hier dann jetzt nochmal die Frage nach den Wahrscheinlichkeiten: Kann man denn tatsächlich noch von "Ergebnisoffenheit" reden, wenn die Spieler in 90% der Fälle zum Erfolg finden?

Offline Glgnfz

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #54 am: 30.01.2010 | 20:39 »
Woher nimmst du denn die Prozentzahl?
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Offline Naga

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #55 am: 30.01.2010 | 20:47 »
Geschätzt. :)

Als Referenz dienten die DSA-Gruppen hier, und was man so aus den Runden hier im Tanelorn so mitnimmt (auch gerade in Hinsicht auf D&D-Encounter oder Dungeon-Crawling).
Auch im Larp (wo sich das besser messen läßt) kommt man auf eine ähnliche Quote.


Nachträgliche Anmerkung:
87% Erfolgswahrscheinlichkeit ist das, was man braucht um 5 Herausforderungen in Folge gegen gleich kompetente Herausforderer zu gewinnen. Gerade bei "Kämpfen auf Leben und Tod" läßt sich das gut messen. ;)
« Letzte Änderung: 30.01.2010 | 20:55 von Naga »

Offline Glgnfz

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #56 am: 30.01.2010 | 20:55 »
Gute Idee - in diesem Thread wird DSA "vorgeworfen", dass kaum ergebnisoffen gespielt wird und du ziehst gerade die DSA-Runden als Beispiel für deine fiktive Zahl heran?

Aber lass uns nicht über ein paar Prozente streiten! Unser Problem liegt ganz wo anders. Ein klassischer Fall von: "Lass uns doch einfach eine Runde spielen, dann weißt du was ich meine!"
Im Gegensatz zu tage- und wochenlangen Forendiskussionen, bei denen einfach nichts rumkommt.
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Offline Christoph

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #57 am: 30.01.2010 | 21:00 »
Fällt eigentlich jemandem ein ergebnisoffenes DSA-Kauf-Abenteuer ein ?

Offline Naga

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #58 am: 30.01.2010 | 21:06 »
Du kannst auch gerne die D&D-Runde heranziehen, die 5 Dungeons in Folge aufräumt. Oder die Shadowrun-Runde, die 5 Abenteuer in Folge überlebt. Oder die Warhammer-Gruppe, die "Enemy within" durchspielt. ;)

Ich meine die Frage durchaus ernst: Wann ist ergebnisoffen tatsächlich ergebnisoffen? Ich kenne eben keine Rollenspielrunde, für die der Erfolg nicht wahrscheinlich ist.

(Ok, abgesehen von meiner DSA-Runde, die ein gutes Jahr lang von Misserfolg zu Misserfolg geschliddert ist. ;) Und selbst die war nicht "ergebnisoffen", weil trotz gegenläufiger Umstände niemand dabei draufgegangen ist. )


Zitat
Fällt eigentlich jemandem ein ergebnisoffenes DSA-Kauf-Abenteuer ein ?

Als ich das letzte mal gemeistert habe, hat die Runde 'Der Widerspenstigen Rettung' "verloren". Zählt das? ;)
« Letzte Änderung: 30.01.2010 | 21:15 von Naga »

Offline Glgnfz

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #59 am: 30.01.2010 | 21:27 »
"Ergebnisoffen" hat doch nicht direkt mit "gewinnen" oder "verlieren" zu tun...
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Offline Naga

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #60 am: 30.01.2010 | 21:32 »
Womit dann?
"Ich werd mein Ziel mit ziemlicher Sicherheit erreichen, aber ich kenn die Details die dazu führen werden noch nicht?" Soll das wirklich "ergebnisoffen" bedeuten?

Oder um Achamanians Beispiel aufzugreifen: Wenn ich von A nach B will, dann werd ich ziemlich sicher dort ankommen. Vielleicht geh ich dafür durch die Minen, vielleicht über den Pass, aber dass ich letztlich in B ankomme ist ziemlich sicher.

Ich würde das halt eher "handlungsoffen" als "ergebnisoffen" bezeichnen.


(Edit: Klarere Formulierung)
« Letzte Änderung: 30.01.2010 | 21:35 von Naga »

Offline Glgnfz

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #61 am: 30.01.2010 | 21:42 »
Schon klar - du benutzt den Begriff so wie ich es auch tue (man lese dazu nur mein Antwortposting auf "Ein") - dennoch hat er nichts mit "gewinnen" oder "verlieren" zu tun!

