Autor Thema: Savage Worlds auch was für hartes Mittelalter?  (Gelesen 9153 mal)

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Offline KChronist

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hi, habe mir recht frisch savage worlds zugelegt und bin echt angetan. kommt alles recht geschmeidig und fluffig rüber. gezockt haben wir es allerdings noch nicht. aber eine frage: wie macht es sich in der praxis bei eher an der "realität" orientierten fantasy-settings? also kein pulp o.ä., sondern hartes mittelalter!

funktioniert das? und wenn, wie läuft das bei euch? und wie ist es in eurer runde angekommen? ist das kampfsystem zu grobkörnig? die initiative per pokerset irgendwie unpassend? auch wenn ihr sw noch nicht in einem solchen setting eingesetzt habt, wie wäre eure einschätzung?

nochmal: es geht mir nicht um die klassischen pulp-settings.

ich danke schon mal!
« Letzte Änderung: 1.05.2010 | 12:41 von Schwerthase »

Offline Odium

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Re: Savage Worlds auch was für hartes Mittelalter?
« Antwort #1 am: 1.05.2010 | 13:06 »
Savage Worlds != Pulp

Was meinst du mit "hartem Mittelalter"?

Man kann mit der Gentlemans Edition problemlos normale Fantasyspiele leiten, die allein durch die Wundmodifikatoren schnell böse werden können.

Was meinst du eigentlich mit "klassischen Pulpsettings"?
Odiums Regel #1 zur Lösung von Problemen beim Rollenspiel: Redet miteinander!

Offline Tryxtalas

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Re: Savage Worlds auch was für hartes Mittelalter?
« Antwort #2 am: 1.05.2010 | 13:22 »
Bin selbst erst ein halbes Jahr begeisterter Savage

Würde dir empfehlen erst mal ein paar Proberunden "by the book" zu zocken dann kannst du entscheiden ob es dir die Verwundungen zu hart oder zu weich rüberkommen.

Das beste Gefühl für das System bekommt mann wenn mann es selbst erst mal probespielt.

Wenn euch das ganze dann zu weich ist und ihr harte Konsequenzen von Wunden wollt (wobei schon nach den Standardregeln es schnell dreckig werden kann wenn man unüberlegt vorgeht) kannst du dir mal die Grim&Gritty regeln zu gemüte führen zu finden in dem Onesheet Moskau Connection.

Link:http://peginc.com/Downloads/SWEX/The_Moscow_Connection.pdf

Aber achtung diese Regeln machen Savage Worlds noch gefährlicher. Würde auf jeden Fall erst mal die Standard Wundregeln verweden und dann entscheiden.

Initative bei Karten:
Auf keinen Fall kippen erst mal probieren. Das ist eines der Tempovorteile bei Savage Worlds und wenn mann das ändern will dann zieht das einen riesen Rattenschwanz an Regeländerungen mit sich das glaubst du gar net.

Kann dir leider net sagen wie sich ein hartes Mittelalter zockt weil ich es noch nicht ausprobiert habe.

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds auch was für hartes Mittelalter?
« Antwort #3 am: 1.05.2010 | 13:25 »
Also ich empfinde Solomon Kane als Sword&Sorcery-Fantasy OHNE Heilungsmagie schon als verdammt hart - schnell die Charaktere auf die Abwärtsspirale bringend und sie nur langsam wieder erholen lassend.

Aber aufgrund der Gegnerstrukturen ist Sundered Skies und noch mehr Hellfrost SEHR HART, weil auch erfahrene SC-Gruppen von den Gegnern ständig als "Wischmopp" benutzt werden.

"Hartes Mittelalter" - hier möchte ich auch mal nachfragen, was denn darunter zu verstehen ist?

Die meisten Wünsche nach "hartem Mittelalter" haben ja eh ein unrealistisch überzogen negatives, geradezu lächerlich tödliches Bild vom Mittelalter, was man natürlich auch mit SW abbilden kann - aber wer will denn schon jede Spielsitzung drei neue Charaktere bauen müssen, bzw. seinen Charakter mal 6 Wochen lang eine Verletzung auskurieren lassen, die er beim ungeschickten Absteigen vom Pferd erhalten hat?

Für solche kleindetailverliebte depressive Mittelalter-SC-Fallobst-Settings gibt es andere Regelsysteme, die das viel besser können. Empfehlung: Cthulhu - da stimmt dann die "Zerbrechlichkeit" der SCs mit den Erwartungen der meisten "Hartes Mittelalter"-Freunde überein.

