Autor Thema: Ernstgemeinte DSA-Fragen: Abenteuerlängen  (Gelesen 12896 mal)

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Offline Settembrini

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Re: Ernstgemeinte DSA-Fragen: Abenteuerlängen
« Antwort #25 am: 29.06.2010 | 16:40 »
Und deswegen müssen die Superduperhintergrundtulamidenkulturbanalitäten

1) gekannt
2) sich gegenseitig mitgeteilt
3) als Munition durch die Redax geliefert werden.

Denn man kann ja tatsächlich nicht viel Substantielles über die Tulamidenlanden sagen, der Schwebezustand verträgt auch keine großen Inhalte! Es müssen Banalitäte sein! Feinste Unterschiede! Hauch an Hauch von Handlung, damit die Feder weiter schwebt! Keine Ruckartigen Bewegungen :d

Ich danke für diese Diskussion, ich meine etwas verstanden zu haben. :o
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ErikErikson

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Re: Ernstgemeinte DSA-Fragen: Abenteuerlängen
« Antwort #26 am: 29.06.2010 | 16:41 »
das ganze steht und fällt mit dem Verständnis von Stimmungsspiel. Stimmungsspiel ist relativ heterogen, wie ja scon gesagt wurde, und ich persönlich empfinde es auch als herrausforderung, gutes SS zu betreiben.

Bei manchen Arten des Stimmungsspiels muss man darauf achten, wie die Beziehungen der Charaktere untereinander sind, wie man sie gut anspielen kann, das ist sehr schwierig, macht dann aber auch viel Spaß. Bsp. man beschäftigt sich mal ein paar Abende damit, den Nachteil eines Gruppemmitgliedes zu beseitigen, etwa Höhenangst.

Oder man spielt einen Charaker so aus, dass es für die anderen Unterhaltung ist.Je nach Anspruch der anderen Auch nicht immer leicht.

Praktisch kann ich ewig Stimmungsspiel machen. Selbst wenn das Abenteuer drei Seiten lang ist, kann ich 100 millionen Jahre Stimmungsspiel spielen und es ist nicht fertig.

übrigens, wenn es hier darum gehen soll, was für Vor- und Nachteile welcher Anteil von SS an der Spielzeit hat, würd ich den Thread ach so nennen.

Offline Settembrini

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Re: Ernstgemeinte DSA-Fragen: Abenteuerlängen
« Antwort #27 am: 29.06.2010 | 16:51 »
Nun, das war ja nicht die Ursprungsfrage!

Aber es wäre dann interessant: welche Sorte SS ist denn der Kampagne eigen? Was MUSS sein? Charakterinteraktion ist ja immer beliebig ausdehnbar.

Wir haben also auch beim SS eine Trennung von Inhalt und Form/Methode. Kennegelernt habe ich jetzt eine neue Form, die des "Schwebens".

Welche Inhalte sind aber in der Kampagne vorgegeben? Sind doch eher endlich, oder? Gerade solche Stimmungsvignetten als vorgeplante Zufallsbegegnungen wie im ewigen Eis, die kann man ja in endlicher Zeit abhandeln, ja, ohne eine Tendenz zum "Schwebenden" müßten sie eigentlich durch die Form wie sie aufgeschrieben sind eher zu einer SCHNELLEREN Abhandlung einladen.
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ErikErikson

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Re: Ernstgemeinte DSA-Fragen: Abenteuerlängen
« Antwort #28 am: 29.06.2010 | 16:53 »
Jetzt hast du mich geistig abgehängt.  ;D

Offline Markus

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Re: Ernstgemeinte DSA-Fragen: Abenteuerlängen
« Antwort #29 am: 29.06.2010 | 16:53 »
Bierkrugdiebstahl ist keine Kleinigkeit: http://www.krone.at/Nachrichten/Vier_Wochen_Haft_fuer_geklauten_Bierkrug-Muenchner_Mass-Story-21461

