Autor Thema: Wissensmanagement / Railroading  (Gelesen 8505 mal)

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Offline Blechpirat

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Wissensmanagement / Railroading
« am: 21.04.2010 | 14:03 »
Vorab: Ich taste hier noch etwas im Dunkeln, daher bitte ich um Nichtbeachtung oder Geduld.

Mir ist noch unklar, wieviel Railroading-Potenzial im Wissensmanagement liegt. Sicherlich kann ich als SL die Spieler an einem Plot entlangführen, wenn diese im Dunkeln laufen und nur jenes Wissen verwenden können, dass ich als SL mit meinem "Scheinwerfer" beleuchte. Andererseits - und deshalb tippe ich evtl. gerade Unsinn - ist z.B. DSA mit seinem unheimlich detailierte Settingboxen ja nicht immun vor Railroading.

Wenn die These stimmt, dann wäre eine Immunisierung gegen Railroading z.B. möglich, indem
  • die Spieler Fakten in das Spiel einbringen dürfen
  • es ausgefeilte Regeln für Wissenschecks gibt
  • das die Spieler sich nicht darauf verlassen können, dass die NSCs nach den gleichen Regeln funktionieren wie die SLCs
  • ???

Andererseits hat der SL ja immer einen Informationsvorsprung. Lässt sich RR also (diesen Aspekt betreffend) gar nicht ausschließen? Motivationen der NSCs z.B. sind i.d.R. reine Kopfgeburten des SL.
« Letzte Änderung: 21.04.2010 | 16:03 von Karsten »

Offline Bad Horse

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Re: Wissensmanagement / Railroading
« Antwort #1 am: 21.04.2010 | 14:10 »
Keine Ahnung, wie relevant das ist, aber mir fällt dazu der SL ein, der den SCs eine Information vorenthielt, weil sie ja nur den Raum durchsucht hatten aber nicht den Schreibtisch (der in dem Raum stand, wohlgemerkt!).

Wissensmanagement kann in RR ausarten, wenn der SL nur einen Weg zulässt, um an eine Info zu kommen ("Nein, kein einheimischer Erzmagier weiss, wer das Ritual des Kerzenanzündens erfunden hat, das weiß nur Horgo der Barbarenmagier im Sumpf des Todes. Nein, in der Bibliothek findet ihr auch nichts. Nein, Ignatius die Kerze, Feuermagier extraordinären Ruhms, weiß das auch nicht." Besonders toll, wenn sich dann rausstellt, dass Ignatius das Ding erfunden hat.  :P)
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The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

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Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Achamanian

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Re: Wissensmanagement / Railroading
« Antwort #2 am: 21.04.2010 | 14:11 »
Da scheint mir der Zusammenhang doch eher bedingt zu sein. Wichtig ist sicher, als SL Informationen, die die SC mit ihren Mitteln erlangen können, nicht aktiv vorzuenthalten (deshalb ist es ja auch wichtig, Setting und NSC bereits im Vorfeld grob zu bestimmen und sich an die eigenen Vorgaben zu halten) - aber das hat mehr damit zu tun, dass man die Handlungen und Entscheidungen der Spieler nicht entwertet.
Wenn die Spieler/SC nicht an bestimmte Informationen kommen, dann können sie ja prinzipiell immer noch auf der Grundlage mangelhafter Informationen frei handeln. Problematisch wird es, wenn der SL bereits vorher plant, welche Informationen wann erlangt werden dürfen, anstatt Informationen gemäß der inneren Logik der Welt und der Geschehnisse rauszurücken.

Ein bisschen kommt mir die Frage vor wie: "Wenn ich die Beine bewege, heißt das dann, dass ich Auto fahre?" - obwohl ich genauso gut gehen, radfahren oder schwimmen könnte. So ein isoliertes Element lässt sich nicht fest einem Spielstil zuordnen.

Offline Lord Verminaard

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Re: Wissensmanagement / Railroading
« Antwort #3 am: 21.04.2010 | 14:19 »
Ich rede hier gerne von der „Brotkrumentechnik“, für meinen Geschmack eine der nervtötendsten SL-Techniken überhaupt. Diese ist dadurch gekennzeichnet, dass die Charaktere einen Nachforschungsauftrag erhalten, jedoch der Fall so konstruiert ist, dass es genau einen wichtigen Hinweis gibt, der dann zum nächsten Hinweis führt usw., ohne dass die Spieler eine Möglichkeit hätten, auf irgendeine andere Weise etwas Nützliches herauszufinden. Schlimmstenfalls kommt dann noch hinzu, dass dieser eine Hinweis anfangs noch gar nicht vorhanden ist, sondern erst nachdem der SL ein bestimmtes Ereignis eintreten lässt. In der Zwischenzeit lässt der SL die Spieler, schlimmstenfalls stundenlang, fruchtlose und frustrierende Ermittlungsversuche ausspielen. Karotte am Stil wäre ein weiteres Bildnis, was mir dazu einfällt. Meistens ist es dann so, wenn die Spieler den letzten Brotkrumen aufgehoben haben, ist eigentlich auch klar, wer der Bösewicht ist, dann wird noch ein Kampf ausgewürfelt und alle dürfen nach Hause gehen.

