Autor Thema: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage  (Gelesen 40428 mal)

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Offline Bad Horse

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Lustigerweise ist das erste angebotene VtM-Setting Chicago eigentlich eine Sandbox per Excellence, sogar mit einer Zufallstabelle (!) für Ereignisse versehen.

Ich meine, allein das Konzept: Du hast NSCs, die haben Plots, die Spieler müssen schauen, was sie da machen - das ist doch eigentlich kein Rezept für RR. Ich will nicht bestreiten, dass es so gespielt worden ist (und immer noch gespielt wird), aber die ersten Fassungen von VtM haben so einen Spielstil gar nicht unbedingt suggeriert.

Und ich fand VtM mit seinem Fokus auf Charakterentwicklung, Beziehungen zur Außenwelt und überhaupt mal der Idee, dass man mit Rollenspiel mehr machen kann als lustige Abenteuerfahrten, ein ganz großartiges Konzept. Railroading und schlechte SLs gab es nun wirklich auch schon vorher.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

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Offline Oberkampf

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Das ist ja auch gar nicht die These. Die These ist, dass die 90er die SpielLEITER verdorben haben.  ;D

Im Ernst, ich habe dermaßen viele SLs getroffen, die sich ein Rollenspiel ohne massives RR gar nicht vorstellen können, dass ich mich immer wieder etwas wundere, wieso ein solcher Spielstil im Tanelorn zu den Ich-würd-sofort-aufstehen-und-gehen-Postings führt. Und die meisten (fast alle) davon sind durch die oWoD Schule gegangen. Imho steht die WoD der 90er sowieso als strahlendes Idol des RR in den Annalen der RP-Geschichte. Und sie hatte (und hat!) immensen Erfolg. Extrem immensen Erfolg! Zum Kotzen viel Erfolg ...

Insofern finde ich die Argumentation vom Oger merkwürdig, weil nicht nachvollziehbar. Die Blütezeit des Rollenspiels in Deutschland mit täglich neuen Spielern war gleichzeitig die Blütezeit von gerailroadeten (Meta)Plots, geleitet von Gedankensklaven eines übermächtigen RP-Konzerns. Wenn das Hobby jetzt (angeblich) ausstirbt, dann kann das ja nicht am Mangel an eigenständig kreativen, freien, improvisierenden, Zufallstabellen liebenden und fairen SLs liegen. Die waren nämlich sehr rar gesät, damals, in der guten alten Zeit, wo man vor lauter Runden nicht mehr wusste, wie man Omas 95. Geburtstagsfeier noch dazwischen schieben sollte. Die ganzen Neulinge von damals wurden durch SLs gebrieft, die mit Ogers Merkmalen nicht allzu viel gemein hatten.

Mal abgesehen davon, dass ich den meisten seiner Punkte nicht zustimmen würde, würde ich übrigens den Alphatier-SL auch eher der RR-Richtung zuordnen. Und wir sind uns wahrscheinlich mehrheitlich einig, dass ein RR-SL kein Guter SL(tm) ist.  ;)


Eben, hab ich ja schon woanders gesagt (Antwort #21).

Die oWoD hat nur den durch Dragonlance geebneten Weg "vergoldet".

Traurig, aber wahr... bloß, dass mir bisher der schlimmste mir bekannte Storyteller nicht abkaufen wollte, dass er nur einer überwundenen D&D-Mode hinterherhinkt  ;D

@Bad Hose:

Meiner Meinung nach war V:tM zu den "Chicago by night"-Zeiten auch noch nicht zu einem reinen RR-Spiel geworden (obwohl sicher Ansätze da waren). Gerade die überstarken NSCs (auch in Chacago) haben aber leider zur NSC-Parade verleitet.
« Letzte Änderung: 18.10.2010 | 22:01 von Tümpelritter »
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Offline Teylen

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Nun bisher sind alle VtM Abenteuer an die ich handgelegt haben nicht sehr Railroadig aufgezogen.
Nu und ich wage zu bezweifeln das dort viel gerailroadet wird. Eher das die NSCs übermäßig stark im Verhältnis zu den SCs gestaltet werden bzw. den größeren Einfluss haben.
Ansonsten wegen des "aufstehen und gehen", zum RR gehört dazu das man es als Spieler nicht mag. Wenn es einem als Spieler gefällt ist da kein Railroading.

Heißt RR halte ich eher für ein Problem von DSA, vermutlich ^^;
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Humpty Dumpty

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Durch Wiederholung wird das aber nicht wahrer, Tümpelritter. Bad Horse hat nämlich vollkommen recht: Vampire war tatsächlich gerade am Anfang deutlich mehr Sandbox für soziale Settings als alle anderen Systeme zu der Zeit. Schaut Euch einfach mal die Konflikt-Maps an, großartig! Jeder NSC wurde außerdem mit einer komplexen Persönlichkeit, eigenen Zielen, einer lässigen Geschichte ausgestattet. Man konnte mit Vampire eine Tiefe erfahren, die davor nie erreicht wurde mit dem ganzen Wargaming-Hintergrund. Könnte ich noch heute schreiend vor weglaufen, denn mir gibt dieses übermäßige Zahlenjonglieren einfach nichts. Aber Vampire hat unserer Runde erst richtig bewusst gemacht, was uns am Rollenspiel fasziniert. Gemeinsam  ein komplexes, soziales Setting inklusive Tragik, Tiefe, Emotionen, Pathos, Drama ausreizen und mit schauspielerischem Anspruch verbinden. Fand und finde ich faszinierend. Alles ist mit allem verwoben, bedeutsam, es gibt verschiedene Ebenen, unendliche Freiheit im Setting. Geil. Das war genau das Gegenteil von Railroading, aber auch das Gegenteil von Regelspiel. Es gab ganze Abende, an denen kaum gewürfelt wurde. Hach, war das herrlich. Bei uns wurde da niemand verdorben, weder Spieler noch Spielleiter.