Realweltbezüge: Ich frage mich ja auch immer, warum die Leute da in Urlaub hinfahren, um das zu sehen. Ist ja nichts dabei. ;-)
Ernsthaft, wenn man Interesse an der Region jenseits des Klischees hat kann das schon mal etwas Zeit kosten. Das würde ich jetzt noch nicht als Stimmungsspiel abqualifizieren, wenn man aus einer Umgebung mehr herausholt als bloße Staffage für die Jagd nach dem McGuffin.
Beispielsweise könnte es beim Bierkrugdiebstahl zum Kontakt mit dem tulamidischen Rechtssystem kommen, was dann später einem mittelreichischen SC neue Charakterentwicklungsmöglichkeiten erschließt. Das ist schon noch was anderes als eine geschlagenen Stunde auszuspielen, wie die Helden bei irgendeiner Bauersfamilie zu Abend essen. Oder auch, man nutzt den Bierkrugdiebstahl für eine heftige Konfrontation mit der Hand-Ab-Gerichtsbarkeit. Ist doch interessant zu sehen, ob der SC/Spieler bei seiner Anschuldigung bleibt, wenn eine Hand auf dem Spiel steht.

Offline Xemides

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Re: Ernstgemeinte DSA-Fragen: Abenteuerlängen
« Antwort #30 am: 29.06.2010 | 16:58 »
Hallo Settembrini,

ich kenne speziell diese Kampagne jetzt nicht, aber mal ein paar Worte, was ich unter Rollenspiel verstehe.

Für mich ist Rollenspiel nicht nur das abspielen eines Plottes, sondern auch das Abtauchen in und das Erleben von einer Welt, hier Aventurien. Dieses Erleben ist halt nicht nur die Minibeschreibung einer Region damit ein Bild im Kopf ist, sondern auch das Eintauchen in die neue Umgebung, der Lärm auf dem Basar, Interaktion mit Umwelt und NScs.

Natürlich kann das schnell gehen, es kann sich aber auch spontan eine länger dauernde Situation ergeben.

Ich lasse die Spieler viel steuern, wenn sie etwas unternehmen wollen (abseits vom Plot), dann lasse ich sie und spiele halt freie Szenen an und durch, wenn sie keine Lust dazu haben und schnel weiter wollen, dann spule ich vor.

Und selbst bei den Stimmungsszenen (nennen wir es mal so), merkt man nach ner Weile, wenn das Interesse erlahmt und es weiter gehen soll.

Allgemein habe ich mir das Schätzen von Abenteuerlängen abgewöhnt, weil ich da immer daneben liege. Mal brauchen die Spieler länger, um etwas herauszubekommen oder lösen, mal kommt eine Stimmungsszene dazwischen, oder Crosstalk oder ein längerer Kampf etc. pp.
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Offline Auribiel

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Re: Ernstgemeinte DSA-Fragen: Abenteuerlängen
« Antwort #31 am: 29.06.2010 | 17:04 »
@Markus:

Danke für die Erklärung. Darauf wollte ich letzten Endes hinaus.

@settembrini:

Das was du als Stimmungsspiel abtust, ist mit etwas, das viele als Unterschied zwischen Rollenspiel und MMORPG beschreiben würden. Vielleicht tue ich dir unrecht (sehr wahrscheinlich sogar), aber so wie du deine Spielweise bislang beschreibst erinnert mich das in der Tat sehr an die Auftragabarbeitung und das Leveln bei WoW.
Sicher könnte ich mit meiner Runde bei zwei Spielsitzungen im Monat in 6 Monaten die G7 durchkloppen, wenn wir rein am Text spielen, alle Zwischensequenzen mit "übrigens letztens war da noch blahblah *30 Sekunden später* und damit wisst ihr jetzt alles, wir steigen bei der Stelle ein, wo ihr den nächsten Auftrag annehmt, Action!" abhaken und keinerlei Rücksicht auf Setting, Stimmung im Setting und NSC-Reaktionen nehmen. Die Frage ist nur: Will man das? Ich sicher nicht, da ich dann auch gleich zu einer WoW-Wlan-Party gehen könnte: Bin auch mit Freunden zusammen und kann auch extrem-Leveling hart an der Storyline haben. Zum Rollenspiel gehört meiner Auffassung nach aber noch ein bisschen mehr dazu (und damit meine ich jetzt NICHT zwei Stunden Abendessen bei der Leibeigenen-Familie in Gradnochsjeppesgurken auszuspielen), sondern die Welt zum Leben zu erwecken.
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Samael