Dieser Spielstil ist vermutlich von allen Spielstilen derjenige, den ich am wenigsten ertragen kann. Ich meine, es gibt mehrere DSA-Abenteuer, die so aufgebaut sind. Nach meinem Verständnis ist das auch klar Railroading.
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Humpty Dumpty

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Re: Wissensmanagement / Railroading
« Antwort #4 am: 21.04.2010 | 14:27 »
Ich finde das auch unfassbar grauenhaft. Habe sowas glücklicher Weise erst einmal auf einem Con erlebt und fühlte mich tierisch verarscht. Sowas findet man aber in vielen älteren Detektivabenteuern zuhauf.

Auch da muss man aber, folgt man dem Wortursprung des Railroading-Begriffs der Forge, den Gruppenvertrag kennen, um beurteilen zu können, ob Railroading vorliegt. Ich kann mir zwar beim besten Willen nicht vorstellen, dass viele Gruppen existieren, die sich solch einer Quälerei freiwillig unterwerfen. Andererseits hört man gerade bei DSA so oft von dysfunktionalem Scheiß, dass ich mit Mutmaßungen vorsichtig geworden bin.

Also: vielleicht gibt es eine Gruppe, deren SL so schlecht ist, dass ein bisschen Dramatik nur mit der "Brotkrumentechnik" (schönes Wort, danke Vermi) erreichbar ist und die deshalb zähneknirschend so spielen möchte. Dann ist das nach Forgedoktrin kein Railroading.

Offline Markus

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Re: Wissensmanagement / Railroading
« Antwort #5 am: 21.04.2010 | 15:26 »
Zunächst mal DSA-Regionalspielhilfen. Diese sind im AB in aller Regel nicht relevant. Es gibt so gut wie nie _wichtige_ Informationen, die durch Ortskenntnis, einen Klugheitswurf oder nach Planung des Autors durch Spielerwissen einfließen sollen. Insofern ist das für die Railroading-Frage erstmal egal, wieviel Setting-Info es gibt.
Viel wahrscheinlicher erscheint mir hier ein unbeabsichtigtes Problem für Participationism (einvernehmliches Railroading) wie es Bad Horse beschrieben hat. Eigentlich sind sich alle einig, dass es ok ist, dass der SL die SCs mit solchen Methoden von A nach B bringt, aber weil ein Spieler Settinginfo hat muss der SL plötzlich sehr offensichtlich manipulieren.

Zur Frage der Immunisierung: Nein, geht nicht. Schon allein weil üblicherweise Antagonisten vorhanden sind, deren Absichten und _konkrete_ Pläne nicht Teil des Settingwissens sein können. (Ok, können vielleicht schon, aber das wäre dann ein seltsames RSP.)

Ich finde auch generell "Steuerung" durch Informationsmanagement nicht so schlecht. Es gerät halt durch den Exzess der Brotkrumentechnik in Verruf, wo die Informationen ein Flaschenhals sind. Aber für optionale, wahrscheinlich hilfreiche Info irgendwo hinzugehen oder einem NSC einen Gefallen zu tun ist unter der Prämisse, dass man ja was Spannendes erleben will IMO recht plausibel und harmlos. Wenn die Spieler die Wahl haben.

Die Frage wäre also eher, ob es außerhalb der Kategorie "Flaschenhals" (worunter auch Encounter fallen können) noch andere mißbräuchliche Formen von Informationsmanagement gibt. Wenn nicht, müssen wir den Flaschenhals nicht aufspalten.