Aber das kommt ja jetzt alles wieder mit den Dresden Files auf, was ja quasi einer überlegenen World of Darkness Reloaded entspricht. Geil!

@ Teylen: Die Abenteuer für Vampire waren allerdings durch die Bank ganz fürchterlich railroadig und quasi unspielbar. Es gab ein paar schöne Ideen, etwa in den Giovanni Chronicles, aber qualitativ hinkten die Abenteuer immer um Lichtjahre hinter den Sourcebooks her.
« Letzte Änderung: 18.10.2010 | 22:08 von TAFKAKB »

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Vampire war tatsächlich gerade am Anfang deutlich mehr Sandbox für soziale Settings als alle anderen Systeme zu der Zeit.
Gilt das auch noch für die auf deutsch erschienene 2. & 3. Edition?
Und: Haben die Abenteuer Neu-SL nicht in eine andere Richtung erzogen?
(Ich denke, man macht einen Fehler, wenn man den spielprägenden Abenteuern (zu) wenig Aufmerksamkeit schenkt.)

Was ist mit Ars Magica und Pendragon?



... meine Kenntnisse und Erfahrungen reichen leider nicht aus, um die Fragen selbst zu beantworten.
Meine Storytelling-Interessen bedienen eher die Randgebiete der Bewegung.
In Spielen gesprochen: Prince Valiant, L5R und nWoD.

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Humpty Dumpty

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Gilt das auch noch für die auf deutsch erschienene 2. & 3. Edition?
Hm, das kann ich nicht beantworten. Die Unterschiede zwischen den Editionen sind mir nie groß aufgefallen. Aber die deutschen Settingbücher erschienen immer mit einiger Verspätung und waren einfach saugeil. Frankfurt bei Nacht: der Hammer! Da ziehe ich noch heute meinen Hut vor. Insofern meine ich, dass Vampire editionsunabhängig klasse war. Aber beschwören mag ichs nicht.

(Ich denke, man macht einen Fehler, wenn man den spielprägenden Abenteuern (zu) wenig Aufmerksamkeit schenkt.)
Ne, da vertust Du Dich. Die Abenteuer waren bei Vampire nie wirklich prägend. Der Metaplot war das deutlich eher. Eine Falle, in die viele WoD-SL getappt sind, lag in einer zu engen Einbindung des Metaplots in die eigene Kampagne. Sozusagen das Gegenstück zum heutigen DSA-Phänomen: die NSCs waren zu cool, um nicht eingebaut zu werden, wurden aber zu untastbaren Ikonen erhoben. Die Gefahr bestand in den Forgotten Realms oder anderen Settings zwar auch, aber durch die überlegene Plastizität und den wirklich hohen Unterhaltungswert der Vampire-NSCs einerseits und die doch recht überschaubare Menge an NSCs andererseits rutschten viele Runden in so eine Art oberflächliches Sightseeing ab und der SL war zudem gezwungen, sehr oft restriktiv im Sinne von RR einzugreifen, um "sein" Setting bzw. die offizielle Kontinuität zu bewahren. Außerdem waren die Emotionen bei Vampire ziemlich verführerisch. Stärker als bei anderen Rollenspielen werden nämlich tendentiell "erwachsenere" Themen (nicht auf- oder abwertend gemeint) angerissen: Macht, Verfall, Korruption, Liebe, Verzweiflung etc. Da bestand immer die Gefahr, sich in hohler Attitüde und Geste zu verlieren. Und das alles zusammen führte ganz offensichtlich dazu, dass viele Spieler heute von Vampirerunden geradezu traumatisiert zu sein scheinen. Anders kann ich mir das jedenfalls kaum erklären (naja, vielleicht noch mit einem Modephänomen).

Ars Magica ging in eine sehr ähnliche Richtung und war ja der Vorläufer von Vampire. Viele der zentralen Themen von Vampire findet man schon dort. Pendragon hat mich nie interessiert. Destillierte Langeweile (ähnlich wie Harnmaster - Geschmackssache).

Prince Valiant ist übrigens ganz zweifelsohne regelseitig Vampire um Lichtjahre voraus und ein wirklich visionäres Rollenspiel. Nur das Thema, Prinz Eisenherz, ist leider denkbar langweilig. Aber wie gesagt: Vampire mit modifizierten PV-Regeln hätte sicherlich deutlich mehr Sinn ergeben und dem Spiel viele Gamismus-Exzesse erspart, die das Setting einfach nicht verdiente.