MEINE SW-Settings sind bislang HART GENUG auch ohne z.B. die gritty damage Regeln der Moscow Connection bzw. von Realms of Cthulhu zu verwenden. - Und über die Häufigkeit von SC-Toden oder Verstümmelungen kann ich mich auch nicht "beklagen". - Letztens gab es eine glatte Armamputation aus einem verdammt heftigen Entwaffnungsversuch eines Gegners gegen einen SC. Nun ist der SC einarmig und der Gegner ist mit dessen magischer Waffe wegspaziert - das war in 08/15-Fantasy, also der "un-harten Fäntelalter"-Fantasy.

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds auch was für hartes Mittelalter?
« Antwort #4 am: 1.05.2010 | 13:29 »
ach schau an, (noch) jemand (von vielen), der SW mit Pulp verwechselt. Diese Leute gibt es doch gar nicht.

@Schwerthase: SW ist schon recht hart und tödlich. Ich habe den Eindruck, du kannst hartes Mittelalter (mir ist sofort klar, was du damit meinst), besser mit den Grundregeln spielen als Pulp, für die es erst einiger (sehr einfacher) Anpassungen bedarf. Am besten du ignorierst das SW Layout komplett.

Die Trappings sind hier das wichtigste um z.b. Tricks oder Zauber so zu interpretieren, daß sie eben nicht ins Comicartige abdriften.

Was du aber für hartes Mittelalter mit SW nicht bekommen wirst ist viel Regeldetail (z.b. durch Herstellungsregeln oder lange Fertigkeitslisten), das wird ja oft in solchen Settings gewünscht.
« Letzte Änderung: 1.05.2010 | 15:34 von Falcon »
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Offline KChronist

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Re: Savage Worlds auch was für hartes Mittelalter?
« Antwort #5 am: 1.05.2010 | 15:18 »
klasse. das ging flott :)

@ Falcon und Tryxtalas: danke für die Infos, das hilft.

@ Odium: um des besseren Verständnis willen - und um lange Erklärungen zu vermeiden ;) - hatte ich versucht mit einem platten Begriff (Pulp/hartes MA) zu arbeiten.

@ Zornhau:
ja, Solomon Kane ist sicher hart und rockt. Hier sehe ich auch den Wildcard/Statisten-Ansatz als perfekt passend. Mit hartem MA meine ich kein depri-Setting. Aber eben auch keine Spielwelt in der vielen Npcs nur Statistenrollen zukommen. Auch die Tödlichkeit im Kampf ist weniger der Punkt, als vielmehr ob sich das Kampfsystem auch wie ein solches "anfühlt", ich taktieren kann oder es eher ein rasanter und spaßiger Wettstreit ist. Oh, und wo du davon sprichst: Was macht für dich den Reiz von Hellfrost aus?


 
« Letzte Änderung: 1.05.2010 | 15:20 von Schwerthase »

Offline Herr der Nacht

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Re: Savage Worlds auch was für hartes Mittelalter?
« Antwort #6 am: 1.05.2010 | 15:24 »
Was ist denn für dich ein hartes Mittelalter?

Falls es um diesen vielverwendeten, missinterpretierten "Realismus"-Aspekt geht, dann würde ich die Finger von SW lassen. SW zählt auf Spielbarkeit, nicht auf Pseudo-Realismus und Klein-Klein-Simulationen.

Hart im Sinne von Schnelle Tode statt ellenlanger Lebensenergie-Skala: Ja, das deckelt das System =)

ErikErikson

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Re: Savage Worlds auch was für hartes Mittelalter?
« Antwort #7 am: 1.05.2010 | 15:31 »
Wenn Realismus im harten Mittelalter sowas ist wie detailierte Verletzungen (Bauchspecheldrüse durchbohrt, drei Wochen Bettruhe), Schwerter schleifen müssen, Krankheiten an jeder Ecke und aus Müdigkeit umfallen nach einer Stunde Schlacht, dann wird SW wohl nix sein. Sonst schon.

Offline Markus

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Re: Savage Worlds auch was für hartes Mittelalter?
« Antwort #8 am: 1.05.2010 | 16:58 »
@Erik
 wtf?
Wo die Wunde, die durch natürliche Heilung auskuriert werden muss ist, kannst du frei festlegen, Krankheiten gibt's und Erschöpfungs-Regeln auch. Man muss sie nur anwenden wollen.
Wer Schwerter schleifen will legt einfach fest, dass ohne erfolgreichen Reparieren-Wurf der Schadenswürfel der Waffe nach jedem Kampf um eine Stufe sinkt. Zugegeben, wenn man dauerhaft einen solchen Simulationsgrad wünscht ist man mit einem dafür ausgelegten System wahrscheinlich besser bedient.

