Autor Thema: Unbalancierte Encounter = Railroading?  (Gelesen 19908 mal)

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Offline SeelenJägerTee

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Re: Unbalancierte Encounter = Railroading?
« Antwort #125 am: 23.04.2010 | 17:40 »
Wer will kann es als Blödelfrage ansehen wer will darf gerne ernsthaft drauf antworten. Die Frage stellte sich mir im Kopf beim lesen dieses Threads:

Die Abenteurergruppe steht in einem Dungeon. Es gibt genau 2 Türen.
Beide Türen führen letzendlich zum Ende des Dungeons,kein Weg ist schwerer als der andere. Welche Tür man nimmt ist also absolut irrelevant.
Eine Tür ist allerdings verschlossen und mit den Mitteln der Charaktere unmöglich(!!) zu öffnen. Railroading?


Finde das eindeutiger als 30 Goblins (die unsere Gruppe in max 6 Runden geschlachtet hätte)

Es kommt darauf an.
Wenn die Logik ist: Türe A hat ein Zwergenschloss, Zwerge sind gute Handwerker, daher ist das schloss sehr schwer zu knacken - das ist ein starker Hinweis auf kein RR.

Des weiteren.
Wenn kein Spieler auf Schlösser öffnen gesteigert hat und man keine Dietriche mit hat und die Türe DESWEGEN nicht mit den Mitteln der Gruppe zu öffnen ist - kein RR.
Wenn die Türe IMMER nie mit den Mitteln der Gruppe zu öffnen ist (hat die Gruppe keinen mit Schlösser Öffnen 10, dann hat das Schloss eine Schwierigkeit von 16. Hat die Gruppe einen mit Schlösser öffnen 20 dabei, dann hat das Schloss eine Schwierigkeit von 26). - RR.

PS: Ich schließe mich Achamanis Trupp an und gehe in die Opposition gegen Euli.

Eulenspiegel

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Re: Unbalancierte Encounter = Railroading?
« Antwort #126 am: 23.04.2010 | 17:44 »
Wenn du dich auch der Definition von Achamanian anschließt, dann darfst du hier gerne posten, warum du diese Definition für die bessere hältst.

Offline SeelenJägerTee

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Re: Unbalancierte Encounter = Railroading?
« Antwort #127 am: 23.04.2010 | 18:09 »
Wenn du nichts erreichen kannst ist das noch nicht Railroading.
Der Bauer der den Ausgang des Krieges nicht beeinflussen kann wird nicht gerailroaded.
Und außerdem KANN er ihn beeinflussen, denn wenn es 1000 von diesen Bauern gibt die zur Miliz gehen, dann macht das einen Unterschied. Aber wenn 1000 zu hause bleiben weil sie ja eh nichts erreichen können, dann erreichen sie auch nix.

Railroading wäre es nur dann, wenn sich gesamt Afrika der Miliz anschließt und nur der Kriegsherr alleine kämpft - und trotzdem gewinnt.

Der Bauer in der Miliz MACHT einen Unterschied - er mag zwar nicht offensichtlich sein - aber er ist vorhanden.
Und genau deswegen ist es kein Railroading weil unsere Entscheidungen im echten Leben einen Effekt haben.
Manchmal wird der Effekt von anderen Leuten negiert - aber dann hat das immerhin den Effekt, dass diese Leute dafür Ressourcen aufwenden müssen (und wenn es nur ein Telefonanruf von 25ct und 120 Sekunden ist der unsere 4 Jahre Arbeit zunichte macht).


Aber RR ist nicht per se schlecht - hier widerspreche ich Achamani:
Wenn ich einfach Zug fahren, die schöne Aussicht genießen und entspannen will, dann fühle ich mich betrogen wenn der Zugführer kommt mich aus dem Sitzt hievt und in einen Mietwagen setzt. Ich habe nämlich nicht das bekommen was ich gebucht hatte - eine Zugfahrt während der ich nichts tun muss - sondern eine stressige Autofahrt.

Im anderen Faden müsste ich mir zu viel Text durchlesen, deswegen bin ich da raus.

Eulenspiegel

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Re: Unbalancierte Encounter = Railroading?
« Antwort #128 am: 23.04.2010 | 18:12 »
Und diesen Thread hier würden wir hijacken, wenn wir uns weiter darüber unterhalten.

Und du musst auch nicht den ganzen Thread durchlesen. Schreib am Anfang einfach einen Disclaimer: "Ich habe nicht den ganzen Thread gelesen. Aber Im Thread unbalancierter Encounter [hierher verlinken] kam die Frage auf, was Railroading ist. Daher möchte ich darauf antworten."

Achamanian

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Re: Unbalancierte Encounter = Railroading?
« Antwort #129 am: 23.04.2010 | 18:16 »
Und diesen Thread hier würden wir hijacken, wenn wir uns weiter darüber unterhalten.

Und du musst auch nicht den ganzen Thread durchlesen. Schreib am Anfang einfach einen Disclaimer: "Ich habe nicht den ganzen Thread gelesen. Aber Im Thread unbalancierter Encounter [hierher verlinken] kam die Frage auf, was Railroading ist. Daher möchte ich darauf antworten."

Stimmt schon.
Ich meinerseits bin gerade zu leidenschaftslos, dort zu posten, vielleicht morgen ...

@Zweihandnadel (last OT):
Ich finde RR auch gar nicht zwangsläufig schlecht, wenn denn alle das wirklich wollen. Kommt mir zwar inzwischen bei uns nicht mehr unter, aber ich kann mich an Zeiten erinern, wo ich total zufrieden damit war ...

EDIT:
Wobei mir einfällt: Im Prinzip ist das Szenario "Ein Krieg gegen sechs Bauernlümmel" ein "unbalancierter Eoncounter", deshalb ist das Ganze gar nicht so Off Topic ...
« Letzte Änderung: 23.04.2010 | 18:18 von Achamanian »

Offline Oberkampf

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Re: Unbalancierte Encounter = Railroading?
« Antwort #130 am: 23.04.2010 | 20:48 »
Es kommt darauf an.
Wenn die Logik ist: Türe A hat ein Zwergenschloss, Zwerge sind gute Handwerker, daher ist das schloss sehr schwer zu knacken - das ist ein starker Hinweis auf kein RR.


