Autor Thema: Welches Spielen begünstigt DSA?  (Gelesen 76305 mal)

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Offline Ayas

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #275 am: 12.04.2010 | 21:20 »
Zur Core-Storry.

Wie wäre es denn mit: "Die Charaktere sind herumstreunende Glücksritter mit guter Gesinnung, die nach Ruhm, Reichtum und/oder Wissen streben und dabei so lange Laufburschenaufträge übernehmen und alles was sich ihnen in den Weg stellt tot hauen, sowie in die unwahrscheinlichsten Begebenheiten als Nebendarsteller verwickelt werden, bis sie entweder ruhmreich Sterben (den sinnlosen Tod in der Gosse gibt es nur bei recht wenigen DSA-Gruppen), oder genug Geld und Ländereien erworben haben um sich zur Ruhe zu setzen."
« Letzte Änderung: 12.04.2010 | 22:36 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Eulenspiegel

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #276 am: 12.04.2010 | 21:57 »
Der Witz einer Core Story ist, dass sie einen Default darstellt und dementsprechend halbwegs spezifisch sein muss, um zu sagen, was der Fokus des Spiels ist.
Also ich finde "die Charaktere sind Helden und tun Heldenhaftes" ist halbwegs spezifisch.
Unspezifisch wäre: "die Charaktere leben in Aventurien". Das wäre tatsächlich unspezifisch.

Aber das Bild der klassischen Abenteurergruppe, die durch die Lande zieht und Abenteuer erlebt, ist schon spezifisch und legt den Fokus aufs Abenteuerleben.

Wenn man zum Beispiel eine böse Charaktergruppe spielen würde oder wenn man ganz gewöhnliche Dorfbewohner spielen würde oder wenn man reguläre Soldaten der mittelreichischen Armee spielen würde, könnte das evtl. auch Spaß machen, würde aber nichtmehr zur offiziellen Core-Story gehören.

Zitat
Wenn also dein "Die heldenhaften Helden tun heldenhaftes" eine Core Story ist, dann hat fast jedes Spiel diese, damit wäre keinem geholfen.
Richtig! (Fast) Jedes Spiel hat eine Core Story.
Und einem ist schon damit geholfen, wenn man sich das klar macht.

Man muss sich klar machen, dass man sich beim RPG zwar explizit auf Regeln und Setting einigt, aber implizit einigt man sich halt in 99% aller Fälle auch auf eine Core Story.

Zitat
Ihr Konfliktpotential im Spiel ist also dramatik- oder plotabhängig.
Richtig. DSA ist in dieser Hinsicht halt plotorientiert und nicht charorientiert.

Offline Blechpirat

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #277 am: 13.04.2010 | 11:20 »
Noch mal zu den Regeln: Ich hab als 15jähriger SL ja mal den Fehler gemacht, von einem Helden eine erfolgreiche MUT-Probe zu verlangen, bevor er den Endgegner angreifen durfte. Sind Eigenschaften wie Mut oder Geldgier - mit den denkbaren Ergebnissen "Du traust dich nicht" "Du musst das machen, weil du so Geldgierig bist" railroading-fördernd? Es handelt sich ja immerhin um echte DSA-Besonderheiten.

Offline Teylen

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #278 am: 13.04.2010 | 11:30 »
Noch mal zu den Regeln: Ich hab als 15jähriger SL ja mal den Fehler gemacht, von einem Helden eine erfolgreiche MUT-Probe zu verlangen, bevor er den Endgegner angreifen durfte. Sind Eigenschaften wie Mut oder Geldgier - mit den denkbaren Ergebnissen "Du traust dich nicht" "Du musst das machen, weil du so Geldgierig bist" railroading-fördernd? Es handelt sich ja immerhin um echte DSA-Besonderheiten.
Mut gibt es auch bei V:tM und gleich noch zwei weitere Tugenden.
Da kann man wuerfeln:
Du traust dich (nicht).
Du bist (nicht) angeekelt.
Du beherrschst dich (nicht).
Es belastet dein Gewissen (nicht).

Sowie den Boni:
Du laeufst weg und greifst alles in der Laufbahn an.
Du schlachtest blind drauf los.

Meiner Meinung nach ist es kein RR sondern ein Regelmechanismus der das Gewicht auf das Charakterspiel legt. Bei DSA etwas weniger umfangreich als bei V:tM.
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Offline Senebles

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #279 am: 13.04.2010 | 11:49 »
Noch mal zu den Regeln: Ich hab als 15jähriger SL ja mal den Fehler gemacht, von einem Helden eine erfolgreiche MUT-Probe zu verlangen, bevor er den Endgegner angreifen durfte. Sind Eigenschaften wie Mut oder Geldgier - mit den denkbaren Ergebnissen "Du traust dich nicht" "Du musst das machen, weil du so Geldgierig bist" railroading-fördernd? Es handelt sich ja immerhin um echte DSA-Besonderheiten.