Das sind doch viel zu billige Kategorien. Vielleicht kommt die Gruppe ja nicht bei B an. Dann wäre zu überlegen, ob sie die Reise zu einem späteren Zeitpunkt erneut angehen können oder ob "der Zug nn abgefahren ist", ob also die Welt sich weiter gedreht hat und was auch immer die Gruppe in B wollte sich nicht mehr erledigen lässt. Das mag ein Rückschlag für die Gruppe und vielleicht für die Welt sein, aber das Spiel ist doch nicht "verloren".

Im übrigen macht es gar nicht viel Spaß einer teflonbeschichteten Gummiwand etwas näher bringen zu wollen, wenn die Wand gar nicht damit einverstanden ist. Wie auch schon gesagt - eine Spielrunde nutzt hier mehr als tausend Worte.
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Offline Markus

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #62 am: 30.01.2010 | 21:45 »
Ich meine die Frage durchaus ernst: Wann ist ergebnisoffen tatsächlich ergebnisoffen? Ich kenne eben keine Rollenspielrunde, für die der Erfolg nicht wahrscheinlich ist.
Das ist ergebnisoffen! Wenn sich eine einigermaßen fähige und klug agierende Gruppe eines Problems annimmt hat sie meist gute Erfolgsaussichten. Auch IRL. Es sei den, dass Problem ist schon an sich nicht ergebnisoffen, also das Unheil nicht mehr aufzuhalten.

Man sollte sich dem auch nicht vom Extremfall TPK her nähern, weil hier auch Fans ergebnissoffenen Spiels zu mehr Kompromissen bereit sind als anderswo und weil es hier nur Erfolg (Überleben) und Misserfolg gibt, also 0 und 1.
Ein ergebnissoffener Spielverlauf könnte so aussehen, dass eine Schurkin a-priori wahrscheinlich 70% ihrer Ziele erreichen würde und die Helden (je nach Kampagne, Machtlevel, Gruppenkonsens etc.) durch ihr Eingreifen dafür sorgen, dass es irgendwas zwischen 0 und 100% wird. Dafür müssen sie nicht sterben. Dass sie Verteilung zu ihren Gunsten ausfällt liegt an ihrer Motivation und an ihrem Geschick: Wenn trotz des Eingreifens der Helden die Erfolgschancen der Schurkin unverändert bleiben haben sich die Helden entweder arg im Machtlevel vergriffen, sind gänzlich unfähig oder die SL macht was falsch.


Bezogen auf DSA würde ich deine Runde als ergebnisoffen bezeichnen. Bei Kauf-Abenteuern ist es mittlerweile wieder so, dass des öfteren Erfolgsgrade für _die Helden_ in _Hinblick auf das Gesamtziel_ berücksichtigt werden (Das war bei der Verschwörung zu Gareth auch so, zwischendrin praktisch nicht und ist jetzt außerhalb des Metaplots wieder der Fall). Für NSCs, die keine Feinde sind gilt dies jedoch nicht, die werden durchgeskriptet. Und damit ist das Spiel auch für die Helden eben nur sehr begrenzt ergebnisoffen, weil sie die B- und C-Plots in der Regel nicht beeinflussen können, allenfalls überlässt man ihnen mal einen D-Plot für eine "schöne Szene")

Offline Glgnfz

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #63 am: 30.01.2010 | 21:48 »
Na prima! Und ich stehe schön doof da, wenn du alle "gewinnen" und "verlieren" aus deinen Postings rauseditierst, Naga... ::)
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Achamanian

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #64 am: 30.01.2010 | 21:56 »
@Naga
Die Spuren sind die Schienen, die vom Mordopfer zum Täter führen. Wenn die Spieler einige Hinweise übersehen oder nicht richtig kombinieren, dann kommen sie nicht zum Täter. Sie können sich also entscheiden, ob sie den Spuren folgen, die SL ausgelegt hat, oder es bleiben lassen. Eine solche Aneinanderkettung von Pflichtübungen, die zu einem klar definierten Zielpunkt führen, wird meist als Railroading (aka. Friss oder Stirb) angesehen.


Ich glaube, du betrachtest das Thema "Kriminalfall" da schon zu sehr aus der perspektive des Plots: Die Kette von Hinweisen, die schließlich zum Täter führt, als lineare Spur ist ja ein Ergebnis, das im Rückblick auf die Ermittlungen entsteht. Natürlich, in vielen Kriminalromanen hast du die lineare Spur. Die repräsentiert aber doch genaugenommen den Weg, den der Ermittler durch die das "Hinweisgestrüpp" gewählt hat.
Ich habe kürzlich zwei Cthulhu-Detektivabenteuer hintereinander geleitet, bei beiden gab es eine Vielzahl von Möglichkeiten, den Tätern auf die Spur zu kommen und sie schließlich zu stellen, und keine lineare Hinweiskette. Sobald man das Verbrechen halbwegs vernünftig ausarbeitet, ergeben sich auch genug Ansatzpunkte für Ermittlungen, damit die Charaktere nicht zwangsläufig der einen, richtigen Spur folgen müssen.