Das sehe ich ein wenig anders. Auch wenn ein SL die Gruppe auf der Einschienenbahn halten will (oder seinen eingleisigen Handlungsverlauf durchpeitschen will), kann er für die Blockade alternativer Wege (d.h. eines anderen Handlungsverlaufs) jederzeit "in-game" Begründungen liefern. Schließlich ist er ein Zauberkünstler und kann sich sowas ständig aus dem Hut ziehen.

Darum verstehe ich die Begründung, wenn ein unbewältigbares Hindernis einen guten Hintergrund hat und "in game" logisch sei, handle es sich nicht um RR, einfach nicht. Im Zweifelsfall zeigt die Begründung nur, wie gut der SL als Illusionist ist, wie subtil er RRen kann.

Ich würde die Unterscheidung  zwischen Rail-Roadblock und "normalem" Hindernis anhand der Häufigkeit solcher Stoppschilder im Abenteuer ausmachen, nicht anhand des vom Spielleiter entwickelten Hintergrundes.

(Am Beispiel: Wenn ich ein Dungeon konstruiere, und dafür etwas anderes nehme als einen Zufallsgenerator, dann weiss ich normalerweise, ob ein 30 Goblinhindernis oder eine Tür mit Zwergenschloss für die zu erwartende Gruppe mit Standardmöglichkeiten zu schaffen ist oder nicht. Dabei ist es dann egal, ob ich eine Dungeonökologie entworfen habe, in der so ein Hindernis logisch ist, oder ob ich die Dungeonökologie hinterher daran anpasse: es ist meine freie Entscheidung als SL gewesen, das unkaputtbare Hindernis einzubauen und die Hintergründe dazu zu entwerfen. Wenn ich so jeden Weg außer einem mir als SL genehmen Dungeonpfad zubaue, dann betreibe ich RR, mögen die Begründungen auch noch so toll sein.)
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ErikErikson

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Re: Unbalancierte Encounter = Railroading?
« Antwort #131 am: 23.04.2010 | 21:01 »
Das gibt Sinn. Wenn das Abenteuer nur einen oder nur wenige Möglichkeiten offenlässt, auch wenn das Spielweltlogisch begründet ist, dann liegt der Verdacht RR nahe.

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Re: Unbalancierte Encounter = Railroading?
« Antwort #132 am: 23.04.2010 | 23:16 »
Aber wenn die Charaktere vorher wußten, dass das Dungeon der Kellerzugang zum Haus eines tausendjährigen Magiers ist, dann aber trotzdem reingehen und mit einem Toten und ein paar Schwerverletzten wieder rauskommen, dann ist das kein RR. Dann ist das einfach nur ein harter Dungeon, denn es ist ja auch im ergebnisoffenen Spiel so, dass es Hindernisse gibt, die nicht geschafft werden.

Natürlich lenkt ein "unbalanciertes Encounter" (Encounter: Der, die, das??? ich steh auf dem Schlauch) das Augenmerk der Spieler auf erfolgsversprechendere Handlungsoptionen. Wenn man das als SL geschickt macht, kann man den Handlungsverlauf dadurch kanalisieren, ohne die Spieler am Gängelband zu führen; und solange man die Spieler die weniger erfolgsversprechenden Handlungsoptionen ausprobieren lässt und ihre Pläne, die Erfolgschancen zu verbessern, nicht torpediert oder abbügelt, sehe ich hier wenig Gefahr des RR.
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Offline Markus

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Re: Unbalancierte Encounter = Railroading?
« Antwort #133 am: 23.04.2010 | 23:37 »
@ Tümpelritter
Die Häufigkeit der Stoppschilder ist IMO auch das beste Kriterium. Aber nicht das einzige. Ich hab (DSA-Thread) noch Absicht und Gesamtspielerfreiheitsgrade vorgeschlagen. Darin, dass es auf Einzelfallbasis im Prinzip nur über die Absicht geht, sind wir und auch einig.
ABER: In der Praxis sehen die Railroad-Stoppschilder halt doch oft anders aus als die natürlich vorkommenden. Sie werden einfach oft überhastet aufgestellt und heben sich von der Umgebung ab.
Heißt für mich: In der Praxis ist die Tiefe des Hintergrund ein oft wertvoller (auch oft ausreichender) Hinweis. Theoretisch sind wir natürlich verpflichtet zu sagen, Nein, es kann auch professioneller Illusionismus sein.

Offline Oberkampf

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Re: Unbalancierte Encounter = Railroading?
« Antwort #134 am: 24.04.2010 | 10:40 »
@ Tümpelritter
Die Häufigkeit der Stoppschilder ist IMO auch das beste Kriterium. Aber nicht das einzige. Ich hab (DSA-Thread) noch Absicht und Gesamtspielerfreiheitsgrade vorgeschlagen. Darin, dass es auf Einzelfallbasis im Prinzip nur über die Absicht geht, sind wir und auch einig.
ABER: In der Praxis sehen die Railroad-Stoppschilder halt doch oft anders aus als die natürlich vorkommenden. Sie werden einfach oft überhastet aufgestellt und heben sich von der Umgebung ab.
Heißt für mich: In der Praxis ist die Tiefe des Hintergrund ein oft wertvoller (auch oft ausreichender) Hinweis. Theoretisch sind wir natürlich verpflichtet zu sagen, Nein, es kann auch professioneller Illusionismus sein.

Ich glaube, wir reden hier ein wenig aneinander vorbei, weil wir unterschiedliche  Vorstellungen von der SL-Vorbereitung im Hinterkopf haben. In der Praxis sind plötzlich aufploppende 30 Goblins selbstverständlich eher als RR-Block zu erkennen als ein vorangekündiger Encounter, auf den die Spieler durch Spuren, Informanten, Patrouillen vorbereitet wurden. Da bin ich mit Dir vollkommen einer Meinung.