Das ist ein interessanter Aspekt. Werden Mut oder auch die ganzen schlechten Eigenchaften streng gespielt, ist das tatsächlich ein Railraoding - Killer. Gerade wenn ein Held Starrsinn hat. Dann funktionieren nämlich die ganzen mehr oder weniger subtilen Suggestivansprachen zu RR-Zwecken nicht:

Gebt mir das geheime Reichssiegel.
Nein.
Es wäre wirklich besser, wenn ihr mir jetzt das Geheime Reichssiegel gebt. Es muss sorgfältig aufbewahrt werden.
Eben drum: nein.
Ich bin (superwichtiger NSC einsetzen) und fordere Euch jetzt auf, mir das Geheime Reichssiegel auszuhändigen.
Niemals!

Und das Jahr des Feuers ist zu Ende. Harhar ...
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Offline Teylen

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #280 am: 13.04.2010 | 11:52 »
Ach was.
SC: Niemals!
NSC: Dann werde ich [und (m)eine Armee] dich toeten.
SC: Nein!
NSC: *Killt den SC*
 - Und ab, Jahr des Feuers vorraus! ^^;
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Offline Feuersänger

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #281 am: 13.04.2010 | 12:08 »
...wobei der RR-willige SL in dem Fall halt die Proben solange erschwert, bis sie irgendwann daneben gehen...

Grundsätzlich kommt's halt drauf an, ob wirklich ein Regelmechanismus vorhanden ist, der es z.B. dem SL erlaubt, eine Mutprobe zu verlangen. In D&D gibt es zum Beispiel sowas ähnliches in Form von Will-Saves. Da darf der SL aber auch nicht bei jedem dahergelaufenen Ork einen Will-Save verlangen, sondern ausschließlich bei Gegnern, die eine Furcht-Aura besitzen (z.B. Drachen). Der Schwierigkeitsgrad ist ebenfalls durch das System festgelegt und keine Willkürentscheidung. Und man muss den Rettungswurf auch nicht "auf Sicht" ablegen, sondern die Aura hat einen bestimmten Radius.

Unterm Strich läuft es darauf hinaus, dass man bei verbocktem Willsave Angst bekommt und, laut Regeln, sich möglichst weit von dem Gegner zu entfernen sucht und nicht kämpft. Dem lässt sich aber vorbeugen, wenn man sich _vor_ der Probe gegen die Furcht wappnet, z.B. mit einem ganz simplen Grad 1 Zauber (Protection from Evil).

Wer diese Alles-oder-Nichts-Regel zu hart findet, kann ja auch für einen verbockten Angstwurf nur die Kampfwerte etwas senken, und den Charakter ansonsten frei handeln lassen. Empfiehlt sich vor allem bei kleineren Gruppen.

Was nun schlechte Eigenschaften wie Goldgier angeht: das gibt es z.B. in Savage Worlds auch, nur ist es da anders gelöst: der Spieler selbst entscheidet, ob sein Charakter nun schwach wird oder nicht. Triggert er die Goldgier, bekommt er dafür einen Bennie. Ignoriert er seine Goldgier, passiert nichts weiter.
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline carthinius

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #282 am: 13.04.2010 | 12:34 »
...wobei der RR-willige SL in dem Fall halt die Proben solange erschwert, bis sie irgendwann daneben gehen...

Grundsätzlich kommt's halt drauf an, ob wirklich ein Regelmechanismus vorhanden ist, der es z.B. dem SL erlaubt, eine Mutprobe zu verlangen. In D&D gibt es zum Beispiel sowas ähnliches in Form von Will-Saves. Da darf der SL aber auch nicht bei jedem dahergelaufenen Ork einen Will-Save verlangen, sondern ausschließlich bei Gegnern, die eine Furcht-Aura besitzen (z.B. Drachen). Der Schwierigkeitsgrad ist ebenfalls durch das System festgelegt und keine Willkürentscheidung. Und man muss den Rettungswurf auch nicht "auf Sicht" ablegen, sondern die Aura hat einen bestimmten Radius.
Ich denke, wenn es klare Probenerschwernisse gibt, die auch den Spielern bekannt sind (also z.B. "um gegen ein Skelett zu kämpfen, muss der SC eine Mutprobe +4 bestehen, ansonsten kann er für 2W6 Kampfrunden vor Angst gelähmt nichts tun bzw. nur andere, nicht untote Ziele angreifen"), dann ist das nicht (oder nicht so stark) RR-anfällig. Kritisch wird es ja, wenn da dem SL völlig freie Hand nach aktuellem Gusto gegeben wird. Wobei ich hier gestehen muss, dass ich da nur den Einblick in das Basisbuch habe; da wird z.B. bei Untoten beim "ersten Kontakt" eine Mutprobe verlangt, um nicht schreiend wegzulaufen - aber ob, und wenn ja, wann der SC wiederkehrt, bleibt offen. Bei harter Auslegung würde das heißen, der SC könnte nichtmal nach X Kampfrunden seinen Freunden zu Hilfe eilen, wenn die gerade am Verrecken sind, weil es keine generellen Regeln für Flucht, Panik oder Überwinden von Ängsten nach X Runden gibt (zumindest habe ich keine gefunden).
Also ziemlich bemerkenswert, dass es haufenweise Regelwust gibt, aber sowas offenbar nicht fix und generell geregelt ist (obwohl das für viele Bereiche wichtig wäre - selbst beim Horriphobus steht im Grunde nur "Ziel flieht", aber spätestens, wenn ein SC von sowas getroffen wird, kommt doch bestimmt die Diskussion, warum der SC jetzt die nächste halbe Stunde nicht mal die Chance hat, mitzuspielen...).