Offline Merlin Emrys

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Zitat
Der Kopf ist rund, damit das Denken die Richtung wechseln kann.
Und alle die wunderbaren Theorien zu Spielertypen (nein, keine Details an dieser Stelle) gehen ja offenbar davon aus, daß die Vorlieben Einzelner soviel Beständigkeit haben, daß es zur Bildung von "Stilen" ausreicht. (Das passt mit der zitierten These zusammen, weil Vorlieben bekanntlich im Bauch entstehen :-) und vom Kopf nahezu nicht beeinflußbar sind.) Gut, es sind Spielertypen und der Faden begann bei den Spielleitern, aber ich würde mal sagen, daß man trotzdem - mit Vorsicht - Verbindungen zwischen beiden ziehen kann ;-) .

Das heißt: Wenn es Spielertypen und damit auch Neigungen der Spielleiter gibt, muß jede Indoktrination durch Geschriebenes dagegen ankommen, um wirksam zu werden. Für einen beobachtbaren Effekt würde allerdings "Selektion" anstelle von "Erziehung" genausogut gehen, und sie wäre mE leichter mit der Theorie, daß es recht feste (weil ja bauchgeborene) Neigungen gibt, zusammenzubringen: Diejenigen, die gern in der Weise spielen, die die Regelwerke und vor allem die Abenteuer vorgeben bzw. optimal unterstützen, kommen gut zurecht, mögen das Spielen und können auch andere ggfs. positiv beeinflussen (= mitreißen), haben Spaß und bleiben dabei. Andere machen allenfalls mäßig gute Erfahrungen oder sogar schlechte, hören also auf. Im Unterschied zu der "Erziehung"stheorie muß man für diese Version allerdings eine deutlich größere Grundmenge an "potentiellen Rollenspielern" annehmen, von denen die noch nicht Erreichten für andere Rollenspiele zur Verfügung stünde, weil sie mit diesen anderen gut zurechtkämen. Immer die alte Leier: Man müsste sie nur finden und anlocken oder ihnen etwas anbieten, das sie dazu verlockt, selbst nochmal aktiv zu werden und es einfach auszuprobieren.

Meines Erachtens können die Verlage deswegen dem Rollenspiel als Hobby nicht wirklich schaden. Sie haben ein bestimmtes Handwerkszeug, das sich bei bestimmten "potentiellen Rollenspielern" verfängt und bei andern nicht und bei wieder anderen, die man nicht vergessen sollte, nur so ansatzweise, daß sie gerade etwas neugierig werden. Die, die sie verschrecken, mögen für Rollenspiel als Hobby verloren sein, wenn in ihrem Kopf - trotz Rundungen - das Denken nicht schafft, die Richtung noch einmal zu wechseln; bei den anderen haben die Verlage dafür Vorarbeiten geleistet, die man selbst nicht mehr erbringen muß und vielleicht gar nicht erbringen könnte.
Aussterben wird das Hobby also nicht wegen der Verlage. Ohne sie aber auch nicht, solange es einigermaßen mit dem "Zeitgeist" zusammenpasst.  Und selbst danach gibt es dann vielleicht eine "Reenactment"-Bewegung, die wenigstens versucht, so zu tun, als ob... ;-)
« Letzte Änderung: 18.10.2010 | 23:12 von Merlin Emrys »

ErikErikson

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Jedenfalls waren das verückte Zeiten, damals. Vielleicht erzählt mla jemand ein paar Anekdoten, wie es damals so war mit D&D1, Vampire und Co.

Offline Teylen

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@ Teylen: Die Abenteuer für Vampire waren allerdings durch die Bank ganz fürchterlich railroadig und quasi unspielbar. Es gab ein paar schöne Ideen, etwa in den Giovanni Chronicles, aber qualitativ hinkten die Abenteuer immer um Lichtjahre hinter den Sourcebooks her.
Also in meiner Gruppe nehmen die Spieler die Städte Bücher als Abenteuer Bände wenn sie was leiten mögen.
Heißt es wurde z.B. gefragt ob es okay sei als Basis für unseren nächsten Plot ein Abenteuer basierend auf einem Stadt Band zu machen.

Dann habe ich nur kurz bisher in Giovanni Chronicles und Gehenna reingeschaut und beides wirkte recht ungerailroadet.
Auch Hort der Verborgenen machte beim ersten Überfliegen den Eindruck das man vorallem C-Webs von NSCs bekommt.
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Offline Ludovico

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Alle paar Wochen wieder dieses Thema!  ::)

Was ist der Indikator, dass Rollenspiel ausstirbt? Hmm... ich gehe mal stark davon aus, dass der Hauptindikator schlechthin die Lage der RPG-Verlage ist, oder?

Geht es den Verlagen gut, dann ist das Hobby am Wachsen und es gibt mehr Rollenspieler, geht es den Verlagen aber schlecht, dann ist das Hobby am Aussterben.

Ich halte das nicht mal für eine Milchmädchenrechnung, sondern das ist noch weit weit weit unter diesem Niveau.