Ich gehe in meinen oben angeführten Überlegungen aber davon aus, dass ein SL den Encounter vor der Spielsitzung entworfen hat, um Spielern einen bestimmten Weg zu verschließen. Beispielsweise wenn diese über einen Pass gehen wollen, der auf einer offiziellen Karte des betreffenden Settings eingezeichnet ist, der SL die Gruppe aber einen Umweg durch die von ihm mit viel Liebe vorbereiteten Todessümpfe treiben möchte. Und für solche Fälle entwickelt man meistens eine in-game Begründung (und sei sie so schwammig wie: "Der Goblinschamane hat eine Vision von seinen Geistern erhalten, dass er einen Trupp Jäger in diese Schlucht führen muss, weil da in der nächsten Woche der Heilige Hirsch auftaucht, dessen Fell sie erjagen sollen").

Ich halte diese gut verkleideten Stoppschilder für gar nicht so selten in der Praxis. Sie sind meiner Meinung nach auch das größere Problem als schnoddrig hingeworfene Blockaden, weil die Täuschungsabsicht des SL viel stärker ausgeprägt ist - oder der SL über eine bedenkenswerte Fähigkeit verfügt, sich selbst über seinen Spielstil zu belügen.

In meinem ersten Beitrag[ /url] habe ich noch die innere Struktur des Encounters (gar nicht schaffbar oder nur mit Standardtaktik unbewältigbar?) und eben die Intention als für mich wichtige Unterscheidungskriterien zwischen RR-Block und normaler Herausforderung angefügt. Ich glaube also, das wir auch in diesen Punkten viele Übereinstimmungen haben.

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Eulenspiegel

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Re: Unbalancierte Encounter = Railroading?
« Antwort #135 am: 24.04.2010 | 15:54 »
Aber wenn die Charaktere vorher wußten, dass das Dungeon der Kellerzugang zum Haus eines tausendjährigen Magiers ist, dann aber trotzdem reingehen und mit einem Toten und ein paar Schwerverletzten wieder rauskommen, dann ist das kein RR.
Die Frage, ob es RR ist, hängt davon ab, warum sie mit ein paar Toten herauskommen?

Haben sie lauter Tote zu beklagen, weil sie dumme Spielerentscheidungen getroffen haben? Dann hatten ihre Spielerentscheidungen einen (negativen) Einfluss. Damit ist es kein RR.

Kommen sie jedoch so oder so mit Toten und Schwerverletzten aus dem Dungeon, egal, wie sie sich verhalten hätten, dann ist es RR. Denn dann hätte ihr Spielerentscheidungen ja keinen Einfluss.

ErikErikson

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Re: Unbalancierte Encounter = Railroading?
« Antwort #136 am: 24.04.2010 | 18:05 »
Die Frage, ob es RR ist, hängt davon ab, warum sie mit ein paar Toten herauskommen?

Haben sie lauter Tote zu beklagen, weil sie dumme Spielerentscheidungen getroffen haben? Dann hatten ihre Spielerentscheidungen einen (negativen) Einfluss. Damit ist es kein RR.

Kommen sie jedoch so oder so mit Toten und Schwerverletzten aus dem Dungeon, egal, wie sie sich verhalten hätten, dann ist es RR. Denn dann hätte ihr Spielerentscheidungen ja keinen Einfluss.

Aber das ist doch gar nicht feststellbar. Man weiss ja nicht was passiert wäre, hätten sie sich anders verhalten. Woher soll man wissen, ob etwas jetzt echt ne dumme Spielerentscheidung war, oder ob der SL die Entscheidung nur als dumm interpretiert, weil sie nicht seiner RR Lösung entspricht.

Eulenspiegel

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Re: Unbalancierte Encounter = Railroading?
« Antwort #137 am: 24.04.2010 | 18:12 »
Aber das ist doch gar nicht feststellbar. Man weiss ja nicht was passiert wäre, hätten sie sich anders verhalten. Woher soll man wissen, ob etwas jetzt echt ne dumme Spielerentscheidung war, oder ob der SL die Entscheidung nur als dumm interpretiert, weil sie nicht seiner RR Lösung entspricht.
1) Schonmal was von reden gehört?

Man kann den SL doch einfach nach dem AB ganz offen darüber fragen. (Und wenn der SL kein Idiot ist, der die Spieler quälen will, gibt es auch keinen Grund für den SL zu lügen. Und wenn der SL ein Idiot ist, der die Spieler quälen will, tritt sowieso Regel 0 in Kraft.)

2) Ja, es soll schonmal vorkommen, dass man nicht weiß, ob etwas xyz ist oder nicht.
  • Der Jurist weiß nicht unbedingt, ob der Angeklagte der Täter ist oder nicht.
  • Der Physiker weiß nicht unbedingt, ob das Zentrum der Galaxie ein Schwarzes Loch ist oder nicht.
  • Und der Rollenspieler weiß halt nicht unbedingt, ob das AB nun Railroading ist oder nicht.

Es ist vollkommen normal, dass man bestimmte Sachen nicht mit Sicherheit sagen kann, sondern nur Schätzungen nennen kann.

ErikErikson

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Re: Unbalancierte Encounter = Railroading?
« Antwort #138 am: 24.04.2010 | 18:20 »
Aber, aber, ich dachte der RR-SL ist von Grund auf böse und verucht, außerdem ein begadeter Lügner und Täuscher?  ;)

Ernsthaft, du hast schon recht. Aber es ist auch etwas umständlich, das immer durchzusprechen.