Offline Naga

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #65 am: 30.01.2010 | 22:16 »
Na prima! Und ich stehe schön doof da, wenn du alle "gewinnen" und "verlieren" aus deinen Postings rauseditierst, Naga... ::)

Wenn ich mich richtig erinnere, dann hab ich nur ein "dadurch" durch "dafür" ersetzt, und ein "letztlich" eingefügt. Aber ganz allgemein verwend ich gewinnen/verlieren schlicht analog zu Ziele erreichen oder nicht.* Ist vielleicht etwas salopp ausgedrückt, aber es passt imho halt halbwegs. Ein Ziel nicht zu erreichen ist eben eine "Niederlage", trotzdem die gefährliche Situation zu überleben ein "Teilerfolg" etc. pp.
Ich würd mich da jetzt auch nicht zusehr auf die Wortwahl versteifen, ich denke die Idee wird klar.


Nur um das nochmal klarzumachen: Hier geht es jetzt um Spezialfälle von railroadfreiem Spiel. (Das wollen hier ja eh alle.) Ich bin durchaus der Meinung, dass die Spieler durchaus frei agieren können, ohne dass das Ergebnis offen ist. "Ergebnisoffenheit" ist also keine notwendige Bedingung für "freies Spiel".
Auf dieses "ergebnisoffen" bin ich halt immer noch neugierig. Es ist jetzt nicht so, dass ich mir deinen und Achamanians Spielstil nicht vorstellen könnte (denke ich zumindest). Aber ich bin halt neugierig, warum ihr den jetzt als "ergebnisoffen" bezeichnen würdet.

An der Stelle muss ich dann fairerweise auch anmerken (für den Fall, dass es noch nicht klar geworden ist), dass ich "Ergebnisoffenheit" im Rollenspiel eher selten umgesetzt sehe (wenn überhaupt).

Ich zum Beispiel würde meinen Spielstil nicht als "ergebnisoffen" bezeichnen, eben weil Spieler und Spielleiter gemeinsam auf einen Erfolg der Gruppe hinarbeiten, und der entsprechend wahrscheinlich ist (nicht garantiert, aber die Regel).

Von daher besteht durchaus eine gewisse Neugier, aus welchen Gründen Rollenspieler ihren Spielstil als "ergebnisoffen" bezeichnen. Gerade bei dir und Achamanian würde ich jetzt nicht davon ausgehen, dass es euch darum geht "den DSAlern" zu zeigen wie primitiv deren Spielstil ist. Von daher bin ich da aufrichtig neugierig.  :)

--
*Nachtrag, gerade gefunden: Bei den 87% steht immer noch "gewinnen". :)
« Letzte Änderung: 30.01.2010 | 22:37 von Naga »

Offline Dr.Boomslang

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #66 am: 30.01.2010 | 23:00 »
Naga, ich würde sagen du brauchst nicht weiter den Dummen spielen, du weißt doch eigentlich schon alles wichtige. Man braucht sich nicht an Begriffen wie "ergebnisoffen" aufziehen, es geht immer um das gleiche: Nicht railroaden = kreative Beteiligung aller Spieler. Jetzt kann man sich natürlich im nächsten Schritt fragen wie genau und wobei eigentlich, aber dann wird es wieder komplizierter. Es macht da keinen Sinn zwischen Ergebnis, Ziel und Weg oder ähnlichem zu unterscheiden, es kommt allein darauf an was in dem Moment für die Spieler entscheidend ist, dieses Etwas darf nicht entwertet werden. Da es aber gar nicht so einfach festzustellen ist was dieses Etwas im Einzelfall ist, schon meist gar nicht um Voraus, kommt es auf eine bestimmte Spielweise an die dazu geneigt ist allen Spielern diese kreative Beteiligung zu garantieren, darum geht es! Technisch äußern sich diese Anweisungen dann in bestimmten Spielstilen, weil manche Anweisungen besser für bestimmte Ziele passen als für andere. Es geht aber im Kern immer um den kreativen Austausch in jedem Moment des Spiels.