Offline Feuersänger

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Re: Savage Worlds auch was für hartes Mittelalter?
« Antwort #9 am: 1.05.2010 | 17:15 »
Ja, schon witzig wie sehr die Erwartungen auseinandergehen können. Wir haben für unsere S&S-Runde beschlossen, dass man wesentlich öfter auf Natürliche Heilung würfeln darf als nur einmal alle fünf Tage, weil wir keinen Bock haben, nach womöglich jedem Kampf einen Monat Spielzeit mit Auskurieren zu verplempern.

Mal so aus Neugier: worin seht ihr denn den spielerischen Mehrwert, lange Heilungszeiten zu haben, Charaktere zu verkrüppeln und alle paar Sitzungen einen neuen Charakter erstellen zu müssen, weil der alte entweder tot ist oder sich nur noch mit zwei Bügeleisen fortbewegen kann?
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Offline Thot

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Re: Savage Worlds auch was für hartes Mittelalter?
« Antwort #10 am: 1.05.2010 | 17:30 »
[...]
Mal so aus Neugier: worin seht ihr denn den spielerischen Mehrwert, lange Heilungszeiten zu haben, Charaktere zu verkrüppeln und alle paar Sitzungen einen neuen Charakter erstellen zu müssen, weil der alte entweder tot ist oder sich nur noch mit zwei Bügeleisen fortbewegen kann?

Es macht sehr viel vorsichtiger.

Pyromancer

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Re: Savage Worlds auch was für hartes Mittelalter?
« Antwort #11 am: 1.05.2010 | 17:31 »
Mal so aus Neugier: worin seht ihr denn den spielerischen Mehrwert, lange Heilungszeiten zu haben, Charaktere zu verkrüppeln und alle paar Sitzungen einen neuen Charakter erstellen zu müssen, weil der alte entweder tot ist oder sich nur noch mit zwei Bügeleisen fortbewegen kann?

In Szenarien mit Zeitdruck führen lange Heilungszeiten dazu, dass man taktische Entscheidungen treffen muss: Wenn der Gegner im Westen neue Truppen um sich schart kann jede Woche, die man mit auskurieren verbringt die Opposition im Endkampf weiter verstärken. Aber verletzt in den Endkampf gehen ist auch blöd!

Und ich persönlich mag es, wenn es irgend einen Pacing-Faktor gibt, der dafür sorgt, dass die epische Kampagne nicht drei Wochen dauert, weil die Gruppe ohne Pause von Encounter zu Encounter hetzen kann, sondern sich über Monate und Jahre (in-game-Zeit wohlgemerkt) hinzieht. So reicht die Zeit, dass sich auch spielwelt-logisch eine Bedrohung langsam aufbauen kann, dass sich Dinge verändern etc. Und das kann eben auch eine langsame Heilung sein.

Offline Funktionalist

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Re: Savage Worlds auch was für hartes Mittelalter?
« Antwort #12 am: 1.05.2010 | 18:29 »
Ich habe von ZH gelernt, dass ein toter SC das beste ist, was einer Kampagne passieren kann, da so frischer Wind in die Sache kommt. >;D

Vielleicht ist die größere Furcht vor Kämpfen als Anreiz zu verstehen auch weniger gewalttätige Herangehensweisen auszuprobieren und alles in Allem mehr ein SR im Mittelalter zu spielen, denn eine HeldenrundeTM.


Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Savage Worlds auch was für hartes Mittelalter?
« Antwort #13 am: 1.05.2010 | 19:02 »
Was ist denn für dich ein hartes Mittelalter?

Falls es um diesen vielverwendeten, missinterpretierten "Realismus"-Aspekt geht, dann würde ich die Finger von SW lassen. SW zählt auf Spielbarkeit, nicht auf Pseudo-Realismus und Klein-Klein-Simulationen
Was hat verregeltes Mikromanagement TM mit Simulation, Realism und Mittelalter zu tun?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

ErikErikson

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Re: Savage Worlds auch was für hartes Mittelalter?
« Antwort #14 am: 1.05.2010 | 19:48 »
Ich denke mir das so: Es gibt einen Auflösungsgrad, der bestimmt wie detailiert alles behandelt wird. Also von ein Wurf, um den gesamten Kampf auszurechnen, bis zu Trefferzonen und einzelnen Spezialmanövern.