Offline Glgnfz

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Re: Unbalancierte Encounter = Railroading?
« Antwort #139 am: 25.04.2010 | 07:31 »
Beim Lesen der Threadüberschrift habe ich zuerst nur den Kopf geschüttelt und im ersten Moment nicht die geringste Verbindung zwischen den beiden Komponenten gesehen, aber im Endeffekt kann diese Beziehungnatürlich schon bestehen und tut es wohl leider auch zu oft. Werden die übermächtigen Gegner oder Gefahren im Design des Abenteuers dazu eingesetzt, um die Spieler und ihre Charaktere davon abzuhalten etwas zu tun, oder einen Weg einzuschlagen, dann ist es schonmal auf jeden Fall einen Eingriff in ihre Entscheidungsfreiheit - wird dadurch nur noch ein Weg gangbar, ist es gar eine extreme Form des Railroading.


Dem Problem kann man sich hier eigentlich nur von der Grundhaltung des Spielleiters her nähern:

Ich schildere (mal wieder) wie meine Welten entstehen und hoffe, dass so klarer wird, dass dieses - bewusste - Ungleichgewicht kein Railroading darstellt.

Ich stelle den Charakteren eine Welt zur Verfügung, in der sie handeln können, sei es kleines Sandbox Setting (ich kann diesen Begriff immer noch nicht leiden) oder eine Stadt, oder eine intrigenverseuchte Stadt.
Die Grundvoraussetzung ist allerdings, dass diese Welt oder dieser Teil der Welt auch sehr gut ohne die Charaktere auskommen könnte - ich muss also möglichst viele Dinge (wie Bewohner, ihre Beziehungen untereinander...) präzise festlegen und andere, wo dies möglich ist, mit Zufallstabellen ergänzen, damit die Lebendigkeit der Welt und ihre innere Dynamik dargestellt wird.
Durch die innere Logik sollten Dinge feststehen, wie, dass die typische Stadtwache an Bewaffnung und kämpferischem Können dem Durchschnittbewohner überlegen ist, vermutlich ist auch der "Herrscher" der Stadt oder der Region ein gutes Stück mächtiger als der Durchschnitt. Fangen meine Charaktere also ihre Abenteurer karriere eben erst an, so müssen sie vor jeder Patrouille der Stadtwache kuschen, denn sie haben ihnen nichts entgegenzusetzen - alleine aus der Hintergrundwelt heraus.

Ich gängele also nicht meine Spieler, dass sie der Obrigkeit immer gehorchen müssen, es liegt einfach nicht in ihrer Macht, sich mit der Stadtwache anzulegen - nur als Beispiel.

Außerhalb der Stadt gibt es natürlich alle möglichen fiesen Dinge - klar, die Welt ist gefährlich und man muss sich schon verdienen wieder lebendig nach Hause zu kommen und eventuell unterwegs einiges an Gold eingesteckt zu haben.
Der "Drachenfels" wird also seinen Namen schon irgendwoher haben. Die Anfängercharaktere können gerne dorthin gehen, auch wenn sie sich in der Stadt die alten Legenden haben erzählen lassen, aber sie sollten nicht erwarten von dort zurückzukehren.
Vielleicht haben aber auch diese Luschencharaktere gute Einfälle wie man sich dem Drachenfels nähern kann, um ihn genauer in Augenschein zu nehmen - gerade wenn sie sich möglichst intensiv mit seinem Hintergrund befasst haben. Eventuell können sie den Drachen in die Knie zwingen, überlisten oder sonstwie außer Gefecht setzen und sind die Helden des Monats - all diese Chancen will ich ihnen gerne geben.

Als Spielleiter würde ich also nie sagen, dass die Gruppe nicht dorthin gehen kann, ich würde mir eines grinsen, wenn die Gruppe unvorbereitet loszöge und ich würde mit den Spielern und ihren Charakteren fiebern, wenn sie interessante Ideen in der Vorbereitung hatten. Letzteres hält mich natürlich nicht davon ab, den Drachen - den es ja vielleicht gar nicht gibt - im Kampf möglichst effektiv zu spielen...
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Online Ludovico

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Re: Unbalancierte Encounter = Railroading?
« Antwort #140 am: 25.04.2010 | 08:21 »
Nur mal eine Frage, die auch was mit dem Thema zu tun hat:
Es gibt Abenteuer, in denen ein Endgegner-Monster vorkommt, dass nur mit einem bestimmten Plotgegenstand erledigt werden kann.
In den griechischen Sagen koennte man hier Perseus und das Seeungeheuer nehmen. Perseus muss erst losziehen und den Kopf der Medusa holen, mit dem er das Monster erledigen kann.

Nun kann man solche Sachen auch wunderbar im Rollenspiel einbinden. Aber ist das nicht auch schon Railroading, wenn die SCs beispielsweise ein Dorf beschuetzen wollen gegen ein Monster, was nur mit einem bestimmten Plotgegenstand erledigt werden kann?

Sind solche Monster oder Gegner ueberhaupt legitim?

Offline Master Li

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Re: Unbalancierte Encounter = Railroading?
« Antwort #141 am: 25.04.2010 | 09:26 »
Irgendwie ist dieses unbedingt alles auf Railroading beziehen wollen und dann verdammen lächerlich.

Als Spielleiter erschafft man nunmal eine Welt. Sei es durch die Auswahl an Settingbüchern oder durch Eigenleistung. Auch die Zufallstabellen, sofern eingesetzt, sind Spielleiterentscheid. Zum einen, wann sie eingesetzt werden, zum anderen, welche eingesetzt werden. Das alles sind Entscheidungen des SL. Ob man sich für das Goblindorf jetzt irgendwelche Plausibilitäten aus dem Hut zaubert oder nicht ist doch im Endeffekt wurscht. Es ist da und die Spielercharaktere stehen davor.
Im Gegenteil, ein spannendes Abenteuer entsteht oft erst durch den gezielten Einsatz von Hindernissen. Es ist sinnvoll, wenn diese in einen größeren Kontext eingebunden sind, aber ob man das Ganze als Stilmittel benutzt oder "zufällig" (Das ist nur Fake, denn die Einbindung ist immer willkürlich) platziert ist für den Spielspaß nicht entscheidend.