Planung bestimmter Abläufe und davon insbesondere das Verständnis von Plot oder Story können diesem Ziel des freien Spiels zuwider laufen. Aber wenn man ins Detail geht ist es eben doch wieder nicht so einfach. Auch ein festgelegtes Ende kann durchaus Teil eines in diesem Sinne "ergebnisoffenen" Spiels sein. Entscheidend dabei ist nicht das Ende oder irgendwelche Stationen, sondern ob alle Spieler daran teilhaben können eben den Raum zu füllen, der noch nicht festgelegt wurde. Beim DSA-Railraoding-Meister ist es nicht das wirkliche Problem dass das Ende der Geschichte und die Dinge die im Abenteuer stehen unveränderlich sind (das allein wäre noch mit einem passenden System zu retten), das Schlimme beginnt da wo dieser Meister es als seine Aufgabe ansieht diese Dinge so durchzuziehen wie er sich die Geschichte in seinem Kopf zusammengesetzt hat, das kann nicht seine Aufgabe sein, wenn seine Spieler auch noch was zu tun haben sollen.

Story selbst ist nicht das Problem. Deswegen heißt der bei den Forgeologen allseits beliebte Stil ja auch "Story Now!". Story darf man machen aber eben now, jetzt, im Spiel, mit allen zusammen, und nicht vorher ausgedacht oder nachher zusammenerzählt.

Offline Droderont

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #67 am: 31.01.2010 | 00:03 »
Wobei sich mir als ergebnisoffenem SL jetzt auch, wie Naga, nicht erschließt, warum sich hier so krampfhaft an die Modellierung geklammert wird.

Die Antwort auf diese Frage zeichnet sich ja mittlerweile durch die verschiedenen Vorstellungen ab, ob man z.B. bei einem Detektivabenteuer während dem Spiel mal kurz den Täter austauschen darf und ob es (a) darum geht, dass die Spieler entweder richtig kombinieren oder scheitern, oder ob es (b) darum geht, einen unterhaltsamen Krimi zu erleben und zu gestalten, wo man gerne als Spieler kombinieren darf, aber wenn es partout nicht will, dann greift der Spielleiter eben ein, damit die Sache doch noch an Fahrt gewinnt.

Gegenüber den oft kritisierten vorgeplotteten Abenteuern sind beide(!) Sachen auf eine bestimmte Weise ergebnisoffen: Gemeinsam ist beiden, dass es eben keine vorgegebene Plotlinie gibt, bei der bestimmte Ereignisse in gewisser Reihenfolge auftreten müssen. Also nichts der Art: "Yasmina hat Polter kurz vor der Tat mit einer Axt gesehen. Sie sollten dafür sorgen, dass sie diese Information aber erst enthüllt, nachdem ... geschehen ist."

Manche Leute akzeptieren das Label "ergebnisoffen" aber nur dann, wenn die Geschichte nach Modell (a) gespielt wird. Im Klartext: Ergebnisoffen heisst, dass das Ergebnis des Abenteuers offen ist in dem Sinne, dass es rein von den Handlungen der Spielern abhängt und nicht von den Aktionen des Spielleiters. Fragt sich nur, warum manche Leute auf so etwas bestehen, und es nicht der "armen" SL gönnen, zur Steigerung des Spielspasses und Vermeidung von allgemeiner Langeweile, im Sinne von Modell (b) in die Handlung einzugreifen.

Ergebnisoffenheit I: "Findet den Mörder" - Weltsimulation als Mittel zum Zweck für herausforderungsorientiertes Spiel

Die Antwort steckt eigentlich schon in einigen früheren Beiträgen drin: Die einen spielen "Fangt den Mörder", wo es 100% darauf ankommt, dass die ermittelnden Spieler rein aus eigener Anstrengung herausfinden, wer der Täter war und was die red herrings sind. Wenn man als SL ein solches Spiel vorbereitet, bedeutet das in erster Linie: NSC entwerfen, Motivationen basteln, Tathergang daraus ableiten, festlegen, was wann passiert ist und wer wo war und was genau weiss und unter welchen Umständen er wie aktiv wird und wann er bereit ist, jemandem etwas mitzuteilen.

Die SL hat damit eine Herausforderung geschaffen, die sie nur noch durchstarten muss. Und damit es ab dem Auftritt der Charaktere auch ein echtes Spiel wird, wo es rein auf die Entscheidungen der Spieler ankommt, agiert die SL ab diesem Zeitpunkt als Weltsimulator. Sie darf einfach nichts mehr am Hintergrund drehen, dass den Spielern das Erreichen des Ziels zusätzlich erleichtert oder erschwert.