Und SW hat halt nen niedrigen Auflösungsgrad. Mit Realismus hat das insofern zu tun, als das hochauflösende Regeln Unterstützung geben, um realistisch zu spielen. Bsp. es gibt Regeln für Schleifsteine, dann erzählen die Leute auch gleich, wie sie ihr Schwert schleifen. Das sit realistisch, weil man halt in der Realität sein Schwert schleift. Gäbs nur die niedrigauflösende Regel Ausrüstung reparieren, käme man da über die Regel nicht drauf. Sie hindert einen natürlich nichht dran, es auch so zu erzählen.

Offline Herr der Nacht

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Re: Savage Worlds auch was für hartes Mittelalter?
« Antwort #15 am: 1.05.2010 | 20:12 »
Was hat verregeltes Mikromanagement TM mit Simulation, Realism und Mittelalter zu tun?

Das frage ich mich auch immer wieder, aber irgendwie scheinen es viele Leute damit zu assoziieren  ;D

Es gibt scheinbar oft das Missverständnis dass je "realistischer" ein System Dinge abdecken soll, esl um so feingranulierter sein müsse.

Ansonsten dass was ErikErikson sagt, für manche Realismus-Fetischisten muss halt eben auch der kleinste Gegenwind, Sonnenstand und ähnliches beim Auswürfeln des Schwerthiebes erfasst werden. Das halten sie dann für realistisch.

Ob es dass ist, darüber kann man natürlich trefflich streiten, ein Grund warum ich auch realistisch in Anführungszeichen geschrieben habe. Ich kenne kein realistisches Rollenspielsystem, ich kenne nur verregelte und funktionale  ;D

Offline Boba Fett

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Re: Savage Worlds auch was für hartes Mittelalter?
« Antwort #16 am: 1.05.2010 | 20:18 »
Und SW hat halt nen niedrigen Auflösungsgrad. Mit Realismus hat das insofern zu tun, als das hochauflösende Regeln Unterstützung geben, um realistisch zu spielen. Bsp. es gibt Regeln für Schleifsteine, dann erzählen die Leute auch gleich, wie sie ihr Schwert schleifen. Das sit realistisch, weil man halt in der Realität sein Schwert schleift. Gäbs nur die niedrigauflösende Regel Ausrüstung reparieren, käme man da über die Regel nicht drauf. Sie hindert einen natürlich nichht dran, es auch so zu erzählen.

Es gibt keine realistischen Regeln im Rollenspiel!

Die Spielregeln eines Rollenspiels sind stets Mechanismen, die Vorgänge in einer fiktiven Welt abhandeln, um zu einem Resultat - zu einer definierten Spielsituation zu kommen.
Ihre Aufgabe ist die Situationsermittlung und nicht die realistische Wiedergabe der Abläufe.
Spielregeln sind die Definition einer Was-passiert-dann-Maschinerie.

Diese Mechanismen können keinen Anspruch auf irgendeinen gearteten Realismus decken, denn sie geben die Wirklichkeit nur sehr grob vereinfacht wieder - egal, wie feinkörnig man diese macht, sie sind stets zu grob um 'realistisch' zu sein.
Ersichtlich wird das, wenn jemand, der sich mit dem Gebiet, in dem eine spezifische Regel Anwendung findet, wirklich gut auskennt. Der wird dann stets belegen können, dass eine Spielregel immer nur eine starke Vereinfachung der Wirklichkeit darstellt.
Den Gebietsexperten hilft dann auch nur "Suspension of Disbelief", um nicht Lachsalven von sich zu geben, wenn es um Spielregeln geht, die ihre Fachgebiete betreffen. Und das ist vollkommen okay, Rollenspiel ist nach wie vor ein Spiel und erhebt keinen Anspruch auf realitätsnahe Simulation einer irgendgearteten Wirklichkeit.
Das kann auch gar nicht anders sein, denn die Spieleautoren sind ja keine allumfassenden Genies, die sich mit allem auskennen und die Abläufe der Realität auch noch wirklichkeitsgetreu in einfache Spielmechanismen umsetzen können.

Aber ich denke, das ist eigentlich jedem klar...

Letztendlich hat das zwei Dinge zur Konsequenz:

1. Man sollte Spielregeln für die Dinge erschaffen, die Situationsermittlung entscheidend beeinflussen.
Spielregeln, die nur zum Selbstzweck existieren, sind unnötiger Ballast.
Eine Spielregel, die nur existiert, weil es realistisch ist, dass man diesen Aspekt behandelt, ist unnötiger Ballast.
Denn zum einen existieren zu viele Aspekte, die dann geregelt werden müssten (es beginnt der Kampf gegen Windmühlen).
Und zum anderen beeinflussen die diese Aspekte die Situationen kaum (verschwendete Liebesmüh, die an anderer Stelle viel effektiver eingesetzt werden kann).