Wie viele Rollenspielsysteme gab es zur Hochzeit des RPGs in den 80ern und 90ern und wie viele gibt es heute?
So oder so gibt es heute wesentlich mehr Systeme und Settings als noch vor 20 Jahren. Ich weiß nicht, wie der Multiplikator für das mehr an RPGs aussieht, aber mich würde es nicht wundern, wenn er im dreistelligen Bereich liegt.

Auf der anderen Seite haben wir die Spielerschaft... also die Kunden der Verlage. Ob sie schrumpft oder wächst, lässt sich schwer sagen, wobei ich sogar eher von Letzterem ausgehe, aber die Kundschaft wächst langsamer als die Anzahl der Systeme, und das tut sie nicht erst seit gestern.

Diese Kundschaft teilt sich nun auf wesentlich mehr Systeme auf als früher. Folglich geht es den Verlagen auch schlechter, denn sie können weniger absetzen. Die Konkurrenzsituation auf dem RPG-Markt ist höllisch und deshalb geht es den Verlagen auch dreckig.

Ich glaube übrigens sogar, dass die Anzahl der Spieler gewachsen ist, weil es immer noch so viele kommerziell vertriebene Systeme gibt und die Anbieter sich dennoch halten können.

Aber SL-Verhalten als mögliche Ursachen für das nichtexistente Sterben des Hobbies (wie kann man von einem Sterben des Hobbies sprechen, wenn neue Systeme auch weiterhin aus dem Boden nur so sprießen?) anzuführen, halte ich für "belustigend".
Ich muss nur daran denken, wie ich zum RPG kam. Erst war ich bei Jörg, der sich bis dato nicht mit der Rollenspieltheorie in dem Maße wie heutzutage auseinandergesetzt hat. Es war hart und kam mir teilweise unfair vor, aber die Leute waren lustig und man war unter Freunden und hatte zusammen Spass. Da war es sogar lustig, Dürüm holen zu gehen, weil mein SC wieder am Boden war (etwas, was jeden Sonntag geschah).
Dann gab es noch DSA bei einem railroadenden SL und es war auch sehr lustig, weil die Leute Spass gemacht haben, der SL ein netter, wenn auch komischer Kerl war und Stimmung verbreitete.

Ich behaupte kein Einsteiger kommt zum Rollenspiel und bleibt beim Rollenspiel wegen des Systems oder des Selbstverständnisses des SLs. Das sind alles Sachen, die die alten Hasen, die erfahrenen Spieler interessieren. Die suchen sich dann aber eine andere Gruppe oder leiten selber.
Einsteiger kommen zum Spiel aus Neugier und wegen der netten Leute. Ist die Gruppe harmonisch und hat Spass, dann bleibt der Einsteiger auch beim Spiel. Wenn nicht, dann lässt er das Hobby wahrscheinlich ganz bleiben.
« Letzte Änderung: 19.10.2010 | 00:03 von Ludovico »

Offline korknadel

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Im Prinzip müsste es in diesem Thread um diese Frage gehen: Warum stirbt die Art von Rollenspiel, die für Oger den heiligen Gral der Freizeitbeschäftigungen darstellt, aus?

Und selbst dann würde ich noch behaupten, dass sie es nicht tut.

Dabei nervt mich diese Herumreiterei auf der Art und Weise, wie sich das Spielleiten auf das Hobby insgesamt auswirkt. Und natürlich kommen auch wieder die "Pfui, böäh! RR! Da hat ein RRoader/Storyteller auf das makellos weiße Laken unsres Hobbys gepinkelt!" Es ist schön, wenn sich die blaublütigen SLs hier die Hand und über die anderen den Kopf schütteln können -- für sie, es sei ihnen gegönnt. Aber es muss auch gesagt werden, dass es ein wenig albern ist. Zumal, wenn man es nicht dabei belässt, sich einfach nur auszutauschen, welche Art zu spielleiten einem mehr liegt oder gefällt, sondern daraus wieder einen Kreuzestod macht, der allein das Rollenspiel von den Sünden minder begabter SLs erlösen kann.

Da halte ich es eher wie EE und Teylen, denn ich weiß aus eigener Erfahrung, dass man auf verschiedene Arten Spaß haben kann, auch mit RR, Storytelling, Kauf-ABs.

Das ist ungefähr so, als würde man sagen: "Weil die Fleischer lieber mit fertig marinierten Hüftsteaks und vorgefertigten Cordon Bleus Geld machen wollen und damit die Kunden versauen, kommt heute niemand mehr auf die Idee, selbst einen Sauerbraten einzulegen, geschweige denn, verschiedene Sauerbraten-Rezepte auszuprobieren, und damit geht die ganze carnivore Kultur unsres Menschengeschlechts vor die Hunde."