Was nun schlechte Eigenschaften wie Goldgier angeht: das gibt es z.B. in Savage Worlds auch, nur ist es da anders gelöst: der Spieler selbst entscheidet, ob sein Charakter nun schwach wird oder nicht. Triggert er die Goldgier, bekommt er dafür einen Bennie. Ignoriert er seine Goldgier, passiert nichts weiter.
Fände ich ehrlich gesagt auch besser, wenn es für den Einsatz von Nachteilen im Spiel "Belohnungen" gäbe, auch wenn das das komplette  Erschaffungssystem sprengen würde. Aber es würde eben dem Schindludertreiben Einhalt gebieten. Noch besser wäre vermutlich eine Merkmalsregelung (ohne die strenge Aufteilung in Vor- und Nachteile).
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Offline Joerg.D

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #283 am: 13.04.2010 | 12:39 »
DSA begünstigt IMHO von seinen Regeln her ein hochauflösendes und stark simulierendes Spiel, das mit einer Fülle an Regeln und Extraregeln aufwartet um verschiedene Arten des Spieles zu ermöglichen. Dabei hat es einen extrem hohe Zufälligkeit in der Simulation was eine konkrete Planung oder Entwicklung der Kampagnen im klassischen Sinne eher benachteiligt.

Man darf also auf überraschende Abenteuerausgänge gespannt sein, wenn man mit den Regeln und ohne die Manipulation derselbigen spielt.

Durch einen extrem gut ausgearbeiteten Hintergrund haben die Spieler die Möglichkeit sich in einer strukturierten Welt zu bewegen, die ihnen Sicherheit und Möglichkeiten zum Eintauchen in den Charakter gibt, weil sie wissen, wie die Welt oder der Bereich in dem sie sich befinden funktioniert.

Wenn man die diversen extra Regelwerke hinzuzieht kann man die Simulation auf Sachen wie Wirtschaftssimmulation oder sogar Kriege ausdehnen und seine Kampagne in die gewünschte Richtung steuern.

Mein persönliches Fazit zum Spielen mit dem Schwarzen Auge:

Die Regeln eigenen sich aufgrund ihrer Komplexität für lange Kampagnen und bieten die Möglichkeit den Fokus des Spieles regelmäßig zu ändern, ohne zu Driften oder Bricolage betreiben zu müssen. Durch die komplexe Welt hat der geneigte SL eine Fülle an Möglichkeiten wie er seine Spieler in der Welt interagieren lassen kann und bekommt ohne viel Eigenarbeit fantastisch ausgearbeitete Umgebungen und einen lebendigen Metaplot.

Leider benötigt das extrem umfangreiche Regelwerk viel Fachwissen und macht es in meinen Augen fast unmöglich, Kurzkampagnen zu spielen weil man in diese Komplexität am besten langsam reinwächst.

Solange man als SL etwas drauf hat und die Gruppe Regeln und Welt gut kennt kann man viel Spaß haben. Der Bruch erfolgt erst dann, wenn man versucht die Abenteuer zu spielen und man feststellt das die Autoren nicht dem Grundsatz der Simulation folgen, den die Regeln in meinen Augen propagieren, sondern einen auf Erzählonkel machen und die Geschichte über das Abenteuer oder die Simulation stellen.

Dann bricht die Logik des Regelwerkes an der Geschichte und die Spieler werden keinen Spaß haben, weil die Art der Abenteuer zum großen Teil nicht mit den Regeln konform läuft.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Senebles

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #284 am: 13.04.2010 | 12:55 »
Grundsätzlich kommt's halt drauf an, ob wirklich ein Regelmechanismus vorhanden ist, der es z.B. dem SL erlaubt, eine Mutprobe zu verlangen. In D&D gibt es zum Beispiel sowas ähnliches in Form von Will-Saves. Da darf der SL aber auch nicht bei jedem dahergelaufenen Ork einen Will-Save verlangen, sondern ausschließlich bei Gegnern, die eine Furcht-Aura besitzen (z.B. Drachen). Der Schwierigkeitsgrad ist ebenfalls durch das System festgelegt und keine Willkürentscheidung. Und man muss den Rettungswurf auch nicht "auf Sicht" ablegen, sondern die Aura hat einen bestimmten Radius.

Bei DSA heißt das Entsetzen und ist sogar relativ strukturiert geregelt. Es gibt geregelte Probenaufschläge und klare Konsequenzen, wenn die Probe nicht gelingt.

