ich bin absoluter Neuling bei Pen&Paper-Rollenspielen. Allerdings bin ich sehr kreativ und habe schon ein Abenteuer in einer selbst erdachten Welt auf Basis des DSA Regelsystems gebastelt (noch ungespielt, weil mir die Regeln nicht passen). Was mich an DSA als Neuling stört ist der absolut übertriebene Realismus. Darum habe ich damit begonnen das eigentliche R4 mit den Regeln des PC Spiels Drakensang zu verbinden - dadurch erhalte ich eine viel spaßigere, leichtgängigere Variante, die auch jüngere Mitspieler ohne Probleme verstehen sollten. (Es gibt weder Zeit noch Hunger oder Müdigkeit oder Waffenabnutzung)
Bitte nicht flamen, ich weiss es gibt viele Menschen die DSA so detailliert lieben wie es ist. Ich mag es auch - bis auf die Regeln^^
Falls jemand Tipps, Ideen oder Anregungen hat immer her damit! Im Anhang habe ich eine Vorabversion meiner Alchemietabelle angehängt. Weitere folgen sobald ich dafür Zeit finde.
Moin und willkommen im Forum, habs letztes mal vergessen zu sagen
Wie du siehst, kann es dir hier passieren, dass du nach dem Weg zum Rathaus fragst und dir eine halbe Stunde anhören musst, wie scheiße dein Auto ist und wie doof das Rathaus ist. Aber eigentlich sind wir ja alle ganz lieb.
Ich versuche es mal mit Tipps, Ideen und Anregungen.
Ich empfehle dir zuerst, mit deiner Gruppe DSA 4.1 in abgespeckter Form (wie du wünscht, kannst du hier schon Erschöpfung und Bruchfaktor raus lassen, überhaupt kein Problem) zu spielen. Denn nur während des Spieles (und weniger durch das studieren der Regeln) werdet ihr merken, was euch wirklich nicht passt und was möglicherweise im Regelbuch kompliziert wirkt, im Spielfluss aber nicht stört. Schreibt euch also die Punkte auf, die ihr verändern wollt.
Wenn ihr diese Punkte zusammen habt, überlegt ihr, wo zu den Veränderungen noch Berührungspunkte sind, um ungewollte Folgen der Veränderungen zu vermeiden.
Du müsstest vielleicht genauer definieren, welche Teile im Regelwerk, die du mit "absolut übertriebener Realismus" meinst, dich noch stören. Dann kann man dich einfacher unterstützen.Tipps für die GenerierungBenutzt einen Heldengenerator. Z. b. die Heldensoftware.
http://www.helden-software.de/index.html.
Jeder sollte sich trotzdem mal anschauen, was für Werte durch Rasse, Kultur, Profession verändert werden (macht man eigentlich sowieso, weil man sich unter Umständen lange überlegt, was man überhaupt spielt).
Alternative einer recht freien Heldenerstellung:
Es macht auch nicht sonderlich große Probleme, ohne GP einen Helden zu erstellen. Sorge nur dafür, falls wie üblich gewünscht, dass die Gruppe einigermaßen balanciert ist. Also einfach Rasse, Kultur, Profession, Vor- und Nachteile, Sonderfertigkeiten beinahe frei wählen lassen (nämlich in Absprache mit der Gruppe). Bei den Eigenschaften sollten wie nach Regeln 100 GP als Maximum verteilbar sein, bei Vor- und Nachteilen sollten auch die Regeln gelten (maximal 50 GP in Vor- und Nachteile, max. 30 auf gute bzw. schlechte Eigenschaften). Die Talentstartpunkte wie üblich errechnen. Bei den Sonderfertigkeiten kann man auch ein Maximum vergeben (nach Anzahl oder GP).