Ich -- und bestimmt viele andere auch -- hätte nicht mit dem Rollenspiel angefangen, wenn es mir nicht vorgekaut worden wäre. Bei vielen Systemen habe ich mich früher gefragt, wie man das denn nun spielen soll? Die klassischen Einstiegs-Systeme dagegen boten alle mundgerechte ABs, um mal zu sehen, wie das funktioniert. Und seit Anbeginn des Rollenspiels gab es Spiele, für die massenweise ABs publiziert wurden, und solche, für die es kaum welche gab (Ars Magica, Harnmaster, anfangs WoD). Es muss also immer schon Spieler gegeben haben, die ABs und Vorgekautes wollten, und solche, die lieber selbst Kampagnen gebastelt haben. Und selbst bei den AB-lastigen Spielen gab es schon von Anfang an genug Spieler, die vorgefertigte ABs abgelehnt haben. Warum sollte das heute anders sein? Wenn heute jemand mit Warhammer 3rd oder D&D4 zum Rollenspiel kommt, wieso sollte der sich anders verhalten als der DSA-Spieler von Anno 1986?

Und ich verstehe nicht, weshalb man marinierte Steaks und selbstgemachten Sauerbraten nicht einfach nebeneinander stehen lassen kann. Hauptsache, die Leute essen Fleisch und jeder das, was ihm schmeckt (oder was er sich leisten kann? Es soll Leute geben, die nicht den Luxus üppiger Freizeit haben und sich lieber schnell ein Steak in die Pfanne hauen, als stundenlang in der Küche zu stehen ...)

Von daher bin ich da bei Teylen: Soll doch jeder zu dem greifen, was ihm Spaß macht. Und das Geheule über die WoD, die angeblich das Rollenspiel versaut hat, ist mir ziemlich unverständlich, denn wie hier u.a. von TAFKAKB bereits dargelegt wurde, konnte man mit der WoD ganz prima frei drauflosspielen. Auch hier liegt es doch nicht am System, sondern daran, was die Spieler damit machen. Ich kann mich auch noch ziemlich gut an Kommentare von Spielern und Rezensionen zu den WoD-Büchern in den 90ern erinnern, und da kamen die AB zuallermeist schlecht weg, weil die Spieler das Vorgefertigte nicht wollten (während ich damals immer dachte: gebt mir ABs, damit ich endlich mal kapiere, wie so eine Changeling-Kampagne aussehen soll!).

Inzwischen habe ich eine Abneigung gegen RR und vieles andere entwickelt, was ich früher gut fand und was mir Spaß gemacht hat. Und ich wünsche mir sehr, dass zum Beispiel DSA-Produkte meinem neuen Geschmack künftig näher kommen (und dafür gibt es erfreuliche Anzeichen, und das obwohl die erfolgreichen Rollenspiele das "gute Rollenspiel" doch scheinbar so gar nicht begünstigen -- seltsam, da stirbt das freie Rollenspiel aufgrund der Verlagspolitik aus, und gleichzeitig unternimmt Ulisses Vorstöße in Richtung freies Spiel. Verrückte Welt!). Aber ich finde, es geht zu weit, ständig irgendwelche Krankheiten wie RR oder oWoD an die Wand zu malen und zu behaupten, diese hätten das Rollenspiel als Ganzes ins Siechtum gestürzt und (oft nicht direkt ausgesprochen, aber in dem aggressiven Tonfall doch irgendwie implizit) müssten "ausgemerzt" werden oder so ähnlich.
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Wer braucht ne eigene Meinung  ;)

Offline Oberkampf

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Aber das kommt ja jetzt alles wieder mit den Dresden Files auf, was ja quasi einer überlegenen World of Darkness Reloaded entspricht. Geil!

Moment, ich habe doch schon - obwohl ich V:tM hasse wie die Pest - eingeräumt, dass zu "Chicago by night" Zeiten das Spiel noch nicht auf RR geeicht war. Mit den C-Maps haben sie auch tatsächlich eine sinnvolle Technik ins Rollenspiel eingeführt. Aus V:tM hätte man vielleicht einiges machen können - die nWoD geht da schon in die richtige Richtung (auch wenn ich mir sowas heute nicht mehr antun würde).

Aber wer hat wirklich erst V:tM gebraucht, um seinen NSCs einen Hintergrund, einige neckische Angewohnheiten und ein paar durchdachte Motive zu geben? 6 schreibt ganz richtig, dass V:tM nur den Weg vergoldet hat, den D&D mit Dragonlance vorher gegangen ist. In uralten Dragon-Magazinen wurden schon NSCs mit komplexer Hintergrundstory und eigenen Motiven vorgestellt. Genauso ein Thema in alten Midgardabenteuern - bloß hat man da nicht so geschrien, als sei das die Erleuchtung im Rollenspiel.

Der schauspielerische Anspruch ist nun auch nicht erst seit V:tM im Rollenspiel vertreten - egal wie man persönlich dazu stehen mag. Soziales Setting mit verzwickten Beziehungen - das gabs mindestens seit Warhammer (Enemy Within). Natürlich hat Vampires einiges davon gebündelt produziert und war für Leute, die erst in den 90ern angefangen haben, zu spielen, sicherlich ein maßgeblicher Einfluss. Aber die Art, wie V:tM  im anderen Thread teilweise als Heilsbringer und Augenöffner gefeiert wird, halte ich doch für stark übertrieben. V:tM war damals halt populär, hat seine Rollenspielsicht lautstark verbreitet, wenig Regeln für nicht-erzählerisches Rollenspiel geliefert udn ein Bisschen den Blick auf die bereits vorhandenen Rollenspielmöglichkeiten verstellt.