2. Spielregeln sollten die Abläufe im Spiel behandeln, die man wirklich zum Spielinhalt machen will.
Es existieren keine Spielregeln im Rollenspiel, ob man Probleme bei seiner Nahrungsmittelentsorgung hat (Verdauungsstörungen, Brennen, Inkontinenz, was auch immer). Realistisch betrachtet müsste man aber, genauso, wie man auswürfeln müsste, welcher Charakter wegen seinem Rachenzäpchen schnarcht und damit nachts das Lager wachhält oder wann sich wer nen Fußpilz holt, etc. pp.
Das will einfach niemand zum Spielinhalt machen. Ist ja auch eklig und wir wollen Spaß am Spiel haben.
Es werden also die Inhalte zum Spielregeln gemacht, die relevant die Situation beeinflussen können UND die man auch im Spiel ausspielen möchte.

An diesem Maßstab sollten Regelerfinder ihre Spielregeln ausrichten - ich denke, das ist bei Savage Worlds sehr gut geschehen.
Schleifsteinregeln oder Ausrüstungsreparieren oder oder sind regeltechnisch nicht enthalten, weil sie nicht ausreichend relevant für die Ermittlung von Ablaufresultaten (neuen Situationen) sind.
Das Spiel geht in seinen Regeln grundsätzlich davon aus, dass die Charaktere ihre Sachen in Ordnung halten.
Der Charakter, der das nicht macht, kann sich einen Nachteil dafür ausdenken und bekommt entsprechend einen Bennie, wenn er entscheidet, in einem Kampf festzustellen, dass sein Schwert stumpfer geworden ist und freiwillig eine Schadenswürfelstufe reduziert.
Und der, der gerne einen Charakter spielt, der Krank ist, wählt "kränklich" als Nachteil und erntet bennies, wenn er sich mal wieder eine fette Erkältung oder Grippe eingefangen hat und dementsprechend auch spielrelevante Abzüge erhält.
Wer sowas freiwillig macht?
Na der, der Lust dazu hat, sich mit diesem Nachteil zu belasten und dies zum Spielinhalt zu machen - so funktioniert das bei SW eben.
Für alle anderen (die, die keine Lust darauf haben) ist es egal und dann muss es dafür auch keine Spielregeln geben...

Gruß

Boba

der sich letzten Sommer beim Segeln den ~15 Küchenmessern der Bordkombüse zusammen für 2-3 Stunden mit einem Kumpel und drei Schleifsteinen gewidmet hat und da erstmal feststellte, was man beim Messerschärfen alles falsch machen kann - und beim Lesen sich eben fragte, wie man das auch nur ansatzweise realistisch in Spielregeln fassen sollte... ;)
« Letzte Änderung: 1.05.2010 | 20:33 von Boba Fett [n/a] »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

ErikErikson

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Re: Savage Worlds auch was für hartes Mittelalter?
« Antwort #17 am: 1.05.2010 | 20:43 »
Das stimmt. Dann sollte man sagen, SW ist ein Spiel, das auf Kampf fokusiert, und den recht detailiert abbildet. Im Gegensatz zu DSA, das auch alles mögliche andere detailiert abbildet.

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds auch was für hartes Mittelalter?
« Antwort #18 am: 1.05.2010 | 20:49 »
Realismus hat selbstredend etwas mit "Feingranulation" zu tun. Wer versucht die Welt auf einem Bierdeckel oder in einem 40Seiten PDF zu verregeln, wird das sehr schnell merken.

Natürlich reichen auch keine 1000 Seiten und deswegen wir nichts im RPG jemals den Anspruch erfüllen realistisch zu sein. Das heisst aber natürlich nicht, daß man beim Regelschreiben nicht die Intention haben kann, realistische Regeln zu schreiben. In den meisten Rollenspielen richten Schwerter z.b. Schaden an. Das ist ein Realistischer Anspruch. In anderen Systemen heilen sie vielleicht schaden, daß ist realistisch widersinnig aber legitim, eben nur ein anderer Anspruch.
Man muss sich schon klar machen welchen Anspruch man hat und den Anspruch "realistisch" würde ich als Leser nicht ignorieren, denn er ist der verbreitetste (imho).

