Autor Thema: [Runequest-Derivate] Wieso "hassen"`?  (Gelesen 12184 mal)

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Offline Thot

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[Runequest-Derivate] Wieso "hassen"`?
« am: 3.05.2010 | 13:47 »
Und mir mit BRP zu kommen fasse ich ja schon fast als Drohung auf. ;) Ich hasse dieses System.  8]

Wieso das? Ich fand Runquest, Stormbringer, Call of Cthulhu, BRP, Trauma und wie die Derivate des Ur-Runequest alle heissen, immer sehr unterhaltsam zu spielen? Was stört Dich, Feuersänger, oder andere Poster an diesem System?

Offline גליטצער

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Re: [Runequest-Derivate] Wieso "hassen"`?
« Antwort #1 am: 3.05.2010 | 15:18 »
Ich kann da nicht mitreden, ich bin bekennender BRP Fan
-X-"Der Kluegere gibt nach" fuehrt nur zur Herrschaft der Dummen -X-

Unterschätzt niemals die Macht des Glitzers!!!11

Offline Zwart

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Re: [Runequest-Derivate] Wieso "hassen"`?
« Antwort #2 am: 3.05.2010 | 15:22 »
Naja, hassen kann ich nicht sagen.

Aber Prozent-Systeme empfinde ich als schrecklich langweilig und dröge.
Einzig Hàrnmaster lasse ich mir gefallen.

Humpty Dumpty

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Re: [Runequest-Derivate] Wieso "hassen"`?
« Antwort #3 am: 3.05.2010 | 15:24 »
Ich erinnere mich an diverse abgehackte Gliedmaßen, grotesk unausgewogene Charaktere und mehr oder weniger zwangsläufig miese Erfolgschancen in eigentlich allen relevanten Skills. Dass man darauf so gar keine Lust haben kann, finde ich nachvollziehbar. Geschmackssache.

Offline Thot

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Re: [Runequest-Derivate] Wieso "hassen"`?
« Antwort #4 am: 3.05.2010 | 15:28 »
[...]
Aber Prozent-Systeme empfinde ich als schrecklich langweilig und dröge.
[...]

Warum das denn?

Offline Zwart

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Re: [Runequest-Derivate] Wieso "hassen"`?
« Antwort #5 am: 3.05.2010 | 15:36 »
Gute Frage.
Das habe ich mich auch gefragt, jedes Mal wenn wir CoC oder Warhammer gespielt haben.
Eine befriedigende Antwort konnte ich nicht finden.

Offline Asdrubael

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Re: [Runequest-Derivate] Wieso "hassen"`?
« Antwort #6 am: 3.05.2010 | 15:41 »
Vielleicht liegt es daran, dass ein Prozenzwert immer suggeriert, dass man etwas zu einem Anteil an einem festen Optimalwert beherrscht. Andere Systeme setzen einen Startwert und sagen dann dass man verglichen mit diesem Startwert besser ist.

Die Aussage eines Prozenzsystems ist also eher eine demotivierende. Man ist zwar besser als zuvor, zB Trefferwahrscheinlichkeit 55% statt 45%, was aber immernoch heißt, dass die Hälfte daneben geht, wenn man das mit den erstrebten 100% vergleicht (die oft ja gar nicht erreichbar sind). Dieses Gefühl einer wenn auch noch so imaginären Limitation verursacht vielleicht dieses dröge Gefühl bei den Systemen
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Humpty Dumpty

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Re: [Runequest-Derivate] Wieso "hassen"`?
« Antwort #7 am: 3.05.2010 | 15:44 »
So ähnlich erkläre ich mir das auch. Ich habe eine irrationale Abneigung gegen D100-Systeme schon häufiger beobachtet. Auf die mir bekannten Fälle passt: durch die extreme Transparenz der Wahrscheinlichkeiten des Würfelwurfs wird das Zufallselement in den Augen einiger Leute ein Stück weit entmystifiziert. Wer üblicherweise keinen oder sehr begrenzten Kontakt zu Zahlen hat und sich im Rollenspiel gerne treiben und/oder überraschen (um mal den unscharfen Begriff der Immersion zu umschiffen) lässt, wird durch d Prozentersysteme geradezu wider Willen gezwungen, die Erfolgs- und Misserfolgswahrscheinlichkeiten zur Kenntnis zu nehmen.

Das zumindest ist die Hypothese, die mir auf Basis meiner Beobachtungen am plausibelsten erscheint.