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Re: Ernstgemeinte DSA-Fragen: Abenteuerlängen
« Antwort #32 am: 29.06.2010 | 17:11 »
Das was du als Stimmungsspiel abtust, ist mit etwas, das viele als Unterschied zwischen Rollenspiel und MMORPG beschreiben würden. 

Mumpitz. Entschuldige bitte die Wortwahl.

Der Unterschied zwischen Pen and Paper und MMORP liegt GANZ wo anders. Im MMORPG ist "Tavernen-" / Stimmungsspiel ohne Weiteres auch möglich (in gewissem Rahmen). Die volle Gestaltungsmacht über die Welt und das Geschehen, die die Gruppe (=Spieler, SL plus Regelwerk, auf das sich geeinigt wurde) hat, DAS ist die Krux! Die hast du im MMORPG überhaupt nicht, da geht nur was irgendwelche Programmier vorbereitet haben und sonst nichts.

Offline Dr.Boomslang

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Re: Ernstgemeinte DSA-Fragen: Abenteuerlängen
« Antwort #33 am: 29.06.2010 | 17:15 »
Mal aus meiner eigenen Erinnerung mit der Kampagne: Das ganze ist ja erstmal wie eine Schnitzeljagd (sogar mit Zeitbegrenzung und Gegner) aufgezogen, daher sollte also ein natürliches Tempo rein kommen. Ausgebremst wird das aber (bewusst?) dadurch dass bestimmte Situationen ganz offen auf komplette Durchforschung ausgerichtet sind. Die ganze Schnitzeljagd ist nämlich eigentlich Vehikel zur Exposition des tollen Elfenhintergrundes.

Im Himmelsturm z.B. soll erstmal durch Stimmungsszenen die Bedeutung des Turms und der jahrtausende zurückliegenden Ereignisse vermittelt, nicht irgend ein McGuffin gefunden oder Ort erreicht werden. Die paar Tage die im Turm verbracht werden kann man z.B. schon mal durchaus in Echtzeit 1 zu 1 spielen (also mehrere Sitzungen, was dann eventuell Wochen Realzeit sind). Wir hatten damals eine riesen Relationship-Map (auch wenn wir damals noch gar nicht wussten was das ist) auf unserer Tafel aufgezeichnet, auf denen allen historischen Personen der alten Elfengesellschaft hinterher geforscht wurde. Die Schnitzeljagd war da völlig im Hintergrund. Und das war häufig so.

Am schlimmsten ist es dann wie schon gesagt auf den Inseln im Nebel, die dank Globule in einem anderen Zeitverlauf spielen. Da kann man dann komplett in die historische Elfenwelt eintreten und Politik, Intrigen und Kriege mitmachen, wofür soweit ich mich erinnere sogar mehrere Jahre Ingame-Zeit vorgesehen sind, die man beliebig detailliert ausspielen kann.

Zwischendrin geht es bei jedem neuen Ort oder Ereignis immer in erster Linie um eine aventurische Geschichtsstunde, d.h. der SL und evenuell auch die Spieler richten sich dann bei ihrem Tempo nach dem Grad der Exposition und Erforschung und nicht nach dem Erfolg bei der Schnitzeljagd.

oliof

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Re: Ernstgemeinte DSA-Fragen: Abenteuerlängen
« Antwort #34 am: 29.06.2010 | 17:19 »
Settembrini: Das ist Beschäftigung mit Fluff um des Fluff willen, nicht um Crunch auszuschmücken oder abzupolstern. Das sind die Spielszenen im Badehaus, an der sich eine Gruppe einen ganzen Nachmittag aufhält. Was bezüglich der Abenteuer dabei herauskommt: Nicht viel (nicht nichts!) außer vielleicht eine gewisse Verbundenheit der Spieler und (in extenso) der Charaktere, weil sie eben auch das eine oder andere Denouement miteinander erlebt haben.