@ Teylen:
Ein typisches Beispiel wie es der railroadende Meister lösen würde, wenn der Starrsinn dem Plot im Weg steht. Bei einem offenen Spiel, wir der Meister anhand Stellung NPC und Stellung Spieler sowie den jeweiligen moralischen Prinzipien die Reaktion abwägen.
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Offline carthinius

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #285 am: 13.04.2010 | 13:18 »
Bei DSA heißt das Entsetzen und ist sogar relativ strukturiert geregelt. Es gibt geregelte Probenaufschläge und klare Konsequenzen, wenn die Probe nicht gelingt.
Wo finde ich das? Im Basisbuch scheint es nicht zu stehen.
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Callisto

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #286 am: 16.04.2010 | 09:07 »
Eigentlich ist das ja OT, ich versuchs trotzdem.
Railroading entsteht, weil dem SL das Vertrauen in die Spieler fehlt, ergebnisoffen eine plausible tolle Geschichte zu spielen. Und weil dem SL das Vertrauen in sich fehlt, gut improvisieren zu können. Also eigentlich entsteht Railroading durch mangelndes Vertrauen in kreative Improvisation.

Humpty Dumpty

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #287 am: 16.04.2010 | 10:10 »
Hey Callisto, Dir (wie übrigens auch Markus, nur um Missverständnisse zu vermeiden) nehme ich ab, keine versteckte Agenda in dieser Diskussion zu verfolgen. Deshalb hier noch einmal kurz ein Einwurf:

  • Railroading ist im Gegensatz zur Darstellung vieler Leute im Rahmen einer oder gar mehrerer Rollenspielrunde(n) keineswegs eine binäre Sache. Ein SL, der über viele Stunden einmal an Würfeln dreht, ist nicht über die gesamte Spielzeit ein Railroader.
  • Das Ergebnis einer durch Railroading beeinflussten Spielrunde, die "Story", unterscheidet sich systematisch von einer ergebnisoffen erspielten und rein retrospektiv betrachteten Geschichte. Ich will da gar nicht werten, aber es mag Leute geben, und dazu zähle ich mich, die sich zu beurteilen zutrauen, wann ein railroadingartiger Eingriff ins Spielgeschehen - natürlich unter der Bedingung spieltischübergreifender Zustimmung - beim Erzählspiel für den Spaß aller Beteiligten förderlich ist. Diese Beurteilung ist jedoch nach meiner Erfahrung schwierig und daran scheitern viele SL und Runden.
  • Die Fähigkeit zum Improvisieren sollte eigentlich unabhängig von der Neigung zum Railroaden sein. Dass dem nicht so ist, liegt vielleicht an der von Dir genannten Problematik des fehlenden Vertrauens in die eigenen Improvisationsfähigkeiten. In der Forschung zeigt sich, dass viele Menschen ihre eigene Kreativität unterschätzen. Das stützt Deine Vermutung. Evenuell kann der SL aber auch wirklich nicht improvisieren. Mein Eindruck ist insgesamt, dass viele Leute abseits der Radikalisierung im Internet von irgendwelchen unfähigen Arschkrampen-SL traumatisiert sind, die Railroading als wertvolles Instrument des Spielleitens nicht zu nutzen wissen. Dazu gehören dann selbstherrliche SL auf dem Ego- und Machttrip, rücksichtslose Plot-Durchpeitscher und all die andere Horrorvisionen, die uns ständig im Internet untergejubelt werden. Persönlich ist mir so etwas in fast 30 Jahren Rollenspiel und bedingt durch viele Umzüge sehr viele Gruppen noch NIE passiert.
  • Kreative Improvisation ist im Rollenspiel von enormer Wichtigkeit und zweifelsohne ein unverzichtbarer Baustein. Aber die Fähigkeit zum Abschätzen einer Situation und zum Steuern von Dramatik ist für den SL zumindest bei Erzählspielen ebenfalls fundamental. Und zum Instrumentarium dieses Steuerns von Dramatik gehört auch Railroading. Mit der richtigen Intention und Absprache innerhalb der Gruppe ist das eine KOMPETENZ, kein Mangel.


Ergo und um zurück zum Titel des Threads zu finden:

1. Regeln von DSA
DSA verfolgt in den Regeln einen simulationistischen Ansatz (der Einfachheit halber hier bitte nicht im Forgesinn, sondern im Wortsinn zu verstehen). Insofern begünstigt DSA zunächst einmal ein Spiel, welches den abenteuerlichen Teil von Aventurien möglichst detailgetreu erlebbar machen soll. Parallel suggeriert das Regelwerk beispielsweise über das Punktkaufsystem sowie die Fülle der (Kampf-)Regeln, dass die Optimierung taktikorientierten Spieles ermöglicht wird. Dass insbesondere DSA4 diesen beiden Ansprüchen kolossal scheitert, ist nach meinem Eindruck weitgehender Konsens.

Insofern wäre Teil 1 der Antwort auf die Frage des OP: DSA versucht zwar in den Regeln ein simulationistisches, taktikorientiertes Spiel zu unterstützen, aber aufgrund diverser Mängel im Spieldesign funktioniert das vollkommen unzureichend.


Abenteuer/Setting von DSA
Im Gegensatz zu den Regeln verfolgen die Abenteuer ein klar erzählorientiertes Spiel. Es geht vielfach um mehr oder weniger komplizierte Geschichten. Auch die intensive Ausarbeitung des Metaplots sowie die Einbindung der SC in dessen Vorgänge ist ein Merkmal, welches DSA auszeichnet.