Offline Waldgeist

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Re: [Runequest-Derivate] Wieso "hassen"`?
« Antwort #8 am: 3.05.2010 | 15:45 »
Aber Prozent-Systeme empfinde ich als schrecklich langweilig und dröge.
Warum das denn?

Ich persönlich empfinde Prozentsysteme irgendwie als "unorganisch" und sie erscheinen mir "verkopft". Das ist vielleicht nur "Erziehungssache" und vielleicht ändert sich meine Meinung ja mal, aber ich stelle mir immer die Frage: Reichen 5%-Schritte nicht auch? (Abgesehen davon finde ich die Glockenkurve noch immer am "schönsten".)
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Offline Asdrubael

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Re: [Runequest-Derivate] Wieso "hassen"`?
« Antwort #9 am: 3.05.2010 | 15:51 »
Wenn man in 5% Schritten vorwärtsgeht, kann man auch gleich ein W20 System nehmen oder?  ::)
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Offline SeelenJägerTee

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Re: [Runequest-Derivate] Wieso "hassen"`?
« Antwort #10 am: 3.05.2010 | 15:58 »
Wenn man in 5% Schritten vorwärtsgeht, kann man auch gleich ein W20 System nehmen oder?  ::)
Kommt drauf an wie das W20 umgesetzt ist. Wenn du ein W20-unterwürfeln-System hast, dann ja.
Wenn du aber ein W20-addiere-Fähigkeitswert-System (im folgenden "klassisch" genannt) hast dann nicht.

Denn um mal ein Besispiel zu nehmen.
WH40K DH: Wenn du Fellowship 40 und Charme +10 hast, ist das etwas anderes als wenn du bei
DnD-Derivaten W20 + 5(trained) + 3(Ability Mod.) hast.

Bei den D20 Systemen kommt bei mir immer das Gefühl auf, dass der Kompetenzanteil gegenüber dem Zufallselement verschwindend gering ist. Meist um die 10 Punkte gegenüber den 20 Punkten des Würfels.
Bei einem W100 System kommt bei mir dieses Gefühl nicht auf, da dort der Fähigkeitsanteil nicht obendrauf gebastelt wird (+N) sondern direkt damit verknüpft ist.

Offline Waldgeist

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Re: [Runequest-Derivate] Wieso "hassen"`?
« Antwort #11 am: 3.05.2010 | 16:01 »
Wenn man in 5% Schritten vorwärtsgeht, kann man auch gleich ein W20 System nehmen oder?  ::)

Genau.
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Offline Feuersänger

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Re: [Runequest-Derivate] Wieso "hassen"`?
« Antwort #12 am: 3.05.2010 | 16:04 »
Eben.

Ich hab grad nicht viel Zeit, daher nur mal eben den Thread getaggt.

Ich sag mal so: ich habe bis jetzt auch noch kein %System kennengelernt, das mir gefallen hätte. Obwohl ich an verschiedene solche unvoreingenommen rangegangen bin. Aber jedesmal lief es darauf hinaus, dass ich mir nach wenigen Stunden gedacht habe "Was ist denn das für ein $%#???"

Unter anderem, weil %-Systeme dazu tendieren, die Charaktere am Anfang geradezu lächerlich schwach zu halten. "Okay, das ist jetzt mein Superspezialgebiet mit Konzentration, was hab ich da für'n Wert?" - "45%."

Zweitens weil, ähnlich wie Asdru sagt, durch die Angabe der Fähigkeiten in % eine Absolutheit suggeriert wird, die so überhaupt nicht ausdrückbar ist. 45% von was? Von der absolut weltbesten Maximalleistung? Oder sind 100% nur so ein Meilenstein, und können die Werte genausogut bis 130% oder 200% raufgehen?
Das spielt dann damit zusammen, dass ebenso subtil suggeriert wird, es gäbe nur eine Standardschwierigkeit. Das ist so die grundsätzliche Krankheit aller Unterwürfelsysteme. Natürlich, ich weiss, in den Regelwerken steht quasi immer "Leichte Aufgaben geben +20%" und so weiter. Aber Fakt ist doch,  dass die meisten Spielleiter das gerne mal vergessen, und entweder gar keine Boni vergeben, oder einfach sagen "Würfel mal" und sich dann hinterher überlegen, ob die Probe nun einen ausreichend hohen Bonus gab, dass sie geschafft wird. So eine Beliebigkeit und Intransparenz kann ich nicht leiden.