Die Leute tun, was ihnen Spaß macht: Ihre Charaktere spielen. Und da (ketzerisch behauptet) das eigentliche Abenteuer dafür wenig Fläche bildet, muß eben das eigentlich Nebensächliche ausgedehnt werden, damit die Spieler auch ihren Spaß haben. Der 'Hauch' den Du beschreibst ist dann doch die unaufhaltsame Gravitation des Abenteuers, derer man sich ja nicht entziehen will, aber man will den Spaß auch noch ausreizen bis zum Schluß.

Zitat
Und ehrlicher ist es allemal, sich da Zeit für zu gönnen, als zu versuchen die 'großen Gefühle' in ein 4-Stunden-Parcours-de-Force (auch Indie Oneshot oder Tour-de-Farce genannt) zu quetschen.

PS: Hab ich alles selbst so gemacht, und ich kann auch keinen Fehl drin sehen.

Offline Auribiel

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Re: Ernstgemeinte DSA-Fragen: Abenteuerlängen
« Antwort #35 am: 29.06.2010 | 18:46 »
Mumpitz. Entschuldige bitte die Wortwahl.

Der Unterschied zwischen Pen and Paper und MMORP liegt GANZ wo anders. Im MMORPG ist "Tavernen-" / Stimmungsspiel ohne Weiteres auch möglich (in gewissem Rahmen). Die volle Gestaltungsmacht über die Welt und das Geschehen, die die Gruppe (=Spieler, SL plus Regelwerk, auf das sich geeinigt wurde) hat, DAS ist die Krux! Die hast du im MMORPG überhaupt nicht, da geht nur was irgendwelche Programmier vorbereitet haben und sonst nichts.

Mumpitz ist doch so ein schönes Wort. ;)

Ich hab selbst schon MMORPGs gespielt und weiß sehr wohl, dass dort AUCH Rollenspiel möglich ist. Aber das Hauptziel des Spiels ist nicht das Rollenspiel, sondern das ableveln und (wenn vorhanden) den Plot abreißen. Rollenspiel ist mehr ein Zusatzgoodie.
Allerdings bin ich bislang (fälschlicherweise?) davon ausgegangen, dass P&P-Rollenspiele (die das Rollenspiel ja auch nicht so versteckt im Namen tragen) da etwas mehr Wert drauf legen. Sicher kann man auch ein P&P "MMORPG-like" spielen, aber das dürfte in den wenigsten Gruppen vorkommen.

Und bitte nochmal: Bitte bedenken, dass es noch Zwischenschritte zwischen "hart am Plot" und "stundenlanges Abendessen ausspielen" gibt. Und um den Zwischenraum geht es mir, nicht um den Extrem-Stimmungsspieler, der auch Reisepassagen in Echtzeit ausspielt.
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Offline Settembrini

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Re: Ernstgemeinte DSA-Fragen: Abenteuerlängen
« Antwort #36 am: 29.06.2010 | 18:46 »
Jaja, redet ihr mal, auf den Grundsatzschmuh habe ich keinen Nerv mehr. Danke dennoch für die Sichtweisen und die Inspiration für obige Zwischenerkenntnis.