Was für Spieler störend ist, ist das betrogen werden. Wenn sie eine gute Idee haben, die das sorgfältig platzierte Hindernis doch umgehen kann, und diese nicht zugelassen wird,  ist das RR. Und selbst das geht mit den meisten noch in in Ordnung, wenn das nicht jedesmal passiert. Wenn die Spieler immer das Gefühl haben, dass Ihre Handlungen keinen Effekt auf den Ausgang haben, dann fühlen sie sich um Ihre Entscheidungen betrogen. Das ist Railroading. Weniger die Intention des SL, der ja nie wertneutral ist, sondern das Gefühl der Spieler ist hier ausschlaggebend. Manche sind da empfindlicher als andere und dementsprechend gibt es auch keine Regel, wann das ganze passiert. Das ist von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich.

Das Gegenteil von RR, Sandboxes ist meist auch nicht besser, da die Spieler zwar immer ihre Entscheidungen erleben können, dafür gibt es weniger Gesamtzusammenhang der bespielten Story. Die Spieler müssen aktiv ihre eigene Geschichte schreiben. Das hört sich zwar erstmal positiv an, dafür können sie sich nicht einfach mal zurücklehnen und sich von der Story treiben lassen.

Beide Extreme führen meist zu einer unangenehmen Spielerfahrung. In meinen Augen sollte der SL versuchen Hindernisse angemessen zu platzieren und den Spielern aber dennoch alle Optionen, die danach noch möglich sind, zugestehen.
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline Tudor the Traveller

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Re: Unbalancierte Encounter = Railroading?
« Antwort #142 am: 25.04.2010 | 09:45 »
Ich betrachte ja Railroading als eine aktive Handlung, die während des Spieles geschieht. Wenn der SL vorher seinen Plot aufstellt, ihn hochgradig linear macht und alle Ausgänge mit unüberwindbaren Begegnungen schließt, ist das schlechtes Plotdesign aber kein Railroading. Die Hindernisse waren schon da, bevor die SC hinkommen, und sie gelten auch für alle anderen NSC.
Wenn die SC aber im vorbreiteten Plot eine Lücke finden, wo sie von der linearen Handlungen abweichen können und wollen, dann entscheidet sich, ob der SL Railroading betreibt oder nicht. Räumt er ein, dass der Weg plotkonsistent gangbar ist, ist alles fein. Verhindert er es nachträglich durch aufploppende Goblinhorden, dann ist das Railroading. Nach der letzten Diskussion allerdings nur, wenn die Spieler auch dann dort entlang wollen, wenn sie wissen, dass sie damit den vorbereiteten Plot verlassen. Wenn sie es nicht wussten und es begrüßen, vom SL zurück zur Handlung geführt zu werden, ist es ja in ihrem Sinne.
(Früher hätte ich auch das als (gutes) RR bezeichnet... aber früher hätte ich auch den Plotaufbau wegen seiner Linearität als RR bezeichnet...)

Ansonsten schließe ich mich Master Li und Glgnfz an. Und an Kaffeebecher: Imho ist es ein Element des Plotdesigns und daher kein RR. Prinzipiell ist es ja das Schlüssel-Schloss-Prinzip. Wenn man das "Schloss" aber auch "knacken" kann, ohgne den Schlüssel zu haben, dann sollte es ingame auch möglich sein (man braucht z.B. nicht zwingend den Kopf der Medusa, sondern es geht auch mit einem mächtigen Zauber)
« Letzte Änderung: 25.04.2010 | 09:49 von Tudor the Deadish »
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Offline Glgnfz

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Re: Unbalancierte Encounter = Railroading?
« Antwort #143 am: 25.04.2010 | 09:56 »
Das Gegenteil von RR, Sandboxes ist meist auch nicht besser, da die Spieler zwar immer ihre Entscheidungen erleben können, dafür gibt es weniger Gesamtzusammenhang der bespielten Story. Die Spieler müssen aktiv ihre eigene Geschichte schreiben. Das hört sich zwar erstmal positiv an, dafür können sie sich nicht einfach mal zurücklehnen und sich von der Story treiben lassen.

Das Setting (oder die Welt), wie ich es schreibe und spiele, macht natürlich immer den Charakteren Angebote - man dümpelt nicht irgendwie umher, sondern es gibt etliche Aufgaben, Botengänge, kleinere zu lösende Mysterien... die man in dieser Welt lösen kann. Auch hier kann man sich treiben lassen.


Du hast natürlich recht - beide Spielformen im absoluten Extrem sind schwer spielbar - wobei ich als Spieler die totale Freiheit besser verkraften könnte als das totale Gegängeltwerden. Wie gesagt: ich persönlich.
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Eulenspiegel

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Re: Unbalancierte Encounter = Railroading?
« Antwort #144 am: 25.04.2010 | 13:24 »
Sind solche Monster oder Gegner ueberhaupt legitim?
Sie sind genau dann legitim, wenn die Spieler Spaß an solchen Monstern haben.

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Re: Unbalancierte Encounter = Railroading?
« Antwort #145 am: 25.04.2010 | 13:46 »
Die Frage, ob es RR ist, hängt davon ab, warum sie mit ein paar Toten herauskommen?

Haben sie lauter Tote zu beklagen, weil sie dumme Spielerentscheidungen getroffen haben? Dann hatten ihre Spielerentscheidungen einen (negativen) Einfluss. Damit ist es kein RR.

Kommen sie jedoch so oder so mit Toten und Schwerverletzten aus dem Dungeon, egal, wie sie sich verhalten hätten, dann ist es RR. Denn dann hätte ihr Spielerentscheidungen ja keinen Einfluss.

Um das mal kurz zu beantworten (ich war der SL): Das war schon als harte Barriere gedacht, weil ich es unplausibel gefunden hätte, wenn der tausendjährige Magier seinen Kellerzugang nicht vernünftig schützt. Sie haben nicht gerade dumme Entscheidungen getroffen, sich taktisch aber auch nicht besonders clever verhalten; außerdem waren die Würfel gegen sie. Es hätte aber durchaus die Möglichkeit bestanden, dass sie es schaffen (hätte ich ja auch sehr cool gefunden!).