Und ich finde GUT, daß es diesen Anspruch gibt, ansonsten wären die meisten Rollenspiele gar nicht spielbar.

Das heisst ich schaue mir ERST die Intention des Autors an und schaue dann auf den Detailgrad. üblicherweise muss man von Aspekte zu Aspekt in einem System dann nochmal unterscheiden: Viele SW Regeln aben z.b. einen realistischen Anspruch (Waffen machen Schaden z.b.), aber es gibt auch Haupt und Nebencharaktere, da gibt es den Anspruch nicht.
Und bei den realistischen Regeln schaut man dann wie detailliert sie sind, je detaillierter, je realistischer (vorrausgetzt der Autor macht keine groben Fehler). Man kann zwar nicht sagen, daß ein System realistisch sei, aber man kann sie in Relation zueinander setzen.
Und es ist auch legitim zu sagen System A ist realistischer als B, bzw. Element1 aus SystemA ist realistischer als Element2 aus B.
Die Feststellung, cas kein System wirklich jemals realistisch sein kann, ist ein No-Brainer. Der wird zwar gerne rausgekramt, ist aber unnötig, denn selbst die "Realismusfetischisten" wissen ja um diese Relativität und sind nicht so naiv zu glauben ein System wäre DIE Realität(tm).
« Letzte Änderung: 1.05.2010 | 21:41 von Falcon »
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Offline Feuersänger

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Re: Savage Worlds auch was für hartes Mittelalter?
« Antwort #19 am: 1.05.2010 | 21:35 »
Kleiner Punkt am Rande -- grundsätzlich wurden die wichtigen Sachen ja schon gesagt -- auch und gerade als "realistisch" entwickelte und angepriesene Regeln haben so die Eigenschaft, oft _meilenweit_ an der Realität vorbeizugehen. Um hier mal beim Schleifsteinbeispiel zu bleiben: ich hab mal irgendwo einen Hausregelvorschlag gesehen, wonach man halt sein Schwert in den und den Abständen schärfen muss, aber es bei jedem Schärfen Stabilität verliert.
(Ich weiß nicht mehr genau, ob das für D&D war. Wenn es DSA gewesen wäre, hätte das Schärfen den Bruchfaktor erhöht.)
Das ist natürlich völliger Humbug. Die Geschichte lehrt, dass gute Schwerter bei konsequenter Pflege Jahrhunderte im Einsatz sein können und auch waren.

Also: ehe man eine Regel erfindet, die man für realistisch _hält_, ohne das auf handfeste empirische Daten stützen zu können, lässt man es lieber gleich bleiben und bleibt bei einem "groben" Ablauf (wie hier die Übereinkunft, dass SCs sich automatisch um ihre Waffen kümmern und es daher keine Extraregeln dafür braucht)

Ansonsten gilt das, was Boba gesagt hat. Vor allem braucht man keine Regeln als Selbstzweck.
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Re: Savage Worlds auch was für hartes Mittelalter?
« Antwort #20 am: 2.05.2010 | 03:23 »
@ Zornhau:
ja, Solomon Kane ist sicher hart und rockt. Hier sehe ich auch den Wildcard/Statisten-Ansatz als perfekt passend.
Wichtiger Punkt: SW ist so entwickelt, daß es den SPÜRBAREN Unterschied zwischen den Normalbürgern der Spielwelt, den Extras, auf Deutsch: Statisten, und den BESONDEREN Bewohnern, den KOMPETENTEREN, den WICHTIGEREN, den ZÄHEREN, den Wildcards gibt.

Nähme man den Wildcard-Extra-Unterschied heraus, dann bräche auf der einen oder anderen Seite SW zusammen.