So, jetzt hab ich schon wieder mehr geschrieben als ich vorhatte, ich muss los.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Waldgeist

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Re: [Runequest-Derivate] Wieso "hassen"`?
« Antwort #13 am: 3.05.2010 | 16:09 »
Eher OT...
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« Letzte Änderung: 3.05.2010 | 16:11 von Waldgeist »
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Offline Thot

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Re: [Runequest-Derivate] Wieso "hassen"`?
« Antwort #14 am: 3.05.2010 | 16:10 »
Abgesehen davon finde ich die Glockenkurve noch immer am "schönsten".

Das geht mir zwar auch so, jedoch ist das ja im Grunde bloß eine Frage der Lernkurve: Ein RQ-Charakter, der in festen Schritten wie

"1% -- 2% -- 5% -- 10% -- 16% -- 26% -- 38% -- 50% -- 62% -- 74% -- 84% -- 90% -- 95% -- 97% -- 99% -- 100%"

lernt, hätte effektiv auch eine Glockenkurve.

Offline sir_paul

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Re: [Runequest-Derivate] Wieso "hassen"`?
« Antwort #15 am: 3.05.2010 | 16:12 »
Das geht mir zwar auch so, jedoch ist das ja im Grunde bloß eine Frage der Lernkurve: Ein RQ-Charakter, der in festen Schritten wie

"1% -- 2% -- 5% -- 10% -- 16% -- 26% -- 38% -- 50% -- 62% -- 74% -- 84% -- 90% -- 95% -- 97% -- 99% -- 100%"

lernt, hätte effektiv auch eine Glockenkurve.

Aber nur beim lernen und nicht in der aktuellen Probe, da der W100 ja der Gleichverteilung frönt :)

Offline Thot

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Re: [Runequest-Derivate] Wieso "hassen"`?
« Antwort #16 am: 3.05.2010 | 16:17 »
Aber nur beim lernen und nicht in der aktuellen Probe, da der W100 ja der Gleichverteilung frönt :)

Natürlich müsste in dem Beispiel jede Stufe der Modifikation des Wurfs z.B. für schlechte Rahmenbedingungen ebenfalls in solchen Schritten erfolgen, damit es identisch bleibt, stimmt schon. :)

"Ich habe 95% Fertigkeitswert, es ist dunkel, das gibt mir zwei Stufen Abzug, (auf Tabelle guck) also bin ich runter auf 84%..."

Das wäre natürlich wahnsinnig umständlich.

Offline Zornhau

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Re: [Runequest-Derivate] Wieso "hassen"`?
« Antwort #17 am: 3.05.2010 | 16:18 »
W%-roll-under-Systeme sind intuitiv leichter für die Spieler zu erfassen. Keine komplizierten Würfel-Akrobatiken, kein Erfolgezählen oder Eimerweise Würfelpools ausleeren, sondern hier der Prozentwert = Chance es zu schaffen, dort der W%. Würfeln. Fertig.

Schneller und transparenter geht es kaum noch. - Auch ein W%-Überwürfel-System ist da viel weniger intuitiv erfaßbar.

Das Problem mit W%-roll-under-Systemen fängt dann an, wenn man versucht ZUSÄTZLICHE INFORMATIONEN aus dem Wurf herauszuholen. Dann wird das Intuitive gleich ganz fix beerdigt - siehe Unknown Armies, eine echte Verschlimmbesserung eines W%-Systems.

Offline 6

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Re: [Runequest-Derivate] Wieso "hassen"`?
« Antwort #18 am: 3.05.2010 | 16:20 »
@Mann mit der Zweihandnadel:
Asdrubael hat Recht.
Um mal Dein Beispiel zu nehmen:
Du hast Bei BRP Fellowship 40 + 10 Charme ohne besonderen Schwierigkeitsaufschlag = 50% Erfolgschance
In D20 hast Du Streetwise 5(Trained) + 2(Ability) gegen Schwierigkeit 18 = 50% Erfolgschance
Eine Schwierigkeitserhöhung von 10% in BSP entspricht direkt einer Schwierigkeitserhöhung von 2 in D20.

Dass Du Dich in D20 mehr der Zufälligkeit ausgesetzt fühlst als in BRP ist eine reine Illusion.
« Letzte Änderung: 3.05.2010 | 16:23 von 6 »
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline D. M_Athair

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Re: [Runequest-Derivate] Wieso "hassen"`?
« Antwort #19 am: 3.05.2010 | 16:23 »
Aber jedesmal lief es darauf hinaus, dass ich mir nach wenigen Stunden gedacht habe "Was ist denn das für ein $%#???"
Kann ich nachvollziehen. Geht mir häufig mit Pool-Systemen so.