@Plotgegenstand: Finde ich legitim, solange die Spieler a) ausreichend Gelegenheit haben, davon zu wissen und b) die Möglichkeit besteht, mit einer cleveren Idee das Monster doch irgendwie anders dranzukriegen ("Hm, der Jabberwock kann nur mit dem Vorpal Sword besiegt werden... aber ich hab hier noch dieses Hyperraum-Taschengefängnis... vielleicht können wir ihn einsperren?")
Wenn sich natürlich mitten im Kampf herausstellt, dass die letzten X Hitpoints des Monsters nur von der Magischen Zwille des Kindergartenkindes heruntergeklopft werden können, dann könnte sich auch der Eindruck aufdrängen, dass der SL vielleicht nur nicht will, dass die Gruppe sein tolles Monster jetzt schon besiegt.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Unbalancierte Encounter = Railroading?
« Antwort #146 am: 25.04.2010 | 17:21 »
Vielleicht just als Idee.
Definiert man RR wertend so wäre ein unbalancierter Encounter Railroading da der Encounter designt wurde und durch die fehlende Balance vermutlich dazu führt das die Spieler sich gegängelt fühlen.

Definiert man RR neutral wäre ein balancierter Encounter eher noch Railroading als ein unbalancierter, da letzterer bewusst als Handlungselement geschaffen, auf die Gruppe und die Welt abgestimmt und eingesetzt wurde. Wohingegen letzterer vielleicht einfach nur eine Art "Unfall" bzw. "Zufall" war.
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Offline Markus

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Re: Unbalancierte Encounter = Railroading?
« Antwort #147 am: 26.04.2010 | 14:23 »
Ich gehe in meinen oben angeführten Überlegungen aber davon aus, dass ein SL den Encounter vor der Spielsitzung entworfen hat, um Spielern einen bestimmten Weg zu verschließen. Beispielsweise wenn diese über einen Pass gehen wollen, der auf einer offiziellen Karte des betreffenden Settings eingezeichnet ist, der SL die Gruppe aber einen Umweg durch die von ihm mit viel Liebe vorbereiteten Todessümpfe treiben möchte. Und für solche Fälle entwickelt man meistens eine in-game Begründung (und sei sie so schwammig wie: "Der Goblinschamane hat eine Vision von seinen Geistern erhalten, dass er einen Trupp Jäger in diese Schlucht führen muss, weil da in der nächsten Woche der Heilige Hirsch auftaucht, dessen Fell sie erjagen sollen").
Ich halte diese gut verkleideten Stoppschilder für gar nicht so selten in der Praxis. Sie sind meiner Meinung nach auch das größere Problem als schnoddrig hingeworfene Blockaden, weil die Täuschungsabsicht des SL viel stärker ausgeprägt ist - oder der SL über eine bedenkenswerte Fähigkeit verfügt, sich selbst über seinen Spielstil zu belügen.
@Tümpelritter
Bei der inneren Struktur sehe ich das Problem, dass die eben auch "natürlicherweise" nicht schaffbar sein kann. Aber gut, wir arbeiten eh mit mehreren konvergent-divergent zusammenzuführenden Hinweisen. Innerhalb dessen ist es sicher ein Faktor. AFAICT ist der einzige bisher identifizierte hinreichende Faktor SL-Absicht. Alle anderen müssen abgewogen werden.

Dein Beispiel macht mir aber - angenehm überraschend - jede Menge Probleme. Ich bin versucht zu sagen, hier hat einfach nur die SL den Inhalt des ABs nicht klar kommuniziert und hätte die Spieler direkt in die Sümpfe schicken sollen. Schließlich ist die Situation - innerhalb der Spielweise "gebaute Abenteuer" - analog zu allen Fällen, in denen der SL eine bestimmte Abkürzung verhindert. Und dieses Verhindern ist oft notwendig, um bestimmte Sachen überhaupt zum Abenteuerinhalt machen zu können. In diesem Fall: Durchqueren der Sümpfe ohne sich vorher mit entsprechender Ausrüstung versorgt zu haben.
Ich frage mich jetzt, was ist das. "Railroading" bzw. "Participationism" würde ich es nicht nennen, weil es ja gut möglich ist, dass die Sümpfe völlig ergebnisoffen einfach nur als zu lösendes Problem dastehen. Die Spieler könnten auch umkehren. Das ist kein großer Unterschied zu Situationen in denen es in der Nähe nur ein Dungeon gibt.

Offline Oberkampf

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Re: Unbalancierte Encounter = Railroading?
« Antwort #148 am: 27.04.2010 | 12:35 »
@Kaffeebecher (Plotgegenstand):
Finde ich eine sehr interessante Frage, die fast einen eigenen TRhread wert wäre: "Ist das Schlüssel-Schloss-Lösungsprinzip" (super Bezeichnung, Tudor the deadish  :d ) Railroading?"

Persönlich würde ich sagen, die Frage ist, wie offen der Weg zum Schlüssel vorgezeichnet und begehbar ist, und wie offen/fair diese Lösung den Spielern präsentiert wurde. Das heißt: Gibt es mehrere Möglichkeiten, an den Schlüssel zu kommen, die auch unterschiedliche Herausforderungen an die Spieler/Charaktere stellen? Dann wahrscheinlich kein RR. Ist es offen, ob die Spieler den Schlüssel finden? Wahrscheinlich kein RR! Wird der Schlüssel den Spielern ohne Eigenleistung in jedem Fall von einem NSC aufgedrängt? Wahrscheinlich RR.

@Markus:
Identifizierung von RR: mit dem abwiegen bin ich Deiner Meinung, ich fürchte bloß, dass das Identifizieren einer RR-Handlung über die Intention des SL fast unmöglich ist, da man ja dem SL nicht in den Kopf gucken kann, und in meiner Spielpraxis kaum einer zugibt, dass er die Gruppe auf die Geleise gesetzt hat. (Hier beneide ich ja die DSA-Spieler, die das offen kommunizieren.)