Insofern wäre Teil 2 der Antwort, dass DSA ein erzählorientiertes Spiel mit dessen Mitteln, darunter selbstverständlich auch Railroading, unterstützt. Da sich dieser Ansatz mit der insbesondere für ein taktikorientiertes Spiel notwendigen Ergebnisoffenheit nicht vereinbaren lässt, ist DSA ein zutiefst dysfunktionales Rollenspiel. Die Spielregeln beißen sich wirklich ganz fundamental mit Abenteuern und Fluff. Diese Diskrepanz ist größer als bei allen anderen, mir bekannten Rollenspielen.


Ausweg: Man kann die grundlegend Problematik der Inkompatibilität von Regeln und Abenteuern bei DSA ignorieren. Dann betreibt man einfach Erzählspiel und benutzt ein Regelmonstrum. Das ist selbstredend suboptimal, bietet sich aber insbesondere für Gruppen an, die schon lange mit den Regeln spielen und gut damit vertraut sind. Besser wäre es jedoch, die Regeln den Abenteuern oder die Abenteuer den Regeln anzupassen. Wer die Regeln den Abenteuern anpassen will, kann zum Beispiel auf StoryDSA zurückgreifen. Wer die Abenteuer den Regeln anpassen möchte, sollte selektiv nur diejenigen Abenteuer spielen, die ein ergebnisoffenes Spiel unterstützen, beispielsweise Von Eigenen Gnaden, Die Herren von Kunchom oder Blutige See.

Soweit meine paar Cent zu diesem Thread. Habe heute ein bisschen Zeit und freue mich auf konstruktive Diskussionen  ;D

ErikErikson

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #288 am: 16.04.2010 | 12:24 »

1. Regeln von DSA
DSA verfolgt in den Regeln einen simulationistischen Ansatz (der Einfachheit halber hier bitte nicht im Forgesinn, sondern im Wortsinn zu verstehen). Insofern begünstigt DSA zunächst einmal ein Spiel, welches den abenteuerlichen Teil von Aventurien möglichst detailgetreu erlebbar machen soll. Parallel suggeriert das Regelwerk beispielsweise über das Punktkaufsystem sowie die Fülle der (Kampf-)Regeln, dass die Optimierung taktikorientierten Spieles ermöglicht wird. Dass insbesondere DSA4 diesen beiden Ansprüchen kolossal scheitert, ist nach meinem Eindruck weitgehender Konsens.

Insofern wäre Teil 1 der Antwort auf die Frage des OP: DSA versucht zwar in den Regeln ein simulationistisches, taktikorientiertes Spiel zu unterstützen, aber aufgrund diverser Mängel im Spieldesign funktioniert das vollkommen unzureichend.

DSA verfolgt diese simulationistischen Ansatz, der Abenteuerrelevante Aktionen möglichst detailiert simuliert.
Das Punktekaufsystem und die detailerten Kampfregeln sind aber definitiv nicht für taktikorientierten Kampf gedacht. Ich behaupte, Taktik hat in DSA 4 nicht viel viel verloren, und es war auch nie beabsichtigt, taktische Kämpfe zu ermöglichen.

Für einen Taktischen Kampf sind Regeln wie D&D besser. Einfacher und schneller, und mit Tabletopaspekten. DSA ist nur dann taktisch spielbar, wenn ma alle Regeln kennt, und das ist schwer. Xermides Gruppe bsp. kann das aber durchaus und könnre daher auch gut taktisch kämpfen. Eine alternative ist, selektiv bestimmte Regeln wegzulassen, auch dann müsste Taktischer Kampf möglich sein.

 