"Okay, das ist jetzt mein Superspezialgebiet mit Konzentration, was hab ich da für'n Wert?" - "45%." [...]
Aber Fakt ist doch,  dass die meisten Spielleiter das gerne mal vergessen, und entweder gar keine Boni vergeben, oder einfach sagen "Würfel mal" und sich dann hinterher überlegen, ob die Probe nun einen ausreichend hohen Bonus gab, dass sie geschafft wird. So eine Beliebigkeit und Intransparenz kann ich nicht leiden.
Da liegt also "der" Hund begraben! Die niedrigen Werte sind ja durchaus gewollt, WEIL %-Systeme stärker die Umstände, unter denen eine Probe abgelegt wird, berücksichtigen wollen, als beispielsweise D&D.
Ohne diese "+20" läuft mEn in W100-Spielen wenig. Ist ungefähr so wie wenn man in Savage Worlds die Mooks aus den Kämpfen rauslässt.
Das macht einfach keinen Spaß!!! (Was natürlich immer der Fall ist, wenn ein SL NICHT mit seinem System umgehen kann.)
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Humpty Dumpty

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Re: [Runequest-Derivate] Wieso "hassen"`?
« Antwort #20 am: 3.05.2010 | 16:23 »
Das hier scheint mir ein weiterer, zum Scheitern verdammter Versuch zu sein, eine Einstellung ("Ich mag keine Prozentersysteme.") gewaltsam und allein über den intellektuellen Zugang verändern zu wollen. Das wird nicht funktionieren. Mehr bei Wiki.

Offline Funktionalist

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Re: [Runequest-Derivate] Wieso "hassen"`?
« Antwort #21 am: 3.05.2010 | 16:24 »
@thots GLockenvorschlag

Warum dann nicht gleich ein Polsystem nehmen, bei dem dier Glättung schon durch die Würfelzahl erfolgt oder bei dem die Glocke einfach nur per fixert verschoben wird?

Ansonsten hast Du recht, dass jede Verteilung zu der eine Dichte exisitert als Werteverteillung einer Zufallsvariablen gesehen werden kann, die auf einer Gleichverteilung aufliegt.
Das kann man sogar (so ähnlich) beweisen.
« Letzte Änderung: 3.05.2010 | 16:25 von Destruktive_Kritik »

ErikErikson

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Re: [Runequest-Derivate] Wieso "hassen"`?
« Antwort #22 am: 3.05.2010 | 16:33 »
Das System hat auch Vorteile. Bei CoC kann man übrigens auch zu Anfang hohe Werte um 90 haben, je nach Edition.

Vorteile: Man sieht gleich was man hat. 40% Erfolgschance heisst mehr als AT 12.

Wenn das System einfach sein soll ist doch IMHO ok wenn es keine Aufschläge gibt. Ich habe einige Cthulhu ABs ohne Aufschläge gespielt, das war ok.

Steigern und Charbauen ist einfach, man verteilt halt Prozentpunkte.


Offline D. M_Athair

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Re: [Runequest-Derivate] Wieso "hassen"`?
« Antwort #23 am: 3.05.2010 | 16:47 »
Das hier scheint mir ein weiterer, zum Scheitern verdammter Versuch zu sein, eine Einstellung ("Ich mag keine Prozentersysteme.") gewaltsam und allein über den intellektuellen Zugang verändern zu wollen.
Von meiner Seite aus nicht. Ich versuche nur zu erklären, warum W%-Spiele ihre Anhäger haben und wie sie mMn funktionieren.

Was ich mir von der Diskussion verspreche: Ein besseres Verständnis davon, welche Zufallssysteme von wem (z.B. von mir) warum abgelehnt werden.
Möglicherweise hilft die Kenntnis beim Aufziehen einer neuen Spielrunde.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Markus

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Re: [Runequest-Derivate] Wieso "hassen"`?
« Antwort #24 am: 3.05.2010 | 16:59 »
Mal so als _Meinung_, nicht als Versuch objektiver Kritik:

- de-facto ist es ein W10 System (wenn man keinen echten W100 wirft)
- Assoziation mit Gefrickel und Klein-klein: mir reichen 5%er-Schritte, das ist für mich genau genug
- 100% von was (wie Feuersänger schon sagte) > Assoziation mit den "realistischen" Systemen der Achtziger, die versuchen alles möglichst "objektiv" zu erfassen
- ich bevorzuge nicht-gleichverteilte Würfelergebnisse (Pools), weil das Ergebnis besser abschätzbar ist
- Assoziation mit den Systemen CoC und Rolemaster. Für mich absolut negativ.