Das Verhindern einzelner, bestimmter Lösungsschritte sehe ich dabei genau wie Du nicht zwangsläufig als RR an. Ich glaube auch, dass man das manchmal tun muss, um Abenteuerinhalte ins Spiel zu bringen. Beispiel: In den meisten Stadtabenteuern verhindere ich mit Ansage fast jeden Versuch der Spieler, Probleme (Aufgaben) an die Stadtwache oder sonstige Behörden abzugeben (wobei ich mir meistens einen Hintergrund dafür einfallen lasse). Auf diese Art verhindere ich, dass die Spieler sich selbst "entmündigen", indem sie Abenteueraufgaben von NSCS lösen lassen. Und ich bin mir vollkommen bewusst dabei, dass ich meinen Spielern Optionen durch Zwang vorenthalte (siehe unten, innere Struktur von Szenen).

Deswegen halte ich die Häufigkeit solcher Verhinderungen für ein wichtiges Indiz, ob RR vorliegt. Ein Stoppschild im Abenteuer ist ok, um allzu bequeme Nebenpfade zu verschließen. Zwei sind noch tragbar. Bei dreien beginnt bei mir als Spieler schon der RR-Verdacht zu keimen, denn dann sieht es stark so aus, als wolle der SL den Spielern einen bestimmten, planierten Pfad aufzwingen. Bei vier Schildern schlägt der Verdacht Wurzeln usw.

Hinsichtlich der inneren Struktur ist mir Deine Kritik gerade unklar. Ich breite darum nochmal aus, was ich unter "innerer Struktur" in Bezug auf RR und die Frage verstehe, vielleicht kannst Du dann gezielt Deine Kritik anbringen. (Ob jemand, der seine Abenteuer szenisch ordnet, per se ein Railroader ist, ist eine andere Diskussion.)

Innere Struktur: der Aufbau einer Begegnung oder einer Szene, insbesondere hinsichtlich der Möglichkeiten der Spieler/Charaktere, in der Szene zu handeln. Was können Spieler/Charaktere tun? Was müssen sie tun? Was können sie nicht tun? Was sollten sie nicht tun? Was ist riskant? was ist schwierig? Was können sie an Belohnungen/Schätzen/Informationen usw. gewinnen?
Die Frage, was Spieler/Charaktere tun können, kann natürlich nie abschließend behandelt werden, aber was sie besser nicht tun sollten bzw. was äußerst riskant/gefährlich ist, kann man in der Vorbereitung oder bei der Improvisation üblicherweise schnell abschätzen.

Ein einzelner Encounter, den man nicht mit der Standardlösung angehen kann, die sonst immer wirkt (z.B. niederknüppeln) ist kein zwangsläufiges Indiz für RR. Dabei spielt es für mich keine Rolle, ob das "natürlicherweise" (also aufgrund einer sauber vorbereiteten Dungeonökologie) so ist, oder ob es aufgrund einer lahmen Ad Hoc Entscheidung so ist. (Daran unterscheidet sich nur die Qualität des Spielleiters als Bühnenzauberer.)

Wenn der Encounter anders als mit der Standardtaktik gelöst werden kann, liegt mit Sicherheit kein RR vor. Das war, glaube ich, einer der Punkte im Gedankenexperiment von Ein als Threadopener, ob das Erzwingen alternativer Lösungen durch das Verschließen der Standardlösung "Kämpfen" eine Form des Railroading ist. Nein, ist es nicht, denn Spielern/Charakteren stehen außer Kämpfen noch 10 000 andere Lösungsformen offen.

(Anm.1: Die Diskussion ob es kein RR ist, weil die Charaktere ja trotzdem angreifen können, auch wenn sie dabei aller Wahrscheinlichkeit nach in den sicheren Tod rennen, es folglich begriffsgerecht erst dann RR wäre, wenn der SL jeden Kampfversuch durch SL-Entscheid blockieren würde - "Dein Schwert lässt sich nicht aus der Scheide ziehen... usw." - ist mir zu akademisch. Mir genügt es, festzustellen, dass es außer Kämpfen noch andere Gestaltungsmöglichkeiten gibt, die vom SL zugelassen werden.
Anm.2: Wenn man eine Gruppe von reinen "Frustbombern"/Butt Kickern am Spieltisch hat, handelt es sich vielleicht doch um RR, da man den Spielern den einzigen Lösungsweg versperrt, der ihnen Spaß macht und sie sich deswegen gegängelt vorkommen. Aber wo gibts das denn noch, dass eine Gruppe so einseitig besetzt ist?)

Selbst wenn ein Encounter gar nicht "lösbar"/bezwingbar ist (sondern umgangen werden muss, siehe Goblins auf dem Pass), ist das noch kein zwangsläufiges RR, wenn man das Gesamtabenteuer betrachtet. Es ist aber, ich nenne es mal mangels eines mir geläufigen besseren Begriffs, Szenen-RR: die innere Struktur der Szene ist so gebaut, dass in der Szene a) nur eine einzelne Möglichkeit zulässig ist - alles andere prallt an unsichtbaren Wänden ab - und b) diese Möglichkeit auf Umgehen/Vermeiden reduziert ist - was die Szene selbst zu einer "sichtbaren" Wand im Abenteuerverlauf macht. (Im "many ways to Rome-Stil" die Blockade eines Weges zum Ziel). [Der Rest des Abenteuers kann deswegen immer noch im Ergebnis und im Verlauf offen sein: es gibt viele Wege durch den Sumpf (Verlauf) und ob die Charaktere lebend durchkommen und/oder das Rätsel um die Quelle der Verderbnis im Sumpf entdecken/lösen ist noch lange nicht sicher (Ergebnis).]