Tipps für die Regeln im KampfDie ManöverkartenDie Manöver sind ja wichtig für den DSA-Kampf. Für Neulinge bedeutet das viel Blätterei. Es gibt jedoch Material, was den Umgang damit vereinfacht, und zwar die Manöverkarten. So kann jeder Spieler sich die Karten ausdrucken und ausschneiden, die sein SC beherrscht (der Spielleiter sollte natürlich alle als Überblick haben, ich leite z. b. vom Laptop aus und hab einfach alles in pdf-Format gelassen).
Einfach und im Überblick erhälst du sie auf Windfeders Wolkenturm
http://www.wolkenturm.de/index.php?page=main_neu.
Achtung: Die Manöverkarten zu DSA 4.1 habe ich noch nicht getestet, ich habe die alten benutzt bzw. die selbst auf 4.1 geupdatet. Trotzdem eine
sehr hilfreiche Spielhilfe (die ruhig mal den Weg in offizielle Bände finden dürfte
).
INI-Tabelle benutzenIch glaube, in den neueren Büchern sind sogar schon Tabellen für den Kampf vorgegeben. Hach, ich erinnere mich noch nostalgisch seufzend an die schönen Kampfrundenzettel aus DSA 1. Oder war es DSA 2? Egal, zurück zum Thema.
Mit INI gestaltete Kämpfe (sollte man in vielen Fällen tun, Ausnahmen nenne ich gleich) werden gerade für den Neuling-SL schnell mal unübersichtlich.
Ganz einfach: Tabelle machen. Zeilen von 0-30 (später auch mehr). Figürchen aus Brettspielen von der kleinen Schwester borgen (Mensch ärgere dich nicht usw.),
mehrfarbig. Für jeden SC stellst du das Figürchen auf die Zeile seiner INI entsprechend für seine erste Aktion. Für die zweite Aktion benutzt du das Figürchen der anderen Farbe. Für die Gegner nimmst du wieder eine andere Farbe.
So hast du die INI-Veränderungen (durch Wunden, Ausweichen, Zauber, Orientieren etc.) immer auf den Schirm.
Später wirst du die Tabelle nur noch bei wirklich unübersichtlichen Kämpfen brauchen.
INI von den Spielern selbst verwalten lassenSo machen wir es in der Runde seit langem. Ich verwalte die INI meiner SLC (Freund und Feind) und die Spieler eben ihre. Erspart dir meistens die Tabelle.
INI weg lassen.In vielen Fällen kann man die INI unter den Tisch fallen lassen. Die Veränderungen durch INI-Vor- bzw. Nachteile sind nicht immer kampfentscheidend. Wenn man komplett ohne INI spielt, muss man eben nach MU oder Menschenverstand (des SL und der Spieler *g) entscheiden, wer zuerst dran ist. Ich weiß nicht, wie oft ich schon INI Veränderungen (z.b. durch Ausweichen) vergessen habe, das Spiel hat es jedenfalls nicht entschieden.
DistanzklassenWenn dir zu kompliziert oder "realistisch" ist, einfach weglassen. Dabei beachten, dass das Weglassen von DK manche Waffen durchaus schwächt, denn die längere DK ist oft ein Vorteil. Der Kampfbeginn wird dann allein über INI (oder, wenn du die auch weg lässt, über MU oder Menschenverstand) geregelt.
ErschöpfungDa Müdigkeit eins von deinen konkreten Themen war, die Erschöpfung einfach raus lassen. Manche Zauber haben Erschöpfung zur Folge, da musst du dann eine alternative Folge überlegen (oder es weg lassen).
Treffer und RSViele empfehlen, das Trefferzonensystem zu benutzen, muss wohl was dran sein.
Wir in unserer Runde rechnen Treffer und RS nach dem Materialwert ab. Der Materialwert ist der tatsächliche RS des getragenen Materials (nackt: nüscht, dicke Kleidung 1, Leder 2, verstärktes Leder 3, Kette 4 usw). Ich (der SL) sage: Der fiese Obermotzt haut dir mit dem Knüppel eins über den Pansen. Also schaut der Spieler, was er für eine Rüstung am Bauch trägt und was für einen Materialwert die Rüstung dort hat, zieht die TP ab und fertig. Wichtig dabei ist, dass natürlich immer angesagt werden muss, wo getroffen wird (machen wir eben so).