Sonst versaut sie das Spiel auf genau die gleiche Art und Weise wie ein Schiedsrichter, der ein Fussballspiel verpfeift oder jemand, der beim Schachspielen einfach mal ein paar Figuren verschiebt: Es ist Betrug, unfair, zerstört das eigentliche (sic) Spiel. Rollenspiel wird hier auf der gleichen Spielspassbasis wie Schach oder Fußball betrieben. Womit übrigens auch hoffentlich klar ist, wieso auch nur ein Jota vorgeskriptete Entscheidung schlicht und ergreifend "Das Böse" (TM) darstellt.

Dieser Rahmen beschränkt natürlich die Möglichkeiten, die man als SL hat, drohende Phasen der Langeweile zu unterbinden. Man kann Szenen schneiden, wenn klar ist, dass es nicht vorwärts und rückwärts geht und die Leute nur noch Zeit auf dem Weg zur spontanen Erleuchtung schinden wollen. Oder auch ein paar dramatische Effekte einschießen, man muss dann aber schon so fit in dieser Spielweise sein, dass man die zentrale Spielprämisse nicht verletzt: Es darf nur auf die Entscheidungen der Spieler ankommen, ob die gestellte Herausforderung letztlich geknackt wird oder nicht.

Ergebnisoffenheit II: Die Welt real werden lassen - Weltsimulation um der Weltsimulation willen

Der einzige andere Grund, warum Leute auf dem Weltsimulationsmodell bestehen könnten, der mir so einfällt: Weil es allen eine Riesengaudi macht, eine Welt zu erspielen, die einfach "echt" wirkt, so als ob das Ding tatsächlich unabhängig von den Spielern vor sich hin existieren würde. Wobei ich bezweifele, dass die Leute es dann darauf anlegen würden, Detektivabenteuer zu spielen. Wenn es sich organisch ergibt: Klar. Mit wieviel Engagement sie daran gehen, das Ding zu knacken: Nicht vorhersagbar. Zumindest wird es den Spielspass nicht allzusehr tangieren, ob die Sache tatsächlich geknackt wird oder nicht.

Ergebnisoffenheit ist auch in diesem Modus absolut unabdingbar und bedeutet: Es muss der Eindruck entstehen, dass die Welt sich aus sich selbst heraus entwickelt. Das ist natürlich im Grunde nicht so. Aber worauf es letzlich ankommt, ist, dass es derart deutlich so erscheint, dass die Spieler ausblenden können, dass es ihre Entscheidungen sind, die die Sache sich so entwickeln lassen wie sie sich entwickelt.

Wobei ich vermute, dass diese Spielweise, die ja schon sehr stark in Richtung Physik-Engine läuft, recht selten genutzt wird. Wenn Leute ihre Lieblingsgenres zum Leben erwecken wollen, spielt meistens ein ziemlich hoher Dramaanteil eine entscheidende Rolle. Die pure Weltsimulation gibt dann einfach nicht genug her, man kann das Genre mit seinen typischen Stories damit einfach nicht auf die Bühne bringen.

Ergebnisoffenheit III: "Einfach einen tollen Krimi erleben" - Wo Weltsimulation keine Rolle mehr spielt

Womit wir langsam den Bogen wieder zu Modell (b) ziehen, wo der SL möglicherweise auch einfach mal im Sinne des Dramas die Rolle eines NSCs nachträglich saftig bearbeiten darf. Hier zählt einfach nur die Prämisse: "Wir wollen einen tollen Krimi erleben." Natürlich ist es schön, wenn die Spieler selber richtig kombinieren, aber letztlich soll doch eine Sherlock Holmes-Geschichte rauskommen, und in der wird eben von den Protagonisten aufgeklärt, wer der Mörder ist.

Das bedeutet: Wenn die Spieler sich nicht gerade wie die allerletzten Deppen anstellen, dann haben sie ein Recht auf ihr schönes Krimiende. Da darf der SL gerne den ein oder anderen Zaunpfahl nachträglich einbauen bevor die Spieler zu sehr gefrustet werden. Den Täter auszutauschen o.ä. ist ein Grenzfall: Einerseits kann dabei eine viel coolere Story rauskommen und der Spass in die Höhe getrieben werden, andererseits könnten die Spieler erwarten, dass der SL wie ein Krimiautor seinen Fall nicht ändert. Das würde dann sozusagen zur Genrekonvention dazugehören, und käme deswegen nicht in die Tüte. Ansonsten wäre es natürlich vollkommen okay.