Die unendliche Freiheit im Setting wurde mehr und mehr eingeengt, man wurde von allmächtigen NSCs umzingelt, für Charakterspiel (das darauf basiert, dass man sich mit seinem Charakter eigene Ziele setzt und diese mit den eigenen Methoden angeht) wurde einem die Luft abgeschnürt, man wurde mit Story zugebombt. Abende, in denen man nicht würfelt... das heißt, es gab entweder keine Spieleraktionen, oder der Erfolg der Spieleraktionen wurde vom SL nach Goodwill ermittelt - was am lausigen Regelwerk gelegen haben mag - aber das ist mit Sicherheit nichts, was ich an einem Gesellschaftsspiel interessant finde. Genau das ist so ein typisches Merkmal dafür, dass das Charakterspiel der Story geopfert wird.

Dresden Files (und Fate im allgemeinen) sehe ich z.B. als etwas klar anderes als die WoD an. Keinesfalls WoD-Reloaded - auch wenn es ein Urban Horror Setting ist. Schon allein die Tipps, wie man DFRPG-Abenteuer aufbaut, stellen eine vorgeplante Story ganz ans Ende der Liste. Der Stadtaufbau ermuntert die Spieler, ihre eigenen Ziele, Wünsche und Ideen einzubringen - was bei V:tM mit seiner starken Position des Storytellers nahezu undenkbar gewesen wäre (ja, vielleicht hat der ein oder andere Storyteller mal außerhalb des Spiels seine Spieler gefragt, was sie denn gerne am Tisch gespielt hätten, aber das war wohl eher ungewöhnlich). Natürlich wird auch eine DFRPG-Stadt ein paar Geheimnisse haben, die unter SL-Obhut stehen - aber das ganze ist nicht drauf angelegt, die Spieler ständig an der Nase herumzuführen, weil irgendwelche spukigen Geheimnisse vor ihnen verborgen werden müssen. In DFRPG spielt man keinen Hanswurst am unteren Ende der Fahnenstange, der ständig mit dem Stock von Über-NSCs vorangetrieben wird.

Und vor allem: In Fate steht ganz eindeutig das Spielen eines Charakters im Vordergrund! Die Fatesystematik ermuntert einen dazu, einen Charakter zu bauen und das Charakterspiel vor jede Story zu stellen. V:tM hat verhältnismäßig zaghafte Schritte in diese Richtung unternommen, mit Nature und Demeanor und später den Merits und Flaws, aber das wurde nicht konsequent verfolgt - Merits/Flaws waren reines PG-Tool, die von der Spielsystematik überhaupt nicht bedient wurden. Bei Fate sind die Spieler-Charaktere und ihre Eigenheiten der Motor des Spiels - was die Spielmechanik eindeutig  fördert.

Last but not least: In DFRPG hat man (meinem Eindruck nach) ein funktionierendes, motivierendes System für Kämpfe, Konversation (soziale Interaktion) und sonstige Action. Das System beinhaltet Würfeln und Erzählen, unterstützt also die dichte Beschreibung, verschließt aber nicht offene Ausgänge und Risiken. Das Würfelsystem ist nicht so ermüdend und (gerade bei Kämpfen) langweilig, dass man lieber auf eine Zufallsentscheidung (=offener Ausgang einer Herausforderung/Aktion) verzichtet, als sich stundenlang mit dem lahmen Würfelschmeißen aufzuhalten.
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alexandro

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1.) Der Metaplot war da, weil die Spieler damals drauf standen und WW Geld verdienen wollte.

2.) Bis zu ihrer Einstellung hatte die oWoD SOWOHL RR-Abenteuer, ALS AUCH freies Spiel. Zu behaupten dass es ab einem bestimmten Punkt komplett railroadig geworden wäre ist schlichtweg FALSCH.
Einige Autoren haben RRds geschrieben, die Mehrzahl aber nicht.

In DFRPG spielt man keinen Hanswurst am unteren Ende der Fahnenstange, der ständig mit dem Stock von Über-NSCs vorangetrieben wird.
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« Letzte Änderung: 19.10.2010 | 11:56 von alexandro »

Offline Boba Fett

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Vampire ohne Spielerkleinhalten und mit dem Mut, die Städtebücher als solide Ausgangslage (sandbox) zu verwenden führt zu großartigen Kampagnen.
Ich denke da an unsere Berlinexkursion mit den 400EP-Charakteren aus dem alternativen Seattle... So macht Vampire Spaß. Immerhin durften wir Karl Schreckt treffen, bevor er eingetütet wurde und ein bisschen vor ihm davonlaufen etc.

Ich könnte nochmal wiederholen, wo ich den Fehler bei Vampire sehe, aber das wurde schon lange ausgewalzt.
Das Lustige ist, dass ich die Fehler der VampireSLs auch sonst fast überall beobachte... So Systeme wie Fate,ThePool,WesternCity,Bust!,... sind da notwendig, dass diese Kruste mal aufbricht.