Um aber Eure Diskussion (das ist sie ab jetzt) nochmal ein wenig abszuklopfen:

In Globulen Politik und Intrigen in der Elfengeschichte spinnen/betreiben (PlotPlotPlot!), ist ja fundamental anders als Bierkrugdiebstahl und Sindbads siebenundachtzigste Reisevorbereitung (ambiance,ambiance, ambiance statisch schwebend). Insofern freute ich mich, könnte mal jemand, der da Spaß dran hat, die SS-Binnendiffrenzierung voran treiben. Jemand weiter oben deutete das ja an.
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Offline Settembrini

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Re: Ernstgemeinte DSA-Fragen: Abenteuerlängen
« Antwort #37 am: 29.06.2010 | 18:48 »
Verdammt, ich kann mich nicht beherrschen: Aber: Im MMORPG ist GARKEIN Rollenspiel möglich. Strukturell schon nicht.
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ErikErikson

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Re: Ernstgemeinte DSA-Fragen: Abenteuerlängen
« Antwort #38 am: 29.06.2010 | 18:50 »
MMORPG kann man als Kommunikationsplatform betrachten. Dann ist sofort alles möglich, was im P&P auch möglich ist. Ich mag die enge Defi von MMORPG gar nicht, weil sie der Realität nicht gerecht wird.

Offline Settembrini

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Re: Ernstgemeinte DSA-Fragen: Abenteuerlängen
« Antwort #39 am: 29.06.2010 | 18:52 »
MMORPG kann man als Kommunikationsplatform betrachten. Dann ist sofort alles möglich, was im P&P auch möglich ist. Ich mag die enge Defi von MMORPG gar nicht, weil sie der Realität nicht gerecht wird.

Ja, okay, sowie Skype. Solange man reden kann usw. Aber der SL kann ja keinen Einfluß auf die MMORPG-Welt nehmen usw. usf. Kommt ja vielleicht noch. Oder NWN.
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Re: Ernstgemeinte DSA-Fragen: Abenteuerlängen
« Antwort #40 am: 29.06.2010 | 18:56 »
Ich denke, man kann schonmal unterscheiden, ob man Sightseeing-SS (Himmelsturm) oder Charakter-SS (Elfenwitze) betreibt. Dann gibt es natürlich noch SS, bei dem die SCs einfach wild mit NSCs interagieren, ohne den Plot voranzubringen - das kann u.a. dann vorkommen, wenn der SL interessante NSCs in nichtplotrelevanten Szenen anbietet. Da als Spieler zu differenzieren, ob der nun wichtig ist oder nicht und rechtzeitig aufzuhören, ist verdammt schwer.

Naja "plotrelevant" gibt es ja nur, wenn man vorgegebene Schienen hat. Insofern existiert der Unterschied nie, bzw. wenn er besteht, dann ist sowieso was falsch.

"Plot" sei mal lieber so benutzt wie weiter oben: wer zuviel die Handlung vorantreibt, ist böser PC-Spielespieler und Nichtrollenspieler. (plotorientiertes Spiel hier: Handlung vorantreibend).

EIGETNLICH heißt plot ja, daß es eh vorherbestimmt ist, und das ist ja Banane, so wurde es bislang auch nicht im Thread benutzt.
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oliof

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Re: Ernstgemeinte DSA-Fragen: Abenteuerlängen
« Antwort #41 am: 29.06.2010 | 18:58 »
Laßt doch mal die Wortklaubereien, es wissen doch alle was gemeint ist.

Offline Markus

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Re: Ernstgemeinte DSA-Fragen: Abenteuerlängen
« Antwort #42 am: 29.06.2010 | 19:00 »
Wortklauberei zum Stimmungsspiel bitte hier entlang: http://tanelorn.net/index.php/topic,56624.0.html

Offline Settembrini

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Re: Ernstgemeinte DSA-Fragen: Abenteuerlängen
« Antwort #43 am: 29.06.2010 | 19:04 »
Ich wollte ja garnicht wortklauben, Dolge hat angefangen! Ich habe ganz friedlich "plot" wie oben benutzt.
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El God

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Re: Ernstgemeinte DSA-Fragen: Abenteuerlängen
« Antwort #44 am: 29.06.2010 | 19:06 »
So nicht. Spinn dein Thema alleine weiter.

Offline Settembrini

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Re: Ernstgemeinte DSA-Fragen: Abenteuerlängen
« Antwort #45 am: 29.06.2010 | 19:30 »
Häh?