Ergebnisoffenheit heisst bei dieser Spielweise schlicht, dass der Spielleiter es mit den coolen Ereignissen, die er einzubauen gedenkt, nicht soweit treibt, dass er den Spielern auf Teufel komm raus irgendetwas aufzwingen will und dabei deren kreativen Input vernichtet. Dementsprechend wird er ein Detektivabenteuer so ähnlich organisieren wie bei einer Herausforderungsgruppe, kann sich aber natürlich viel mehr Freiheiten beim Einsatz von Drama gönnen.

Ergebnisoffenheit und das durchgeskriptete Abenteuer

Die nahezu komplett durchgeskripteten DSA-Abenteuer sind übrigens letztlich auf das nahezu gleiche Spielziel angelegt, im Falle eines Krimis also "Krimi erleben". Sie bilden einfach das andere Ende der Fahnenstange, wo vor lauter dramatischen Events die Handlungsfreiheit der Spieler soweit untergraben wird, dass der Spielleiter gezwungen ist, möglichst geschickt ihre Charaktere wieder auf die Plotlinie zu ziehen. Das kann funktionieren, keine Frage. Es kommt einfach darauf an, was die anderen Spieler selber ins Spiel einbringen wollen. Solange das z.B. vorrangig die Darstellung ihres Charakters in den entsprechenden Situationen ist, verbunden mit ein wenig Nüsse knacken, um den nächsten Plotpunkt zu erreichen, läuft das Spiel rund und jeder hat seinen Spass.

Konsequenzen: Kaufabenteuer mal anders

Ganz offensichtlich reicht das einer Reihe von Spielern aber nicht, die grundsätzlich zwar mit dem Erlebenisrollenspiel konform gehen, aber denen die Verplottung eindeutig zu weit geht. Um dieses Problem zu lösen, bietet es sich an, Kaufabenteuer zu entwerfen, die Erlebnisrollenspiel nach den Kriterien von "Ergebnisoffenheit III" ermöglichen.

Das bedeutet: Vorgeplotteter Einstieg, der die Charaktere in das Abenteuer zieht und sie motiviert. Ein Mittelteil wie ein Meer voller Inseln, auf dem der Spielerkahn fährt: Das Meer sind die Locations (einschließlich was wann wo üblicherweise passiert) und die NSCs (inkl. deren Motivation, was sie getan haben und ihr Beziehungsnetz). Die Inseln sind die dramatischen Ereignisse, die sich aus Zeit/Location/NSC-Kombis absehbar ergeben. Man sollte nicht allzu viele Inseln setzen und v.a. muss als goldene Regeln gelten: Alles kann, nichts muss. Der Spielerkahn muss keine dieser Inseln unbedingt anlaufen, die können alle vorher auch untergehen. Eine gewisse Strömung in Richtung "Finale des Abenteuers" ist gewünscht, da wird es vermutlich auch wieder mehr Land geben (= vorbereitete dramatische Events, aber bitte ohne Bindung an vorherige Inselbesuche) .

Ich behaupte einfach mal, dass DSA-Abenteuer seit jeher eine starke Neigung hatten, die Erlebnisspieler zu bedienen, und im Laufe der Zeit dabei ziemlich Schlagseite in Richtung "Abenteuer als Nachspielroman" bekommen hat, was zumindest Teile der Fans dieser Spielweise aber anödet. Von den Herausforderungsspielern, die für ihr Spiel Abenteuer der Marke "Ergebnisoffenheit I" bräuchten, will ich lieber gar nicht erst reden:

Bei dem ein oder anderen Thread, wo ein DSA-Abenteuerautor mitgeschrieben hat und es um das Thema "Railroading" oder "Ergebnisoffenheit" ging, hatte ich den Eindruck, dass der betreffende Autor überhaupt keine Ahnung hat, wie diese Art zu spielen tickt, und warum man da auf bestimmte Sachen unbedingt achten muss. Von der sog. thematischen/narrativen/... Spielweise, die Jasper im Eingangsposting angeschnitten hat, will ich lieber erst gar nicht reden. Ausser ein paar Insidern hat nach meinem Eindruck die gesamte DSA-Community keinen Schimmer, wie Story Now funktioniert, geschweige denn, dass es sowas überhaupt gibt.