Offline Teylen

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Aber wer hat wirklich erst V:tM gebraucht, um seinen NSCs einen Hintergrund, einige neckische Angewohnheiten und ein paar durchdachte Motive zu geben?
Da ich mit eingestiegen, bin ich geneigt ich zu rufen.
Nun und es heisst nicht das V:tM das erste Spiel war NSC einen Hintergrund gab und Macken, das macht es eigentlich naemlich gar nicht (zwingend). Sondern das V:tM dafuer sorgte das NSCs und SCs auf dem Charakter Bogen mehr stehen hatten als 'rechtschaffend gut' oder so etwas, sondern durch ein Wesen, Verhalten beschrieben wurden sowie durch Tugenden und Menschlichkeit feiner skaliert.

Zitat
hat seine Rollenspielsicht lautstark verbreitet, wenig Regeln für nicht-erzählerisches Rollenspiel geliefert
Kleppern gehoert doch bei allen Spielen zum Geschaeft.
Und wieso sollte es Regeln fuer nicht-erzaehlerisches Rollenspiel liefern wenn es ein Storyteller System ist / sein will?

Zitat
Die unendliche Freiheit im Setting wurde mehr und mehr eingeengt, man wurde von allmächtigen NSCs umzingelt, für Charakterspiel (das darauf basiert, dass man sich mit seinem Charakter eigene Ziele setzt und diese mit den eigenen Methoden angeht) wurde einem die Luft abgeschnürt, man wurde mit Story zugebombt.

Story
Telling
System
Allez, V:tM vorzuwerfen das es die Spieler mit Story zubombt ist als wuerde ich mich bei D&D ueber die Dungeons auf regen o.O

Zitat
Abende, in denen man nicht würfelt... das heißt, es gab entweder keine Spieleraktionen, oder der Erfolg der Spieleraktionen wurde vom SL nach Goodwill ermittelt [..] aber das ist mit Sicherheit nichts, was ich an einem Gesellschaftsspiel interessant finde. Genau das ist so ein typisches Merkmal dafür, dass das Charakterspiel der Story geopfert wird.
Eigentlich konzentriert es im Gegensatz die Charakter Darstellung staerker als die Geschichte, da die Geschichte sich nicht bis kaum weiter bewegt wenn die Charaktere keine wirklichen Handlungen machen.

Zitat
Schon allein die Tipps, wie man DFRPG-Abenteuer aufbaut, stellen eine vorgeplante Story ganz ans Ende der Liste. Der Stadtaufbau ermuntert die Spieler, ihre eigenen Ziele, Wünsche und Ideen einzubringen - was bei V:tM mit seiner starken Position des Storytellers nahezu undenkbar gewesen wäre

Ich muesste nach schauen, glaube aber das gerade in der Charakter Erschaffung bei V:tM explizit anempfohlen wird das Spieler ihre eigenen Ziele und Wuensche einbringen. Nun und auch das Abenteuer daran designt werden sollten was die Spieler wollen.

Allez, Aspekte gab es nicht, gerade mal nur Willenskraft [hatte das D&D auch vor V:tM], aber immerhin ist V:tM auch von 1999 und nicht von 2010. Man kann ja schlecht schon alles damals erfunden haben.
Dafuer gibt es in der nWoD auch Staedtebausaetze (Damnation City).

Zitat
aber das ganze ist nicht drauf angelegt, die Spieler ständig an der Nase herumzuführen, weil irgendwelche spukigen Geheimnisse vor ihnen verborgen werden müssen.

Das klingt wie der Versuch Transmetropolitan mit, hm, DMZ zu vergleichen @.@
Ich mein huch, das Setting der WoD ist mehr auf mehr oder weniger den Mystery Effekt der Urban Fantasy ausgelegt, frei nachdem Outer Limits Motto "Hinter dieser Welt,.. wupwupwup" oder wie bei Fringe und Dresden Files ein bisschen mehr auf Action also so in Richtung From Dusk Till Dawn oder Supernatural.

Aber deswegen muss doch nun nichts davon schlecht sein @.@

Zitat
V:tM hat verhältnismäßig zaghafte Schritte in diese Richtung unternommen, mit Nature und Demeanor und später den Merits und Flaws, aber das wurde nicht konsequent verfolgt - Merits/Flaws waren reines PG-Tool, die von der Spielsystematik überhaupt nicht bedient wurden.
Naja aber man hat es doch und man kann die Vor- und Nachteile auch fuer nicht PG benutzen, das ganze System vertraut drauf das die Spieler nicht PG machen [imho kommt die Abneigung gegen PG mehr aus internen Konflikten] nu und seinerzeit war es dann schon der Inventor und soweit konsequentestes.

Zitat
Last but not least: In DFRPG hat man (meinem Eindruck nach) ein funktionierendes, motivierendes System für Kämpfe, Konversation (soziale Interaktion) und sonstige Action.

Allez, ein heutiges Auto faehrt viel schneller, sicherer, geht seltener kaputt als ein Oldtimer von 1920.
Trotzdem war der Oldtimer 1920 total innovativ gegenueber dem was es gab und es gibt Leute denen der funktionsumfang reicht, die damals Spass dran haben und die heute auch noch Spass dran haben und die wissen was sie machen muessen damit der Motor nicht so uebelst k*tzt wenn man ihn Kickstartet.
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VtM verträgt auch Powergaming.
Es waren die SL, die es nicht vertragen haben...