Offline Teylen

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Re: Wissensmanagement / Railroading
« Antwort #6 am: 21.04.2010 | 15:39 »
Meiner Meinung nach steckt nicht viel Railroading-Potential im Wissensmanagement da es etwas ist das innerhalb des Settings simulistisch erklaert werden kann.
Wenn es halt nur einen Yoda auf einem Sumpfplaneten gibt, letzter der Jedi Ritter Ausbilder [Der mit dem zur Verfuegung stehenden Informationsquellen auffindbar ist], gibt es halt nur einen.

die Spieler Fakten in das Spiel einbringen dürfen
Das einbringen von Fakten kann Railroading behindern, muesste aber schon in Form eines System wie Fatal geschehen um es zu verhindern.
Als Beispiel kennt das V:tM System einen Mechanismus mit dem, ueber die Willenskraft des Charakters, man einen Patzer beim Wuerfeln verhindern kann, sowie die Regel das Fehlschlaege wiederholt werden duerfen.
Das heisst theorethisch kann ein Spieler den Fakt schaffen das ein (sehr wahrscheinlich) Wurf gelingt.
Dennoch verhindert es nicht das der Spielleiter dem Fakt zum trotz seine Geschichte durchzieht.

es ausgefeilte Regeln für Wissenschecks gibt
Nein.

das die Spieler sich nicht darauf verlassen können, dass die NSCs nach den gleichen Regeln funktionieren wie die SLs
Wie die SCs?
Nein, denke ich nicht da der Umfang sowie Detailgrad des Wissen nicht ueber Wuerfel zufaellig generiert werden kann. Zumindest erscheint es mir nicht logisch oder Anwendbar.
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Offline Blechpirat

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Re: Wissensmanagement / Railroading
« Antwort #7 am: 21.04.2010 | 16:02 »
@Markus: Danke, da ist mir was klarer geworden... Ich (ganz persönlich) hasse Informationsflaschenhälse, aber auch Rätzel. Evtl verführt mich das zu bestimmten Gedanken. Ich mag es nicht, wenn das Spiel stockt und alle immer wieder die gleichen Informationen wiederkäuen - ohne wirklich ein richtig/falsch erkennen zu können.

@Teylen: Bei dir bin ich mir nicht so sicher, ob wir uns verstehen. Du scheinst in deiner Railroading-Definition immer eine stark wertende Betrachtung mitzudenken. Ersetze im OP doch mal Railroading durch "durch den Plot führen".

Und ja, ich meinte SC, ich editiere den OP. Sind dir die D&D 3.5 Wissenschecks ein Begriff, bei denen man sicher (wenn der Wurf gelingt) etwas über Immunitäten und besondere Schwächen der Gegner erfahren kann? Auf die bezog ich mich implizit, da sie dem SC Informationen geben, die unbesiegbare Gegner deutlich schwerer machen.


Offline Oberkampf

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Re: Wissensmanagement / Railroading
« Antwort #8 am: 21.04.2010 | 16:20 »
Ich halte die Informationsvergabe durch den SL für ein Mittel, um Abenteuer stark zu steuern. Die Brotkrumentechnik, die Lord Verminaard beschrieben hat, ist ein Beispiel (das ich auch fürchterlich finde, vor allem im V:tM-Stil, wo dann eine lustige NSC-Parade einen zum nächsten Hinweis lotst).

Aber das findet nicht nur auf der Ebene des Hintergrundes statt, wo man von Szene zu Szene geschleust wird und immer mehr Plot aufgedeckt bekommt, sondern - was ich sehr schlimm finde - kann auch auf der Handlungsebene innerhalb der Szene stattfinden. Wenn Spielleiter mithilfe von Informationsvergabe durch (vom SL geforderte und ggf. manipulierte) Wahrnehmungs- oder Wisensfertigkeitswürfe die "richtige" Lösung für eine Herausforderung ihren Spielern nahelegen.

Beispiel: Die Spieler treffen einen Informanten. Im Rahmen der Story wäre es "angebracht" (d.h. SL-Wunsch), dass die Spieler sich mit dem Informanten überwerfen (weil er sie nach Plot später verraten soll). Also legt er ihnen mit gezielter Informationsvergabe eine "optimale Lösungsstrategie" nahe ["Würfel mal Menschenkenntnis (Erfolg erschummelt) Du denkst, dass man den Typen leicht einschüchtern kann, dann singt der wie ein Opernstar"].

Mit sowas muss man aufpassen. (Das Alibiwürfeln ist dabei wichtig, denn dadurch erst gelingt die Täuschung, dass die Information vom Spieler/Charakter selbstständig erspielt wurde.)

Aber vielleicht bin ich nur paranoid  ~;D
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Offline Blechpirat

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Re: Wissensmanagement / Railroading
« Antwort #9 am: 21.04.2010 | 16:43 »
@Tümpelritter: Danke, gutes Beispiel.