Wildcards werden zu Extras: Damit sind ALLE Charaktere sehr schnell zu Tode zu bringen. Schneller, als man für eine gewisse Mindestkonstanz in einer halbwegs sinnvollen längeren Kampagne haben möchte. Vor allem wirken sich die Würfelmechanismen der explodierenden Würfel gegen Extras härter aus als gegen Wildcards. Bei Wildcards sind einem One-Hit-Kill noch ein paar dessen Wahrscheinlichkeit deutlich senkende Mechanismen vorgeschaltet, bei Extras ist der Charakter hin (eigentlich erst einmal Außer Gefecht, also nur mit gewisser Wahrscheinlichkeit tot). - Extras haben eine LINEARE Verteilung der Ergebnisse bei Eigenschaftswürfen. Das macht Erfolg und Mißerfolg stärker zufällig als die Kurve, die bei Wildcards vorliegt. Somit kommen krassere Ergebnisse an beiden Enden des Erfolgsspektrums eher bei Extras vor - und das wird dadurch gemildert, daß Extras im normalen SW-Grundregelwerk KAUM signifikanten Einfluß auf das Geschehen haben sollen. Somit sind deren Fehlschläge keine kritischen, deren Erfolge selten mal kritische.  - Hätte man nur Extras in seiner Spielwelt, dann würde die Welt den ERZÄHLERISCHEN Gegebenheiten des Settings, des Genres nicht mehr gerecht werden. Auch "hartes Mittelalter" hat seine Protagonisten, die über einen ganzen Roman oder einen Film oder gar eine Rollenspielkampagne eine GUTE Überlebens-Chance haben sollen, eben WEIL sie wichtig für die Story sind. Diese wäre als Extras einfach völlig UNPASSEND umgesetzt.

Umgekehrt: Wenn ALLE Bewohner Wildcards wären, gäbe es andere Verzerrungen. Alle, also selbst der sieche Leprakranke, hätten drei Wunden-Stufen, durch Wild Die höhere Kompetenz und durch Bennies eine gewisse "Plot-Härtung". Das paßt aber NICHT zu den echten Statisten in der Welt, den Normalbürgern, dem Schäfer, dem Bäcker, dem Frondienst leistenden Bauern, usw. - sondern solche herausgestellten Positionen, solche Protagonisten-Rollen sind SELTEN und SOLLEN selten sein, weil hier die positiven Identifikationsfiguren (SCs z.B.) und die negativen Figuren (wichtige Gegenspieler) entsprechend kompetenter, zäher, beständiger abgebildet gehören, wenn man seine Spielwelt nicht nur nach eiskalter, jegliche erzählerischen Gesichtspunkte ignorierender Weise ausrichtet, sondern wenn man, wozu SW auch angetreten ist, klassische erzählerische Unterscheidungen, und moderne filmisch/cinematische Unterscheidungen vornimmt. Somit sollten auch NICHT ALLE Spielwelt-Bewohner Wildcards sein, sondern nur die wichtigen, die wenigen, die für die Story bedeutsamen.

Diese Unterscheidung ist IM KERN von SW eingebaut.

Ohne diese Unterscheidung ist es nicht mehr SW und funktioniert es nicht mehr Fast! Furious! Fun!

Für manche Genres kann man etwas schrauben: Für EXTREMEN HORROR, wo also die SCs wie die Fliegen sterben sollen und/oder wahnsinnig werden sollen. In Realms of Cthulhu kann man sehen, wozu das führt. SCs vom Abreißblock, weil sie so schnell raus aus dem Spiel sind. - Das ist für Horror-One-Shots in Ordnung, kann aber einen Handlungsbogen einer längeren Kampagne einfach ziemlich stark und frühzeitig bereits in unvorhersehbare Bahnen beeinflussen.

Mit hartem MA meine ich kein depri-Setting. Aber eben auch keine Spielwelt in der vielen Npcs nur Statistenrollen zukommen.
In den MEISTEN Spielwelten, auch in "harten Mittelalter"-Spielwelten, SIND jedoch 99,99% der Spielweltbevölkerung Statisten. - Sie gehören zur Szenerie, zur Kulisse, aber sind NICHT AKTIVER, und schon gar nicht WICHTIGER PART in der Gesamtgeschichte.

SW macht diese Unterscheidung an dem Status Extra und dem Status Wildcard fest.

Andere Regelsysteme haben so etwas wie "SC-Klassen" (kompetent, zählebig, vielseitig) und "NSC-Klassen" (eindimensional kompetent, "Fallobst", schmalspurige funktionale Rollenausfüller - zu UNINTERESSANT für einen Spieler zu spielen).

Solch eine Unterscheidung ist NOTWENDIG.

Sie wird in anderen Systemen nur anders umgesetzt.

In BRP hat der kompetente SC eben 85% in Angriff und auch in Parade mit seiner Lieblingswaffe. - Der hergelaufene Normalbürger hat dagegen nur 35% in Angriff und 25% in Parade. Von dieser Sorte macht der Kompetente drei oder vier noch vor dem Frühstück nieder.