Ansonsten bleibt für mich als Fazit noch: "Ergebnisoffenheit" ist ein Begriff, der genau wie "Railroading" ganz stark davon abhängt, auf welche der genannten (und weiteren noch ungenannten) Arten eine Gruppe Rollenspiel betreibt. Ohne sich darauf zu beziehen, macht eine Definition keinen Sinn, mit einer Ausnahme: In jedem Fall gilt "ergebnisoffen = kein Railroading" und umgekehrt.  >;D Dr. Boomslang hat für meinen Geschmack aber wirklich gut die Quintessenz gezogen, worum es bei diesen ganzen Geschichten um Ergebnisoffenheit geht: Um den kreativen Beitrag aller Spieler, der nicht entwertet werden soll. Aber was das konkret bedeutet, hängt nun mal ganz entscheidend von der Spielart ab.
« Letzte Änderung: 31.01.2010 | 07:45 von Droderont »

Offline Felix R

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #68 am: 31.01.2010 | 02:24 »
Ihr habt viel geschrieben.

Ganz grundlegend mal - unter anderem um Naga zu antworten.


Ich habe über mehr als ein halbes Jahrzehnt eine bzw mehrere "ergebnisoffene" "sandbox" "wasauchimmer" Kampagnen geleitet.

Es funktioniert.

Der Sieg der Charaktere war nie sicher. Sie sind mehrfach gescheitert, gestorben, wurden versklavt, hingerichtet - und ihre Erfolge
waren um so feiner.
Die Charaktere haben da sicher keinen Unterschied festgestellt - für die Spieler waren die Erfolge aber, die sich erringen konnten,
um so süsser. Denn wenn ihre Charaktere Erfolg hatten - dann waren sie nicht Helden, weil ein geskriptetes Abenteuer es so vorher
beschlossen hat - nein, sie waren es, weil sie, sowohl als Spieler, als auch als Charakter, es geschafft hatten.

Und das ist ein komplett anderes Erlebnis als mit Kumpels am Tisch hocken und eine Geschichte miterleben.


Woher ich das weiss?

Ich leite und spiele "beide" (wenn man es auf zwei Arten abstrahieren will unbedingt) Arten zu spielen.
Ich kann an beiden Spass haben.



Was hat das mit DSA zu tun?
Zunächst hatte ich am Anfang die DSA Regeln benutzt - aber das nur anbei.

Ansonsten?
Ehrlich gesagt, nichts. Ich sehe DSA als "dahin vegitierend" oder "sterbend" an und habe es persönlich aufgegeben.

Nicht etwa weil die Kaufabenteuer Railroading wären. Nein, kein Problem damit - und ein guter Spielleiter kennt
seine Gruppe, und weiss, wie weit er dem RR folgen wird und wann er anfängt frei zu leiten. Da werf ich DSA nichts
vor.
Nein, ich habe es aufgegeben einfach weil DSA nur RR unterstützt. Und damit kann ich als jemand, der BEIDE Spielweisen
mag überhaupt nichts anfangen.



Davon abgesehn - danke vielen hier, für ihre schönen Ausführungen. Mir fehlt häufig die Fähigkeit das so gut zu erklären wie
ihr.


Grüße & Danke für den schönen Thread

Felix

Ein

  • Gast
Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #69 am: 31.01.2010 | 08:49 »
Nur noch als kleiner Nachtrag, Boomslang und Droderont haben im Grunde das ganze sehr schön zusammengefasst.

@Glgi
Der Unterschied liegt für mich darin für wen das Spiel ergebnisoffen ist. Du gehst nach deinen eigenen Berichten so an dass Rollenspiel heran, dass es herausforderungsorientiert ist. Sprich du hast deine Welt vorbereitet, die wie ein großes Puzzle vor den Spielern liegt und wartet von ihnen entschlüsselt zu werden. Dadurch ergibt sich dann, dass bei dir zwar das Ende der Geschichte theoretisch offen ist, aber durch deine Weltenmaschine die Anzahl der möglichen Enden und die Wege dorthin eingeschränkt sind.
Daraus ergibt sich, dass die Spieler zwar eine bestimmte, recht hohe Anzahl von Ergebnissen anvisieren können, im Grunde aber alle diese Ergebnisse schon mehr oder weniger von dir vorhergesehen wurden.
Du hast hier also eine Simulation mit einem Modell, dessen Rahmenbedingungen du, als SL, vorher festgelegt hast. Dies führt dazu, dass für dich selbst als Spielleiter keine Überraschung auf dich wartet, sondern nur die Freude zu beobachten, wie sich die Spieler mit deiner Weltenmaschine auseinandersetzen.