Tipps für Liturgien und KarmaenergieLiturgien sind eigentlich ziemlich einfach gemacht. Was vielleicht einige Spieler abschrecken könnte, ist die Sache mit den Erschwernissen der Mirakel und die Entrückung. Die Entrückung kannst du praktisch ohne Folgen weg fallen lassen. Die Erschwernisse der Mirakel könnt ihr selbst im Spiel managen, ohne immer genau auf die Tabelle zu schauen (sind ohnehin Angaben von bis).
Die Regeneration von Karmaenergie würde ich aus der SL-Hand etwas frei geben. Normalerweise regeneriert man 1 Punkt KE pro Tag und kriegt dann noch Kräfte von seinem Gott zurück, wenn es ihm (dem SL) gefällt, was du damit in letzter Zeit angestellt hast. Also würde ich einfach die Regeneration wie die AsP- und LeP-Reg. handhaben (1w6 pro Ruhephase).
Tipps für MagieTja, großes Thema. Müsstest vielleicht mal sagen, was dich daran stört, ist aber wohl am Anfang schwierig.
Spontane Modifikationen und Varianten wegzulassen, verschlankt zwar das System, würde ich aber nicht empfehlen, weil gerade durch spontane Modifikationen und Varianten erst richtig Spaß bei den Zaubern aufkommt.
Zur Übersichtlichkeit hier auch einfach den Meisterschirm benutzen, da steht nämlich alles schön in Tabellenform drauf.
BeschwörungIst nach DSA 4.1 zum Glück wieder um einiges einfacher geworden. Noch einfacher geht es, wenn du die Rechnerei bei Dschinnen und Dämonen weglässt. Vereinheitliche einfach eine Erschwernis (bei allen Dämonen einer Klasse gleich, bei allen Elementaren einer Klasse gleich) der Invokation und der Kontrollprobe oder lass die Kontrollprobe ganz weg.
GolembauBetrifft vermutlich nicht DSA-Anfänger, da der SC schon relativ erfahren sein muss, um einen vernünftigen Golem bauen zu können. Lass die dir vielleicht zu "realistische" Settingregel weg, dass elementare Golems bisher nur aus dem Sand der gorischen Wüste und so zu bauen sind. Wer Bock hat, einen Holzgolem zu bauen, soll es auch tun. Lies dir die Regeln dazu einmal durch und baue für einen fiktiven SLC-Magier einen Golem (ist einfacher, wenn man sich das alles mal notiert, hat bei mir ne halbe Stunde gedauert). Dann merkst du, was dir nicht gefallen könnte. Ich fands ganz gut und lasse es auch so (bis auf die Geschichte mit der Möglichkeit, auch andere Golems bauen zu können).
ZauberwerkstattAm Anfang vielleicht lieber weg lassen. Wer Lust hat, dass sein Ignifaxius regenbogenfarbig ist, soll das einfach bekommen, fertig. Größere Modifikationen würde ich wirklich am Anfang nicht anfassen, weil es Sinn macht, erst einmal Status Quo zu kennen, bevor man rumfummelt (gilt ja für dich und DSA 4.1 auch
).
So, muss mal wieder ne Runde arbeiten höhö, deshalb wars das erstmal.
Vielleicht helfen dir auch noch andere Foren. Regelspezifische Fragen sind in den DSA-Foren oft besser aufgehoben. Hier wird zwar ne Menge gebashed, aber so wirklich Ahnung haben (gerade die Basher) oft nicht. Gilt im Übrigen auch für mich, da ich kein erklärter Regelfuchs bin.
Also:
Anfängerbereiche haben das ulisses-forum
http://www.ulisses-forum.de/forumdisplay.php?f=54 und das DSA 4-Forum.
http://www.dsa4forum.de/viewforum.php?f=35viel Spaß auf jeden Fall mit DSA.