Spielt VtM wie TAFKAB oder Teylen es hier vorschlagen, oder wie es hier vorschlage als Runde machtbesesssener Aufsteiger mit cool Powerz in einer Welt uralter unmenschlicher Geheimnisse.
Letzteres geht auch gut mit DFRPG.

These:
RR und Spielerkleinhalten ist deshalb so attraktiv für die SL, weil sie selber kaum spielen, sondern nur Leiten und daher ihre ganz eigenen Sorgen haben, die völlig losgelöst vom Spielerleben der Spieler sind?
(z.B. gute Beschreibungen als Spaßquelle ersetzen Spieleranteil, der ja den SL überraschen könnte, sodass die QWualität der folgenden Beschreibungen nachlässt...).
« Letzte Änderung: 19.10.2010 | 12:19 von Kritikus Destruktivissimus »

Offline Thot

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[...]das V:tM dafuer sorgte das NSCs und SCs auf dem Charakter Bogen mehr stehen hatten als 'rechtschaffend gut' oder so etwas, sondern durch ein Wesen, Verhalten beschrieben wurden sowie durch Tugenden und Menschlichkeit feiner skaliert.
[...]

Das gab es allerdings vor VtM schon lange in Systemen wie Hero oder GURPS. Ich glaube auch nicht, dass die Regelmechanik (oder Metaplots, oder RR/nichtRR-Abenteuer) das entscheindende Erfolgsrezept von VtM war.

Offline Teylen

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Es waren die SL, die es nicht vertragen haben...
Ja.
Jein, es wird dem Eindruck im GRW vermittelt das Story ueber alles geht und durch den Widerspruch zwischen Fluff und Regeln herrscht unsicherheit in wie weit die Regeln teilweise ernst gemeint sind bzw. in wie weit man sie anwenden kann ohne gegen das Setting zu arbeiten.
Dann wenn sich Regeln mit Setting beissen, wo das Buch empfiehlt es einfach "richtig" zu machen / handwedeln, und Uneinigkeit herrscht kommt der Vorwurf des PG.
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@Teyl

Jepp, VtM ist dreigespalten.
pers. Horror auf dem Klappentext vs. Coolpowers in den Regeln vs Intrige im Setting


Humpty Dumpty

  • Gast
Aber wer hat wirklich erst V:tM gebraucht, um seinen NSCs einen Hintergrund, einige neckische Angewohnheiten und ein paar durchdachte Motive zu geben? 6 schreibt ganz richtig, dass V:tM nur den Weg vergoldet hat, den D&D mit Dragonlance vorher gegangen ist. In uralten Dragon-Magazinen wurden schon NSCs mit komplexer Hintergrundstory und eigenen Motiven vorgestellt. Genauso ein Thema in alten Midgardabenteuern - bloß hat man da nicht so geschrien, als sei das die Erleuchtung im Rollenspiel.

Der schauspielerische Anspruch ist nun auch nicht erst seit V:tM im Rollenspiel vertreten - egal wie man persönlich dazu stehen mag. Soziales Setting mit verzwickten Beziehungen - das gabs mindestens seit Warhammer (Enemy Within). Natürlich hat Vampires einiges davon gebündelt produziert und war für Leute, die erst in den 90ern angefangen haben, zu spielen, sicherlich ein maßgeblicher Einfluss.
Also ich habe Anfang der 80er und vor DSA angefangen, die Enemy-Within-Kampagne bei Erscheinen gespielt und die ersten Dragonlanceromane/-abenteuer gelesen. Das Zeug ist in den genannten Aspekten nicht im Mindesten vergleichbar mit Vampire, sondern bereitet allenfalls rudimentär den Weg. Ich kann eine solch unverdiente Herabwürdigung von Vampire nur mit einer erheblichen, persönlichen Abneigung erklären. Und nein: Requiem löst nur ein paar regeltechnische Details besser, aber selbst da hätte sich WW wie gesagt deutlich besser von überlegenen System wie dem schon erwähnten und deutlich älteren Prince Valiant abschauen können. Requiem istleider  inkrementelle Verbesserung und totales Scheitern zugleich. Aber wir werden uns da vermutlich in diesem Leben nicht mehr einig. Wichtig ist mir eigentlich ganz generell nur, dass meine Vorlieben nicht von oben herab abgekanzelt werden. Diese Gefahr sehe ich nämlich in Threads wie diesem und reagiere deshalb ein wenig defensiv. Andere Meinungen sind natürlich ebenso willkommen wie spannend, aber bescheuert bin ich nicht, so ein bisschen Ahnung und Erfahrung schreibe ich mir zu und deshalb freue ich mich über Diskussionen auf Augenhöhe.

@Teyl

Jepp, VtM ist dreigespalten.
pers. Horror auf dem Klappentext vs. Coolpowers in den Regeln vs Intrige im Setting
+1 - auch das ein Grund für die Verwirrung.
« Letzte Änderung: 19.10.2010 | 12:36 von TAFKAKB »

alexandro

  • Gast
Wobei ich die Dreispaltung nicht unbedingt als Widerspruch sehe (hängt aber auch mit meiner Horror-Definition zusammen).