Offline Markus

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #289 am: 16.04.2010 | 12:28 »
Zu Teil 2 meine volle Zustimmung.
Zu Teil 1 ... puuuh. Du machst da meines Erachtens eine Kategorie auf "railroadende Eingriffe", die IMO nur noch auf der Ebene des tatsächlichen Geschehens am Tisch analyiserbar ist und die IMO für die allgemeine Diskussion nur Verwirrung stiftet. Obwohl ich sehe, dass sie logisch und natürlich aus der Diskussion entsteht und auch nach einer Beschäftigung verlangt.
Ich klammere jetzt mal das Spektrum der "spieltischübergreifenden Zustimmung" aus, die es natürlich auch von "echter Zustimmung", "kennt's nicht anders", "schluckt's, fühlt sich aber kurz unwohl" usw. in tausend Variationen gibt. Reden wir nur vom Konsens-Railroading, aka Participationism.
Da ist das Problem, dass auf der Ebene des einzelnen Eingriffs (also der objektiv beschreibbaren Handlung) kein Unterschied zu allgemein steuernden Eingriffen wie etwa Scene-Framing oder Bangs oder auch schlicht die Präsentation irgendeines NSC besteht. In allen Fällen greift der Spielleiter - definitionsgemäß mit Zustimmung - irgendwie steuernd in das Spiel ein. Wir haben ja schon bei Dab gesehen, dass des einen steuernder Eingriff das Railroading des anderen sein kann. Wenn wir jetzt noch allgemeine Zustimmung annehmen ist die Handlung an sich (also der Eingriff) nicht mehr zuzuordnen, zumindest mit Sicherheit nicht, wenn man nicht mit am Tisch sitzt.
Die Unterscheidung, Participationism oder freies Spiel lässt sich nur treffen, wenn man die Summe dieser Eingriffe betrachtet und/oder die Intention des Eingreifenden analysiert/erfragt.
Letzteres ist einfacher, zuverlässiger und genauer aber eben überhaupt nicht objektiv. Leute lügen sich die Taschen voll, wenn es um ihre weniger edlen Motive geht. Ausnahmslos jeder echte Railroader und fast alle Participationisten haben eine lange Liste von Rechtfertigungen parat und praktisch immer stellt sich heraus, dass die Entscheidung so zu spielen nicht nach einer offenen Diskussion und mit Möglichkeit eine gleichgut präsentierte Alternative zu wählen getroffen wurde. Der einzige Weg da durchzubrechen ist AFAIK die moralisierende Attitüde eines Settembrini. Ohne mich.
Bleibt die Alternative, nach dem Gesamtverlauf zu analysieren. Da kann man IMO recht deutlich sagen, ob die Spielerentscheidungen nennenswerten Einfluß auf den Plot hatten. (Bzw. auf ein beliebiges anders Element, das natürlich auch nach gemeinschaftlicher Zustimmung der SL übergeben werden kann.) Aber der Preis ist eben, dass wir auf der Ebene der Einzelhandlung, des einzelnen steuernden Eingriffs kein Urteil mehr fällen können.
Was wir noch machen können, ist die Gesamtzahl der Spielerfreiheitsgrade zu betrachten: NSCs und Welt sind fast überall Domäne der SL, Scene Framing auch, danach werden die Spielweisen unübersichtlich unterschiedlich, aber zumindest grob lässt sich IMO schon quantifizieren, wieviel Einfluß die Spieler auf das Gesamtgeschehen haben. Wobei es natürlich auch hier wieder sein kann, dass fallweise eine quantitiative Betrachtung in die Irre führt, weil es Runden gibt, die - bei voller Kenntnis der Alternativen - gern mehr abgeben, gleichzeitig aber auf bestimmte Kompetenzen unter keinen Umständen verzichten wollen würden.

ErikErikson

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #290 am: 16.04.2010 | 12:31 »
Es muss doch eine klare Unterscheidung zwischen Scene Framing und Railroading auf Einzelfallebene geben. Sonst würde  sich die ganzen Railroader ja hinter dem Scene Framing Begriff verschanzen können. Das hab ich bisher aber nicht erlebt.

Offline Markus

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #291 am: 16.04.2010 | 12:44 »
Ja. Bei echtem Railroading ist das die Zustimmung der Spieler. Bei echtem Participationism nein. Ich halte letzteres allerdings auch für ein "mythical beast", auch wenn es in Einzelfällen vorkommen mag.
Und natürlich verschanzen sich die ganzen Railroader hinter normalen Eingriffen wie Scene-Framing. Himmel nochmal, selbst die DSA-Abenteuer geben selten den expliziten Hinweis ein Ergebnis zu erzwingen. Meist wird auch da die Situation einfach so aufgebaut, dass es nur eine Lösung gibt.

Humpty Dumpty

  • Gast
Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #292 am: 16.04.2010 | 13:22 »
Du machst da meines Erachtens eine Kategorie auf "railroadende Eingriffe", die IMO nur noch auf der Ebene des tatsächlichen Geschehens am Tisch analyiserbar ist und die IMO für die allgemeine Diskussion nur Verwirrung stiftet.
Ja, ja und ja. Das Problem, das entsteht, wenn Railroadingdiskussionen emotional übermäßig aufgeladen oder mit moralinsaurer Attitüde geführt werden, ist doch zweigeteilt:

Erstens können viele Leute der Diskussion nicht vollends folgen und nehmen dann eine verkürzte Sichtweise mit: Railroader sind Betrüger und schlechte Rollenspieler dazu. Dieser Quatsch hat sich mittlerweile unglaublich breit durchgesetzt. Insofern hat man da die vermeintliche Aufklärung über Fehlverständnis von Taktikspiel in der Vergangenheit ("stumpfes Hack & Slay") mittlerweile durch eine globale Verurteilung des eigentlich funktionalen Erzählspieles ersetzt. Das ist keine Aufklärung, sondern Problemverschiebung.

Zweitens vergiftet ein solches Vorgehen die Diskussionskultur nachhaltig. Die Gräben und Konflikte, die sich aus hoffnungslos überhitzten Debatten ergeben haben, wirken spaltend auf eine Gruppe von Hobbyisten und führen so neben der Vernichtung von viel kreativer Energie letztendlich einfach dazu, dass sich viele Leute abwenden. Schade!