Offline 1of3

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Re: Wissensmanagement / Railroading
« Antwort #10 am: 21.04.2010 | 16:56 »
Zitat
Wenn die These stimmt, dann wäre eine Immunisierung gegen Railroading z.B. möglich, indem

    * die Spieler Fakten in das Spiel einbringen dürfen
    * es ausgefeilte Regeln für Wissenschecks gibt

Ersteres hilft im Grunde schon. Dann ist die Aufgabe des Spielleiters: "Railroade sie so hart du kannst, bis sie sich wehren." Wenn die Spieler darauf eingestellt sind, kein Problem. Das muss aber auch gegeben sein.

Beim Zweiten hilft das wohl nur, wenn man den Spielleiter zwingen kann Informationen rauszurücken, die er vielleicht nicht rausrücken wollte. Ich persönlich mag die Variante, wo man für jeden Erfolg bei einer solchen Fähigkeit eine Ja/Nein-Frage stellen darf. Das hilft desbezüglich bestimmt.

Zitat
die Spieler sich darauf verlassen können, dass die NSCs nach den gleichen Regeln funktionieren wie die SCs

Das hilft wohl nur, wenn die NSCs nicht beliebige Werte haben. Sie mögen ja gleich funktionieren, aber wenn der NSC Stufe 45 haben kann, während die SCs nur Stufe 5 sind, ist die Sache natürlich schon irgendwie gelaufen.

Dagegen kann man die Macht des Spielleiters reduzieren, indem SLCs gerade anders funktionieren, als SCs, wenn da passend veranstaltet wird.

Es geht also eher darum, welche Regeln für SLCs und das Auffahren von SLCs gelten.

Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Wissensmanagement / Railroading
« Antwort #11 am: 21.04.2010 | 17:12 »
Ich handhabe das mit D&D - Wissensfertigkeiten meistens so: Fertigkeitswürfe gibts nur, wenn mich der Spieler aktiv danach fragt. Abenteuer baue ich selten so auf, das Vorankommen oder Stillstand von einem einzigen Wurf abhängig sind.
Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


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Offline Teylen

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Re: Wissensmanagement / Railroading
« Antwort #12 am: 21.04.2010 | 17:19 »
@Markus: Danke, da ist mir was klarer geworden... Ich (ganz persönlich) hasse Informationsflaschenhälse, aber auch Rätzel. Evtl verführt mich das zu bestimmten Gedanken. Ich mag es nicht, wenn das Spiel stockt und alle immer wieder die gleichen Informationen wiederkäuen - ohne wirklich ein richtig/falsch erkennen zu können.

@Teylen: Bei dir bin ich mir nicht so sicher, ob wir uns verstehen. Du scheinst in deiner Railroading-Definition immer eine stark wertende Betrachtung mitzudenken. Ersetze im OP doch mal Railroading durch "durch den Plot führen".
Ich habe fuer den Thread versucht die wertende Komponente raus zunehmen.

Allerdings ist es doch so das der SL, sofern die Funktion bei einem Spieler eingenommen wird, das Wissen im vollen Ausmass definiert, festlegt und zur Verfuegung stellt. Das heisst zu jedem Zeitpunkt darueber das Handeln der Charakter beeinflusst.

Heisst ich wuerde es nicht als Railroading bezeichnen weil die Gruppe es will oder nicht, sondern weil es ein allzu natuerlicher Vorgang ist.

Zitat
Sind dir die D&D 3.5 Wissenschecks ein Begriff, bei denen man sicher (wenn der Wurf gelingt) etwas über Immunitäten und besondere Schwächen der Gegner erfahren kann? Auf die bezog ich mich implizit, da sie dem SC Informationen geben, die unbesiegbare Gegner deutlich schwerer machen.
Ja. Nur das was respektive schon ob die Spieler bzw. deren Charakter es erfahren und danach Wissen wird weiterhin vollstaendig vom Spielleiter festgelegt. Zumal ich vermuten wuerde das es auch Bei D&D Mechanismen gibt ueber die der Wissencheck unter Umstaenden falsche, manipulierte oder unvollstaendige Informationen zurueck gibt.
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Offline Joerg.D

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Re: Wissensmanagement / Railroading
« Antwort #13 am: 21.04.2010 | 17:25 »
Ich denke das Wissensmanagement ein wesentlicher Bestandteil zum steuern des Abenteuers ist. Dazu habe ich auch schon mal etwas geschrieben.