Also, es ist doch so: "plotrelevant" davon abzuleiten ob der NSC "wichtig" oder "unwichtig" ist, geht ja erstmal garnicht, es sei denn, man weiß den plot vorher.

Für eine Binnendiffrenzierung des Stimmungsspiels ist es doch unnötig, wir gehen einfach immer vom freiesten Fall aus. Oder spielt man beio DSA IMMER nur vorgefertigte Abenteuer? Das glaube ich wohl kaum.
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Offline Dr.Boomslang

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Re: Ernstgemeinte DSA-Fragen: Abenteuerlängen
« Antwort #46 am: 29.06.2010 | 19:48 »
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Inhaltlich ist der Unterschied aber nicht festzumachen. Aber ich nehme auch nicht an dass du das meinst, oder? Der Bierkrugdiebstahl oder eine Reisevorbereitung können ebenso nicht-statisch, konsequenzenreich sein wie alles andere bedeutungslos sein kann.
Ich weiß nicht inwieweit du Inseln im Nebel schon gelesen hast, aber was sich vielleicht nach dynamischer Sandbox anhört (und was man vielleicht auch irgendwie so spielen könnte) ist eigentlich nichts weiter als interaktive Geschichtsstunde. Alles was man da macht hat keinen Zusammenhang zur Kampagne und soweit ich mich erinnere nicht mal bleibende Wirkung auf die Inseln selbst, weil vieles davon ja nur Hallus aus vergangen Zeiten sind die sich irgendwann selbst wieder reseten. Das ist so ne Art Geistertheather zum mitmachen, damit man dabei war um dann die Story zu kennen, und vielleicht damit man sich freuen kann dass man was geschafft hätte, wenn man in echt dabei gewesen wäre.
So hab ich es zumindest in Erinnerung, man kann da sicher mehr draus machen, aber es gibt eigentlich für die meisten Aktivitäten keinen Bezug, insbesondere eben nicht im Rahmen der Kampagne.

Offline Settembrini

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Re: Ernstgemeinte DSA-Fragen: Abenteuerlängen
« Antwort #47 am: 29.06.2010 | 19:52 »
Mmmm...ja...Inhalt und Form...sicherlich. DSA-Autoren kommen auf Ideen, die kommen mir garnicht...sowas!


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Thorigrarg

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Re: Ernstgemeinte DSA-Fragen: Abenteuerlängen
« Antwort #48 am: 30.06.2010 | 03:18 »
Wir hatten seinerzeit während der Abi-Zeit die Phili-Saga angefangen. Blöde Idee. Durch Abi-Vorbereitung und anschließendem Wehr-/Zivildienst kamen wir nur alle paar Wochen für einen Nachmittag/Abend zum Spielen.

Und weil es noch DSA3 war, haben wir so manches Mal einen ganzen Abend mit nur einem einzigen Kampf verbracht, bis endlich nach Stunden der Gegner Punkt für Punkt totgestreichelt wurde...

Irgendwann hat sich das ganze dann noch während des ersten Abenteuer-Bandes verlaufen... Nach Jahren wohl gemerkt. Mit einer Runde aus angehenden Juristen, Steuerfachangestellten, Mathematikern, Informatikern und Lehrern, hatten wir damals ziemliche Hard-Core-Hartwurstler dabei... :D

Offline Das Grauen

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Re: Ernstgemeinte DSA-Fragen: Abenteuerlängen
« Antwort #49 am: 30.06.2010 | 09:27 »
Also ich habe die Kampagne insgesamt dreimal geleitet, immer wieder mit kleineren Unterbrechungen. Die längste Zeit, die wir für die Kampagne gebraucht haben, waren denke ich höchstens 6-7 Monate, wobei wir uns in unregelmäßigen Abständen getroffen haben und alle noch in der Schule waren (ausreichend Zeit war also vorhanden). Ich kann mir durchaus vorstellen, das man, arbeitend und mit etwas weniger Freizeit so eine Kampagne auch deutlich länger spielen kann.
Humor und Humus – beide sind fruchtbar.
~ Hermann Lahm