Ansonsten finde ich es zwar beeindruckend, wie schnell Du da mit Operationalisierungsvorschlägen zur Messbarkeit von Railroading um die Ecke kommst. Hut ab! Doch mir reicht es schon, wenn sich eine etwas differenziertere Auseinandersetzung mit Railroading durchsetzt. Momentan gehen viele Leute fälschlicher Weise davon aus, dass Erzählspieler verweichlichte Vollidioten sind, die es, überspitzt ausgedrückt, im harten Männerhobby der Rollenspiele zu nichts bringen, weil sie weder verlieren können, noch moralisch integer sind. Und das ist offenkundiger Quatsch. Ob man das empirisch nachzeichnen kann oder will, ist mir dabei nicht so wichtig. Praktisch relevant würde ich es finden, wenn sich die bloße Erkenntnis durchsetzt, dass Railroading ganz schlicht ein keineswegs risikoloses, aber eben auch nicht zwingend falshes Instrument eines SL. Wenn die Leute das kapiert haben, ist aus meiner Sicht viel gewonnen.

Offline carthinius

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #293 am: 16.04.2010 | 13:25 »
Meist wird auch da die Situation einfach so aufgebaut, dass es nur eine Lösung gibt.
Und sei es nur dadurch, dass das Abenteuer im weiteren Verlauf von lediglich einem bestimmten Ausgang einer Szene ausgeht und alles andere mit "frickeln Sie es halt passend" abhandelt.

@Erik: Lies mal genau, TAFKAKB hat geschrieben "taktikorientiertes SPIEL" und nicht "taktikorientierter Kampf". Das schließt zwar Kampf ein (und ein Spiel mit Distanzklassen, eBE, Rüstungszonen etc. erscheint mir schon taktisch sein zu wollen, sonst müsste man nicht dieses Aufhebens darum machen), aber eben auch taktische Entscheidungen beim Charaktererschaffen und -steigern; wenn es nicht so wäre, bräuchte man kein Punktekaufsystem, dass einen nach der sinnvollsten Kombi für einen bestimmten Charakterbau suchen lässt und so suggeriert, dass es bestimmte Bereiche des Spiels gegeneinander ausbalanciert.
Aber genau das tut es eben nicht (oder nicht sehr gut).

So gesehen wäre es sinniger, wenn die DSA-Autoren eben mal sich einigen würden, was sie eigentlich wollen. Ja, sie sagen, sie wollen sich nicht einigen, weil es ja so viele Spielstile etc. gibt. Richtig, aber ein Spiel, dass nicht einmal sinnvoll seine eigenen Regeln umsetzt (oder gar umsetzen kann), sollte vielleicht mal über eine größere Korrektur nachdenken.
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

ErikErikson

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #294 am: 16.04.2010 | 13:30 »
Und sei es nur dadurch, dass das Abenteuer im weiteren Verlauf von lediglich einem bestimmten Ausgang einer Szene ausgeht und alles andere mit "frickeln Sie es halt passend" abhandelt.

@Erik: Lies mal genau, TAFKAKB hat geschrieben "taktikorientiertes SPIEL" und nicht "taktikorientierter Kampf". Das schließt zwar Kampf ein (und ein Spiel mit Distanzklassen, eBE, Rüstungszonen etc. erscheint mir schon taktisch sein zu wollen, sonst müsste man nicht dieses Aufhebens darum machen), aber eben auch taktische Entscheidungen beim Charaktererschaffen und -steigern; wenn es nicht so wäre, bräuchte man kein Punktekaufsystem, dass einen nach der sinnvollsten Kombi für einen bestimmten Charakterbau suchen lässt und so suggeriert, dass es bestimmte Bereiche des Spiels gegeneinander ausbalanciert.
Aber genau das tut es eben nicht (oder nicht sehr gut).

So gesehen wäre es sinniger, wenn die DSA-Autoren eben mal sich einigen würden, was sie eigentlich wollen. Ja, sie sagen, sie wollen sich nicht einigen, weil es ja so viele Spielstile etc. gibt. Richtig, aber ein Spiel, dass nicht einmal sinnvoll seine eigenen Regeln umsetzt (oder gar umsetzen kann), sollte vielleicht mal über eine größere Korrektur nachdenken.

Ja, das stimmt. Taktischen Charakterbau unterstützt DSA naürlich sehr gut. Das wollte ich nicht bestreiten.

Ich finde übrigens den Kompromiss zwischen Realismus-es gibt stärkere und schwächere Klassen-und Ausgeglichenheit (Fairness, Balance) gelungen.