Bestimmte Informationen können oder sollten die Handlung in eine bestimmte Richtung steuern. Wichtig ist neben der Steuerungsfunktion über automatisch zugetragene Infos aber auch die Möglichkeit, der Gruppe über Fertigkeitswürfe oder Charismaproben in die Möglichkeit zu versetzen, zu handeln.

Railroading wird es in meinen Augen erst dann, wenn die Gruppe nicht mehr entscheiden darf, was sie mit den Infos anfängt oder die Informationen den Spielern nur eine Möglichkeit lassen zu handeln. Da ist dann aber auch oft die Frage, ob es offensichtliches Railroading ist, oder der SL sich der Kunst des Illusionismus bedient um die Gruppe zum gewünschten Ziel zu führen. (egal was die Gruppe macht, am Ende passiert das, was der SL sich gewünscht hat)

Wenn die Gruppe selber via Narretiv Truth oder Plotpunkte Fakten erschaffen kann muss das noch nicht unbedingt bedeuten, dass der SL von seinem gewünschten Plot abweicht, auch wenn es dadurch erheblich schwerer wird.

Ausgefeilte Regeln für Wissenschecks bringen IMHO gar nichts, weil sie nur sicher stellen, das die Gruppe Infos erhält und nicht, dass ihre Entscheidungen von Bedeutung sind. (der SL steuert ja die Infos, kann also machen, was er will)

Gleiche Regeln für Charaktere und SLC sind auch kein Schutz vor Railroading, weil der SL die Story immer noch über Illusionismus und eben das willkürliche Weiterleiten in bestimmte Situationen  beeinflussen kann.
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Offline korknadel

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Re: Wissensmanagement / Railroading
« Antwort #14 am: 22.04.2010 | 07:42 »
Bei der ganzen Sache habe ich das Problem, dass immer wieder davon gesprochen wird, was der SL wünscht. Dass SCs bestimmte Infos brauchen und irgendwie in die Richtung des Plots und der Lösung gesteuert werden müssten, sei das nun durch Würfe, Illusionismus oder SL-Kulanz. Wenn es aber darum geht, haben wir automatisch eine, wenn auch abgeschwächte Form des Railroadings. Denn letztlich ist das ja nicht mehr ergebnisoffen.

Wenn ich tatsächlich etwas "gegen RR tun will" -- und so fasse ich die Intention des OP auf, denn da wird ja von einer Immunisierung gesprochen --, dann sind die hier genannten Vorschläge zum größten Teil nur "Tricks", um das alles ein bisschen weniger railroadig aussehen zu lassen, aber im Grunde geht es doch immer noch darum, dass SCs bestimmte Infos für den Plot benötigen. Das impliziert, dass es einen Plot gibt. Und ein Plot, der, egal wie detailliert, im Kopf des SL vorab schon existiert, ist eine klare Richtungsvorgabe.

Dem gegenüber stünde dann ein ergebnisoffener Sandkasten, bei dem es allerdings durchaus auch zu Brotkrumen-Situationen kommen kann. Der Unterschied ist nur -- und das hat Teylen mit dem Yoda-Beispiel ja schon richtig angemerkt -- dass ich eben vorher festlege, wo wann und wie welche Infos zu bekommen sind. Und wenn es dann eben wirklich nur einen Matschbirnenalien gibt, der den Mord mit eigenen Augen gesehen hat, dann müssen die SCs eben mit dem reden. Wenn sie das nicht "anspielen", bekommen sie die Info eben auch ncht.

Und der zweite und wichtigere Unterschied, der das Ganze dann eben tatsächlich vom RR abhebt, ist, dass ich beim Sandkasten nicht darauf angewiesen bin, dass die SCs den Matschbirnenalien treffen. Wenn sie ihn nicht ausfragen, wird er eben -- wie vorher festgelegt -- als einziger Zeuge zu einem gewissen Zeitpunkt auch noch ermordet, und die Geschichte läuft eben anders weiter, es gibt einen zweiten Mord, den man aufklären kann oder sonst irgendeine Option, wie sich die Geschichte weiterentwickelt. Eben nicht vorher festgelegt, und darum ergebnisoffen.