Auch die Tödlichkeit im Kampf ist weniger der Punkt, als vielmehr ob sich das Kampfsystem auch wie ein solches "anfühlt", ich taktieren kann oder es eher ein rasanter und spaßiger Wettstreit ist.
Beides. - Je nach Settingregeln kann es ein gefühlt "mindertödlicher", mit geringsten Konsequenzen für die SCs verbundenes Schwelgen in Style-over-Substance-Action-um-der-Action-willen sein (Pulp-Regeln der DTA-Abenteuerserie) oder es kann ein hartes, zähes Ringen ums Überleben in einer feindlichen Umwelt sein (Tour of Darkness, Necropolis, Deadlands: Reloaded). - SW-Kampf hat IMMER VIELE Taktik-Optionen, die man als Spieler (und SL natürlich auch!) einfach drauf haben muß, wenn man den unterschiedlichsten Situationen adäquat zu begegnen wissen will.

Untaktisches, einfaches Draufloskloppen, führt schnell zu einem toten SC.

Oh, und wo du davon sprichst: Was macht für dich den Reiz von Hellfrost aus?
Bei Hellfrost packt mich zum einen die starke Kulturorientierung, die gerade mit dem Zusammenspiel von Gazetteer und Bestiary vermittelt wird. Zum anderen das "runequestige" Spielgefühl. Die Gegenden der meisten vorgefertigten Abenteuer sind ähnlich besiedelt wie die Orlanthi in Glorantha. Bis hin zum angel-sächsisch/wikingischen Kulturgebaren.

Offline AcE

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Re: Savage Worlds auch was für hartes Mittelalter?
« Antwort #21 am: 2.05.2010 | 10:59 »
Ich würde sagen, dass der "Realismus"-Grad von Savageworlds über Extras reguliert wird...

Es macht schon einen Unterschied, ob man 3 Soldaten vor sich sieht und diese mit "links" tötet, oder ob jeder Gegner eine potentiell tödliche Bedrohung darstellt.
Verzichtet man auf die Extras um dieses Gefühl der "Überlegenheit" gegenüber normalen Gegnern aufzuheben, dann spielt sich Savage Worlds nicht schneller oder langsamer als andere Rollenspiele.

Vielleicht wäre auch Warhammer hier ein System, dass du dir mal anschauen könntest. Warhammer ist ähnlich schnell und leichtgewichtig und ziemlich tödlich.

Offline Feuersänger

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Re: Savage Worlds auch was für hartes Mittelalter?
« Antwort #22 am: 2.05.2010 | 11:12 »
Bei SW _ist_ ja auch jeder Extra mit ner Waffe potentiell eine tödliche Bedrohung. Und zwar einfach aufgrund der Explodierenden Würfel. Wir hatten so eine Situation gleich in unserem allerersten SW-Kampf: Extra haut zu, Ace, Raise, Schaden mit 3W8, wieder ein oder zwei Aces, BAMM 26 Schaden. Spielerin schafft es gerade noch, durch Soak auf 3 Wunden zu reduzieren.

Der Unterschied zu den meisten anderen Systemen ist halt, dass Extras zwar gut austeilen können, aber relativ schnell in die Knie gehen. Vergleiche das z.B. mit D&D/D20, wo man entweder niedrigstufige Gegner hat, die nichts treffen, keinen Schaden machen und schnell ins Gras beißen, oder höherstufige, die gut treffen und reinhauen, und obendrein schwer totzukriegen sind. Genau dieses Dilemma war für uns so ungefähr der Hauptgrund, warum wir unsere Sword&Sorcery-Kampagne mittendrin auf SW umgestellt haben.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Enpeze

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Re: Savage Worlds auch was für hartes Mittelalter?
« Antwort #23 am: 2.05.2010 | 11:17 »
Vielleicht wäre auch Warhammer hier ein System, dass du dir mal anschauen könntest. Warhammer ist ähnlich schnell und leichtgewichtig und ziemlich tödlich.

Aber der Kampf ist auch ziemlich fad, jedenfalls verglichen mit SW.
« Letzte Änderung: 2.05.2010 | 11:19 von Enpeze »

Offline AcE

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Re: Savage Worlds auch was für hartes Mittelalter?
« Antwort #24 am: 2.05.2010 | 11:23 »
Aber der Kampf ist auch ziemlich fad, jedenfalls verglichen mit SW.

Warhammer haben wir jetzt nicht so oft gespielt wie SW, aber zumindest in ersten Tests waren die Spieler sogar ziemlich begeistert, da es scheinbar Spaß macht den Gegnern Körperteile abzutrennen und in Brei zu verwandeln

Aber ich denke dass ist hier auch immer Geschmackssache, das SW System ist z.B. für Leute die nicht gerne Rechnen auch nicht gerade praktisch.