Bei mir ist es genau anders herum. Ich gehe mit einer Ausgangssituation und einer Vorstellung von einem möglichen Ende ins Spiel. Nach der ersten Interaktion mit den Spielern gucke ich, in welche Richtung die Spieler sich orientieren. Da ich keine Lust auf verplemperte Spielzeit habe, lege ich dann den Spielern entsprechend Plotpunkte in ihren Weg, die sie anwählen können.
Sobald sie sich für einen Plotpunkt entscheiden oder eventuell sogar einen kreieren, den ich nicht vorhergesehen habe, baue ich auf diesem auf und gemeinsam schreiben wir das ganze organisch weiter. Immer schön vom Großen ins Kleine. Irgendwann kumuliert sich das ganze zu einem Höhepunkt, nach dem dann die Geschichte als "fertig" abgeschlossen wird.
Hier hat man den Vorteil, dass sowohl Spieler als auch der SL überrascht werden, allerdings gibt es bewusst keine Simulation, statt dessen wird hier im Spiel Plot und Welt gemeinsam erbaut.

Damit haben wir die zwei unterschiedlichen Arten von Ergebnisoffenheit:

Bei euch wird Ergebnis als das Ende eines Denkprozesses verstanden, an dessen Ende man zu einer Problemlösung kommt oder nicht.

Bei uns wird Ergebnis als das Ende eines kreativen Prozesses verstanden, der mit einer fertigen Geschichte endet.
« Letzte Änderung: 31.01.2010 | 08:51 von Ein »

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #70 am: 31.01.2010 | 09:51 »
@Glgi
Daraus ergibt sich, dass die Spieler zwar eine bestimmte, recht hohe Anzahl von Ergebnissen anvisieren können, im Grunde aber alle diese Ergebnisse schon mehr oder weniger von dir vorhergesehen wurden.
Du hast hier also eine Simulation mit einem Modell, dessen Rahmenbedingungen du, als SL, vorher festgelegt hast. Dies führt dazu, dass für dich selbst als Spielleiter keine Überraschung auf dich wartet, sondern nur die Freude zu beobachten, wie sich die Spieler mit deiner Weltenmaschine auseinandersetzen.

... und genau dazu gibt es die im Nachbarthread von mir angesprochenen Zufallstabellen.





Aber abgesehen von diesem Einwand ist deine Herangehensweise natürlich ebenso valide wie meine. DAS stand für mich außer Frage, mein persönlicher Begriff "ergebnisoffen" ist einfach nur anders besetzt.
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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #71 am: 31.01.2010 | 09:59 »
Das zeigt nur ein weiteres mal, das unter Rollenspiel zwei völlig unterschiedliche eigenständige Spielarten zusammengefaßt werden, was nur zu Missverständnissen und daraus erwachsendem Stress führt.
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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #72 am: 31.01.2010 | 10:28 »
Das zeigt nur ein weiteres mal, das unter Rollenspiel zwei völlig unterschiedliche eigenständige Spielarten zusammengefaßt werden, was nur zu Missverständnissen und daraus erwachsendem Stress führt.

Von der sog. thematischen/narrativen/... Spielweise, die Jasper im Eingangsposting angeschnitten hat, will ich lieber erst gar nicht reden. Ausser ein paar Insidern hat nach meinem Eindruck die gesamte DSA-Community keinen Schimmer, wie Story Now funktioniert, geschweige denn, dass es sowas überhaupt gibt.

Erhöhe auf drei.  ;D

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #73 am: 31.01.2010 | 10:56 »
Innerhalb der zwei Lager an die ich gedacht habe, gibt es natürlich noch weitere Unterteilungen, welche für Stress sorgen können. Aber zumindest die Richtung der Grundabhandlung des Spiels ist ähnlich genug um Kompromisse zu finden.

In Spielen, welche auf eine Betonung der Handlung und der Erlebens im Gegensatz zu einer Betonung des Ergebnisses (typischerweise in Form eines gewissen Ideals an Story) angelegt waren, habe ich mit Kompromissen mit denen alle Leben konnten gute Erfahrungen gemacht.
Sowohl Herausforderungen wie auch moralische Entscheidungen fordernde Situationen sind halt auch Teil der Spielwelt, wenn auch vielleicht nicht in der Dichte und "Reinheit" wie sie ein spezifischeres Spiel bieten würde.
Mit Leuten, welche eine bestimmte Vorstellung vom Ergebnis hatten gabs grundsätzliche Probleme.
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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #74 am: 31.01.2010 | 11:01 »
...was nur zu Missverständnissen und daraus erwachsendem Stress führt.

Also ich hatte keinen, ich nehme mal an Ein auch nicht.
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