Insofern finde ich eben zum einen den Hinweis von Achamanian zu diesem Thema sehr wichtig. Zum anderen denke ich, dass man nicht von einer Immunisierung gegen RR sprechen kann, solange Informationen für einen vorgegebenen Poltverlauf relevant sind. Das meine ich nicht wertend, denn man muss ja nicht ständig entweder reines RR oder reines ergebnisoffenes Spiel spielen. Aber die hier genannten Vorschläge erscheinen mir alle nicht als Nicht-RR, sondern vielmehr als Schönheitskorrekturen, die lediglich dazu dienen, die Spieler nicht so deutlich spüren zu lassen, dass da ein ganz bestimmter Plot auf sie wartet. Nach dem Motto: "Ich habe euch jetzt zwar keine Flaschenhälse eingebaut (oder ich vertusche sie durch Iluusionismus), ihr könnt euch also ganz doll frei fühlen und bekommt trotzdem irgendwie die informationen, die ihr zur Lösung des Rätsel braucht." Die Möglichkeit, dass sich eine Geschichte ergehen könnte, oihne dass das Rätsel gelöst wird, wird dabei überhaupt nicht in Betracht gezogen.
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Re: Wissensmanagement / Railroading
« Antwort #15 am: 22.04.2010 | 09:43 »
@Korknadel: Gibt es einen dritten Weg zwischen Railroading und Sandboxing? --> müsstest du wohl einen neuen Thread zu aufmachen.

Offline Lord Verminaard

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Re: Wissensmanagement / Railroading
« Antwort #16 am: 22.04.2010 | 09:49 »
Hä? Ich verstehe gerade das Problem nicht. Selbstverständlich ist nicht jede Form von Informationsweitergabe durch SL an die Spieler Railroading. Rollenspiel funktioniert doch überhaupt nicht, wenn der SL keine Informationen an die Spieler weitergibt. Das hat doch mit Sandbox nichts zu tun. Railroading ist es, wenn der SL die Informationen gezielt so knapp hält, dass er damit de facto die Aktionen der SCs lenkt. Ganz einfach?
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Offline Hotzenplot

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Re: Wissensmanagement / Railroading
« Antwort #17 am: 22.04.2010 | 11:08 »
Ist railroading hier im Forum so ne Art running gag? Oder ein Gespenst, das umgeht?  ;D

Mal im Ernst: Niemand braucht Angst vor railroading zu haben. Man kann sich informieren und für sich und seine Gruppe entscheiden, was das ist. Und wenn es was schlechtes ist, wird es umgangen. Wie momentan mit dem Begriff hier umgegangen wird, kann man die Railroading-Keule bei nahezu jeder Diskussion rausholen.

Was das Wissensmanangement angeht, läuft das bei uns so:
Der Großteil der ingame-Informationen kommt von mir. Anhand dieser Infomationen können die Spieler Konflikte in der Kampagne entweder besser lösen, erkennen überhaupt neue Konflikte oder können diese fördern.
Die Spieler haben die Möglichkeit, sich selbst etwas auszudenken, was auch von mir gewünscht und gefördert wird. Passiert aber (noch) für meinen Geschmack zu selten. In der konkreten Kampagne gab es nach 30 Spieltagen 3 spielrichtungsentscheidende Informationsinputs von Spielern. Das sind dann so Sachen wie: "Könnte es in deinem Setting nicht eine Kraft XY geben, die wir für uns nutzen können?", "Ich hätte Lust auf ein Wildnisabenteuer im Winter im Land XY", "wir haben Lust, jetzt diesen Vorteil XY zu erforschen und für uns nutzbar zu machen" (letzteres basierend auf einer Liste von Möglichkeiten, was man alles tun könnte, die ausdrücklich nicht "abschließend" von mir erstellt worden war, die Spieler entschieden sich aber für einen Punkt, der schon auf der Liste stand).
Für all den Input durch die Spieler ist es hilfreich (aber nicht unbedingt notwendig, je nach Stil), dass sie über Setting/System genug wissen, um überhaupt eine Grundlage für ihre Entscheidung zu verfügen. Ich denke, dass gerade zu Beginn einer Kampagne der Input durch die Spieler schwerer herauszukitzeln ist, weil sie sich in der Kampagnenwelt (damit ist sowohl Setting, als auch System und das Erlebnis gemeint) noch nicht ganz sicher fühlen.
Für den Umgang mit dem Wissen sind auch die unterschiedlichen Spielertypen entscheidend. Manch einer ist eben eher zurückhaltend, andere preschen gerne vor. Ich denke, hier muss der SL auch als Moderator fungieren, um zu verhindern, dass einige Spieler mit dem Input an Wissen, aber auch dem Umgang mit dem vom SL gegebenen Wissen und ihrer damit zusammen hängenden Auswahl andere Spieler "überfahren".