« Letzte Änderung: 16.04.2010 | 13:32 von ErikErikson »

Humpty Dumpty

  • Gast
Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #295 am: 16.04.2010 | 13:32 »
So gesehen wäre es sinniger, wenn die DSA-Autoren eben mal sich einigen würden, was sie eigentlich wollen. Ja, sie sagen, sie wollen sich nicht einigen, weil es ja so viele Spielstile etc. gibt. Richtig, aber ein Spiel, dass nicht einmal sinnvoll seine eigenen Regeln umsetzt (oder gar umsetzen kann), sollte vielleicht mal über eine größere Korrektur nachdenken.
Ja genau. Das ist offenkundiger Unfug. Ich bin mir aber sicher, dass sich die DSA-Leute dessen bewusst sind. Andererseits ist es schwer, den momentanen Kurs zu ändern, weil sich die aktuelle Kultur des DSA-Spiels ziemlich stark eingeprägt hat. Das in der erforderlichen Tiefe zu korrigieren hieße, am wirklichen Kern des Produkts zu schrauben - und das ist etwas, was die gesamte Firma in den Ruin führen könnte. Ich prophezeie es ja seit Jahren: die Lösung wird darin bestehen, dass über kurz oder lang ein Parallelregelwerk erscheint, welches die Regeln den Abenteuern anpasst. Eine Andeutung in diese Richtung gab es ja bereits mit der Benennung der Regeln des John-Sinclair-Rollenspiels: Ulisses-Universalregeln. Nachtigall ick hör Dir trapsen.

Offline Feuersänger

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #296 am: 16.04.2010 | 13:41 »
Scene Framing ist ein ganz anderer Stiefel als Railroading. Beim Scene Framin wird lediglich bei uninteressanten Abschnitten die Vorspultaste gedrückt. Und auch da ist es nach meiner Erfahrung üblich, dass der SL erst nachfragt, ob jemand vor dem Zeitsprung noch was machen möchte. Je nach "Kniefieseligkeit" der Gruppe / des SLs können bzw. müssen die Spieler auch noch weitere Handlungsweisen während der übersprungenen Zeit erklären.

Das Werkzeug eignet sich z.B. gut zur Handhabung von Überlandreisen. Eine 14tägige Reise kann also z.B. so aussehen:
SL: "So, seid ihr abmarschbereit? Wollt ihr noch was spezielles machen, bevor ihr aufbrecht?"
Gruppe: "Wir haben uns für die Reise vorbereitet und können los."
SL: "Gut. Ihr macht euch also auf den Weg. Nach 2 Wochen kommt ihr in Sichtweite der Stadt X."

Meinetwegen kann der SL das noch aussschmücken, indem er beschreibt, wie sich die Gruppe in der Wildnis mit Nahrung versorgt, wie das Wetter ist und so weiter. Wenn gewünscht, können auch die Spieler noch etwas ausschmücken: wie sie ihr Lager aufschlagen, wie die Wachen eingeteilt werden, was sie sich für Geschichten erzählen und so weiter.

Vielleicht soll aber auch zwischendurch etwas passieren, sodass der Vorspulmodus unterbrochen werden muss. Das kann dann auch so und so gehandhabt werden. Zum Beispiel der allseits beliebte Banditenüberfall. Der Railroader würde einfach sagen "Plötzlich ploppen aus den umliegenden Büschen Banditen auf und greifen euch an". Der nicht-Railroader könnte stattdessen erstmal festlegen, wie gut die Banditen ihren Hinterhalt gelegt haben, und dann die Gruppe Proben ablegen lassen, ob sie die Gefahr rechtzeitig bemerken.
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Humpty Dumpty

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #297 am: 16.04.2010 | 13:45 »
@ Feuersänger: Markus wollte nach meinem Verständnis darauf hinaus, dass eine Beurteilung der diversen Formen von Beschneidung der Handlungsoptionen der Spieler enorm schwierig ist. Man kann ziemlich gut Beispiele konstruieren, welche prototypisch für die eine oder andere Ausprägung stehen. Generell ist es jedoch quasi unmöglich, zu einer Beurteilung zu kommen, was genau nun im konkreten Einzelfall vorlag. Und deshalb wird das Gespräch häufig auf eine Metaebene der Moral gelenkt. Vermi hat sich mal an einer diesbezüglichen Erklärung für das Erzählspiel versucht. Mehr hier.

EDIT: Nun endet übrigens meine frei verfügbare Zeit leider wieder. Lese mir aber sehr gerne die weiteren Beiträge durch, auch wenn es zu aktiven Beiträgen von mir wohl nicht mehr reichen wird. Schönes Wochenende!

Offline Horatio

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #298 am: 16.04.2010 | 13:51 »
DSA mit John Sinclair Regeln? Das wär mal geil :D (schönes kleines System btw.^^).
Tatsächlich würde das Illusionismus schwer machen, da hier der SL nicht würfeln muss und ergo nicht drehen kann^^.

Damit wird tatsächlich eine ganze Abenteuerkultur zerstört (die nicht DSA-spezifisch ist, aber hier guten Nährboden gefunden zu haben scheint), da ein "Scheitern an der falschen Stelle" plötzlich vorkommen kann. Damit sind klassiche lineare Abenteuer nicht mehr drin, bzw. sehr unbefriedigend und ebenso wird man sich mal Gedanken machen müssen, wann und wofür man Würfeln lässt.

Glaubt ihr wirklich, die DSA Redaktion tut sich das an? Das würde in kürzester Zeit eine komplette Spielkultur zerrreisen..
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

Offline Zwart

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #299 am: 16.04.2010 | 14:04 »
Zitat
DSA mit John Sinclair Regeln? Das wär mal geil
Eine Konvertierung gibt es bereits, auch wenn sie noch nicht fertig ist.
Schau mal hier :)