Goblins auf dem Pass:
Was das Beispiel angeht hast Du wahrscheinlich recht, eher ein SL-Fehler, der sein Abenteuer falsch kommuniziert hat. Bei Spielern, die (zumindest offiziell) eher auf viel Freiheit setzen aber vielleicht kein seltener Fehler. In meinem Beispiel bin ich davon ausgegangen, dass die "offizielle" Ansage (der Auftrag oder das eigenständige Ziel der Spieler) ist, von A(ltdorf) nach B(urgstadt) zu kommen und laut Karte 2 Wege (Pass, Sümpfe) begehbar sind. Der Beispielsencounter wurde also nur entworfen, um einen Weg zu verschließen.

Beim längeren Nachdenken ist mir dabei aufgefallen, dass an der "Begründung des Encounters durch den Hintergrund" vielleicht doch etwas mehr dran ist, als ich anfangs dachte. Gut begründete, vom Hintergrund her "abgesicherte" Encounter können Spielern/Charakteren vielleicht eher einen Hinweis auf eine (vom SL nicht vorgesehene) Möglichkeit zum "Knacken" liefern als schlecht begründete, plötzlich aufploppende. Am Beispiel: Wenn die Spieler recherchieren, vielleicht einzelne Goblins weglocken und befragen, können sie etwas über die Visionen des Schamanen erfahren und sich einen guten Bluff einfallen lassen, der die Goblins an einen anderen Ort ziehen lässt. Oder den Schamanen kidnappen. Oder...

Hier zeigt sich dann, welcher SL es mit seiner Begründung ernst meint, und welcher nur blufft. Ich muss also anerkennen, dass an dem Begründungsargument mehr dran ist, als ich dachte.
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Re: Unbalancierte Encounter = Railroading?
« Antwort #149 am: 17.05.2010 | 23:49 »
Es wurde nur eine Einigung erzielt, daß eine Partei es als TOLERIERBAR akzeptiert, wenn die andere sie BESCHEISST.

Am FAKT, daß es ein BESCHISS ist, ändert sich durch diese Einigung nichts.

Ich kann jemandem sagen: "Ich erzähle Dir gleich eine Lüge." - Er sagt: "OK. Dann laß mal hören." - Ich sage: "Ich habe gestern mit Deiner Frau geschlafen. Nicht zum ersten Mal. Das geht seit 6 Jahren so. Dein Sohn ist eigentlich mein Kind."

Die LÜGE bleibt eine LÜGE, auch wenn derjenige der sie erzählt und derjenige, dem sie erzählt wurde, eine Einigung erzielt haben, daß die LÜGE nicht als so schlimm empfunden werden möge.

BESCHISS bleibt BESCHISS. Immer.

Es ist eine gewisse Entschuldigung leichter zu gewähren, wenn bei Fertig-Szenarien ein fremder Szenarien-Verfasser den BESCHISS bereits ins Szenario geschrieben hat. - Aber nur eine gewisse, da ja der Spielleiter immer noch die Instanz ist, die auch in Fertig-Szenarien das Railroading UNWIRKSAM machen könnte, wenn er die dazu nötige Arbeit reinsteckte.

Nö, ganz falsch.

Im ersten Beispiel erzählt der Typ seinem Freund KEINE Lüge im eigentlichen Sinn, sondern er erzählt ein nicht-wahre oder auch einfach erfunden Geschichte.
Eine Lüge im eigentlichen Sinn beinhaltet immer das Ziel der Täsuchung des anderen.
Wenn dieser aber Bescheid weiß, weil ich ihm mitteile, dass das, was ich ihm gleich erzählen werde, nicht wahr ist, dann ist das keine Lüge mehr.
Ansonsten wäre - deiner Definition nach- jeder der eine nicht-wahre Geschichte erzählt (also praktisch jeder Auto, Drehbuchschreiber und Spielleiter) ein Lügner.
Was diese Leute aber tatsächlich tun, ist, Geschichten erzählen.

Genauso verhält es sich mit dem Beschiss-Argument. Beschissen werden kann man nur, wenn man nichts davon weiß.
Wenn ich jemandem sage, ich geb dir jetzt das Wechselgeld FALSCH raus, und er akzeptiert das, dann ist es kein Beschiss. Er hat ja eingewilligt.


Zum ürsprünglichen Topic:
Ein unbalanciertes Encounter ist kein RR. Aus.
Railroading wird es -oder irgendein Aspekt des Abenteuers- nur dann, wenn sämtliche Entscheidungen der Spieler nichts am tatsächlichen Ablauf ändern; wenn also, egal was die Spieler machen möchten, nur die Aktionen, die vom SL vorher "erlaubt" wurden, auch funktionieren.

Wenn dieses "unbalacierte Encounter" irgendwo im Abenteuer rumsteht, ist das kein RR.
Wenn die Spieler meinen, die 30 Gobbos bekämpfen zu müssen, ist da kein RR.
Wenn aber alle Versuche der Spieler, dieses Encounter mit anderen Mitteln( Magie, durchschleichen, Bestechung etc) zu lösen, vom SL als nicht-funktionierend erklärt werden oder "einfach so" nicht gehen, und die Spieler damit zum Kampf gezwungen werden - DANN ist es RR.

Und - es wurde zwar schon ein paar mal erwähnt, was aber aus irgendwelchen Gründen niemanden zu interessieren scheint:
wenn die Gruppe sich entschieden hat (!!!), dass Illusionismus erlaubt/ gewünscht ist oder dass der SL an (Würfel)Ergebnissen drehen darf, dann ist das auch kein RR.
Es sieht zwar so aus, aber wenn die Spieler freiwillig in den Zug steigen, dann kann man sich nicht mehr beschweren, dass man nun ne Zugfahrt vor sich hat.
(Und für die aus-dem-Zusammengang-gerissen-Zitierer hier: ja, sie könnten vom Zug springen oder die Notbremse ziehen, oder oder oder.... Ist aber alles ohne BELANG, denn die Spieler sind ja FREIWILLIG im Zug).

Es ist also erstmal egal, ob man Old-School spielt oder Sand-Box oder D&D4 (oder welch lustige Namnen man sich sonst geben mag...) - es ist überall RR möglich, aber nur dann tatsächlich solches, wenn es von der Gruppe nicht erwünscht ist.