Edit: Eins ist mir noch eingefallen. Ich nenne es mal "ungezielten Input". Ein Spieler hatte Spaß daran, eine Stadt zu entwickeln. Es ist so eine Art Wikingerstadt mit einem "schwarzen Loch" in der Mitte, um dessen Boden sich schon lange Legenden ranken. Der Schlund ist frei jeglicher Magie. So etwas war auch von mir ausdrücklich gewünscht und ich finde es toll, dass er das gemacht hat. Was ich damit tue, ist meine Sache. Ein anderer hat bestimmte Seraphim entworfen, noch ein anderer eine Echsenrasse und eine Stadt von dieser Kultur. Definitiv werde ich solche Dinge jedenfalls in die Kampagne einbauen, wie genau, weiß ich noch nicht.



Mmh, war das jetzt überhaupt noch zum Thema? :D
« Letzte Änderung: 22.04.2010 | 11:20 von Hotzenplotz »
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Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Offline korknadel

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Re: Wissensmanagement / Railroading
« Antwort #18 am: 22.04.2010 | 12:20 »
Mir geht es überhaupt nicht darum, RR als schlecht hinzustellen. Ich habe darum auch extra geschrieben, dass ich das nicht wertend feststelle.

Vielleicht habe ich das Thema zu eng gefasst, aber ich habe es so verstanden, wie man die Spieler von diesem Modus abbringt: Wir brauchen erst Info A, damit wir zu B gehen können und dem Info C herauskitzeln können. Und da wir dafür x hoch 2 Stunden brauchen, wird mittlerweile auf jeden Fall Ereignis D eintreten. So jedenfalls ist die Informationsausgabe in etlichen RR-Abenteuern organisiert. Wenn ich als SL jetzt hergehe und sage, Info A, die eigentlich nur Person E kennt, ist auch noch von F und G zu haben, damit die SC leichter rankommen, und obendrein kriegen sie an dieser Stelle gleich auch noch Info C hinterhergeschmissen, damit sie sich nicht so Brotkrumenmäßig fühlen, und dafür verlege ich Ereignis D eben ein bisschen nach vorn -- dann ist das im Ergebnis dasselbe, nur im Verlauf entsteht der Eindruck von weniger Gängelei.

Das andere Konzept, das Achamanian meinte, ist: Personen E, F und G besitzen Info A. Person B besitzt Info C, und zu einem ganz bestimmten Zeitpunkt tritt Ereignis D ein (sofern das dann noch möglich ist). Und ob die Spieler jemals eine der genannten Personen anspielen, ob sie erst Info C erhalten und darum Ereignis D verhindern, ob sie stattdessen lieber Pizza essen gehen, etc, das alles schauen wir dann mal am Spielabend. Dass hierbei die Gefahr besteht, dass zum Beispiel ein Rätsel nicht gelöst wird, und dass das für manche Spieler unbefriedigend sein kann, ist andernorts bereits duskutiert worden. Jedenfalls ist das ergebnisoffen. Und alles, was nicht ergebnisoffen ist, gibt automatisch irgendein Ziel vor, das heißt, auch wenn man stundenlang munter über die Wiesen hüpft, kommt man am Ende am Bahnhof an.

Und weil es dort ne Frittenbude und nen Kaffee gibt, muss das ja gar nicht schlecht sein. Deswegen wird man in sehr vielen Fällen zu der ersten Variante greifen und versuchen, die Informationen, die zum (SL-)Wunschziel führen, möglichst so auszugeben, dass sich niemand gegängelt fühlt und dass kein Brotkrumeneffekt eintritt.

Aber da das vielleicht auch etwas sehr spitzfindig ist, verstehe ich Vermis "Hä?" auch irgendwie zhiemlich gut :)

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Offline DasTaschentuch

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Re: Wissensmanagement / Railroading
« Antwort #19 am: 22.04.2010 | 21:49 »
Kure Frage zum Verständnis:
Wenn Ereignis A nur dann eintreten kann,wenn vorher Ereihnis B eingetreten ist,dann wäre das ein Kandidat für RR?

Also z.B. erst mit A sprechen,dann kann man mit B sprechen dann mit C (wir Rätsel in alten Grafik Adventures)?

Oder gehts hier primär darum,wie man als Spielleiter Informationen an die Spieler gibt??

Ehrlich gesagt hab ich beim querlesen hier noch nix gelesen,was für mich den RR Alarm auslösen würde. Das reale Leben selber gibt ja genügend Beispieler für streng lineare Kausalketten...

Offline Blechpirat

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Re: Wissensmanagement / Railroading
« Antwort #20 am: 22.04.2010 | 21:54 »
Bitte diskutiert eure "Ist Railroading gut oder schlecht?" Fragen anderswo. Es gibt genug Threads dazu.
« Letzte Änderung: 22.04.2010 | 22:10 von Karsten »

Offline Blechpirat

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Re: Wissensmanagement / Railroading
« Antwort #21 am: 22.04.2010 | 22:08 »
Hä? Ich verstehe gerade das Problem nicht. Selbstverständlich ist nicht jede Form von Informationsweitergabe durch SL an die Spieler Railroading. Rollenspiel funktioniert doch überhaupt nicht, wenn der SL keine Informationen an die Spieler weitergibt. Das hat doch mit Sandbox nichts zu tun. Railroading ist es, wenn der SL die Informationen gezielt so knapp hält, dass er damit de facto die Aktionen der SCs lenkt. Ganz einfach?

Ich bastel gerade an einem Gedanken von Fred Hicks rum. Und der geht etwa so. Am Anfang waren die Dungeons. Sie waren künstlich reduzierte Umwelten, die in ihrer Komplexität überschaubar waren (zwei Türen, dahinter... etc.). Der SL wusste also was kommen würde; konnte sein Abenteuer vorbereiten. Er konnte geradezu Encounter (nicht unbedingt Kämpfe, aber zumeist) vorplanen. Die Spieler haben die Freiheit im Dungeon herumzulaufen - aber die Freiheit ist durch die Mauern und Türen beschränkt. Der ganze Plan so überschaubar, dass er vorbereitbar ist. Verlasse ich den Dungeon, so kann ich ein Abenteuer, dass in der Stadt spielt, dennoch ähnlich aufziehen. Encounter vorbereiten und miteinander verknüpfen. Mit einer Brotkrumenspur z.B., generell mit einen restriktiven Informationsmanagement. Mobiltelefone und Google auf dem iphone stören da ziemlich - sind aber z.B. bei Gaslight-Horror ja auch noch kein Thema. Folglich kann ich also durch das Plazieren eines Abenteuers in einer Stadt Freiheit "suggerieren", durch Mangel an Informationen aber faktisch soweit beschränkten, dass ich meine vorbereiteten Encounter abspulen kann. Neulich bin ich versehenlich in eine CoC Runde gekommen, die so funktionierte. Eine Karte, eingezeichnete "Orte", eine einzig richtige Reihenfolge der Abarbeitung. Die Presse, die über die unheimlichen Begebenheiten bereits in der Vergangenheit berichtet hatte, lies sich nicht wieder herbeilocken, etc. Nicht so meins, egal.

Habe ich jetzt aber ein ausgearbeitetes Setting (Die unheimliche Hafenstadt, Al-Anfa), so können die Spieler Erwartungen formulieren, wie die Spielwelt mit ihrem Abenteuer agiert. Und dieses Verhältnis auch versuchen zu manipulieren. Als SC evakuiere ich gerne Gebäude mittels gefakter Bombendrohungen: Weil ich weiß, wie die Spielwelt-Polizei reagieren wird/muss. Als Spieler würde ich eben auch eher Elminster auf den bösen roten Drachen hetzen, als selbst loszujuckeln. Ich weiß auch genug über Elminster, um zu wissen, wie er tickt; wie man ihn manipuliert.

==>Settingbeschreibungen sind Spielermacht. Sie sind wie die Regeln ein Teil der Physik, die ihr Handeln für sie berechenbar macht.


Eulenspiegel

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Re: Wissensmanagement / Railroading
« Antwort #22 am: 22.04.2010 | 22:10 »
Ehrlich gesagt hab ich beim querlesen hier noch nix gelesen,was für mich den RR Alarm auslösen würde. Das reale Leben selber gibt ja genügend Beispieler für streng lineare Kausalketten...
Tja, das reale Leben ist manchmal nunmal auch sehr Railroading mäßig.
Und klar kann man auch im realen Leben gerailroadet werden.

Offline DasTaschentuch

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Re: Wissensmanagement / Railroading
« Antwort #23 am: 22.04.2010 | 22:33 »
Man könnte ja mal ein massiv RR Abentuer leiten was auf einem deutschen Arbeitsamt spielt,die Spieler müssen Sozialhilfe beantragen und dafür erst mal den Passierschein A38 holen :-)

Callisto

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Re: Wissensmanagement / Railroading
« Antwort #24 am: 23.04.2010 | 02:07 »
Man könnte ja mal ein massiv RR Abentuer leiten was auf einem deutschen Arbeitsamt spielt,die Spieler müssen Sozialhilfe beantragen und dafür erst mal den Passierschein A38 holen :-)

Niemand will Realität spielen. Oder? ODER? ODER?