Autor Thema: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten  (Gelesen 13827 mal)

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Offline Teylen

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Einige User sähen es gerne, den Begriff „ergebnisoffen“ z.B. für das Sandboxing zu pachten. Ich persönlich verstehe ergebnisoffen viel weitreichender.
Ich schliesse mich dem an.
Und ich glaube das ist der Grund wieso ich dann in anderen Threads mit YBD und Tuempelritter sehr viel diskutiere.

Zitat
Ich persönlich habe mit diesen völlig offenen Abenteuern gemischte Erfahrungen gemacht, mal war es super und mal nicht so. Als SL fühle ich mich dann manchmal schon etwas verloren, wenn von den Spielern eben nichts kommt, womit ich etwas anfangen kann.
Also gerade in dem Thread geht es doch darum das bei der Art wie Joerg das ergebnisoffene Leiten beschreibt saemtliche Bausteine fuer eine dramatische Ablauf vorhanden sind und der Spielleiter mit den Spieler die zu einer spannenden Geschichte zusammen bastelt.
Das heisst der Plot wird durchaus entwickelt nur eben nicht bis zum Ende fertig sondern so als wie eine Art Lego Set.
Weshalb ich es nach wievor fuer Storytelling handelt.
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Offline Joerg.D

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Nein Teylen,
ich habe zwar die klassischen Merkmale für eine gute Geschichte und bediene mich da auch diverser Techniken um die Grundgeschichte so zu gestalten, dass sie möglichst viele Handlungsanreize gibt, die Handlung zu verfolgen.

Aber das sind nur Anreize.

Wenn die Spieler etwas anders machen improvisiere ich und gehe komplett auf sie ein das Ergebnis ist als wirklich komplett offen. Ich benutze also dramatische Werkzeuge um das Setup zu generieren, aber wie die Spieler damit umgehen ist ihnen überlassen.

Trotzdem kommen dabei gute Geschichten raus!

Mann kann es auch so machen wie Lord.V (der ein hervorragender SL ist) oder Megan (die es auch ist) und bestimmte Punkte im Plot offen gestalten um den Spielern ihre Freiheiten zu lassen. Aber ich will es einfach nicht.

Ich bin so egoistisch, dass ich mich hinsetzen und von meinen Spielern überraschen lassen möchte. Ich erlebe die Geschichte dann zusammen mit ihnen, statt sie durch die Geschichte zu führen. Das ist Geschmack, aber mit dem völlig offenen Ausgang sicher kein Storrytelling, sondern eher ganz normales Rollenspiel. Ich halte aber eh nicht viel von dem ganzen ARS VS Erzählonkel Kram, ich suche grundsätzlich eher nach verbindenden Elementen als nach trennenden. Ich benutze also Techniken, die man aus dem Storytelling kennt, würze sie aber mit Sachen aus anderen Bereichen um mein persönliches RSP Erlebnis so zu gestalten, dass es mir gefällt.

Also mit einem offenen Ergebnis, wenn ich anfange zu leiten.
« Letzte Änderung: 29.10.2010 | 16:31 von Der Schlachter »
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Offline Teylen

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Nein Teylen,
ich habe zwar die klassischen Merkmale für eine gute Geschichte und bediene mich da auch diverser Techniken um die Grundgeschichte so zu gestalten, dass sie möglichst viele Handlungsanreize gibt, die Handlung zu verfolgen.

Aber das sind nur Anreize.
Nun wenn die Spieler auf die Reize aber nicht reagieren ist das doch potentiell ein Problem und nun auch nicht gerade so ein lapidares. Hatte da heute eher zufaellig das Mondmeer Diary gelesen und vielleicht auch daher den Eindruck.

Zitat
Ich benutze also dramatische Werkzeuge um das Setup zu generieren, aber wie die Spieler damit umgehen ist ihnen überlassen.
Dem widerspreche ich ja auch nicht.
Aber es macht dennoch den Eindruck als wenn man den Spielern alle dramatischen und sonstigen Plot-Bausteine gibt und schaut was dabei heraus kommt. Das kann wenn man Lego als Vergleich nimmt, dann das aus den Legobausteinen (Plot Elemente) ein Feuerwehr Haus werden wie das was auf der Verpackung war, eine Polizei Station, ein Eigenheim oder etwas das man als abstrakte Kunst bezeichnet und vielleicht noch anderes Zeug als die Legobausteine beeinhaltet, aber am Ende hat man ein Lego Gebilde.

Zitat
Ich bin so egoistisch, dass ich mich hinsetzen und von meinen Spielern überraschen lassen möchte. Ich erlebe die Geschichte dann zusammen mit ihnen, statt sie durch die Geschichte zu führen. Das ist Geschmack, aber mit dem völlig offenen Ausgang sicher kein Storrytelling, sondern eher ganz normales Rollenspiel.

Wieso sollte es kein Storytelling sein?
Ich mein Storytelling sagt doch nur das man gemeinsam eine Geschichte schafft bzw. erlebt, nichts davon das das Ende feststehen muss oder jemand quasi an der Hand gefuehrt wird.

[Imho machen solche Behauptungen doch den Graben erst auf anstelle ihn zu kitten?]
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Offline Joerg.D

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Die Probleme bei der Mondmeer Runde waren anderer Art.  Das würde 5 Seiten brauchen um zu definieren, warum die Runde nicht geklappt hat.

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Offline Grimnir

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Das heisst der Plot wird durchaus entwickelt nur eben nicht bis zum Ende fertig sondern so als wie eine Art Lego Set.
Weshalb ich es nach wievor fuer Storytelling handelt.

Mich verwundert die vermeintliche Einhelligkeit in diesem Thread enorm.

Eine der größten Irritationen in den Rollenspieldiskussionen der letzten Jahre war meines Erachtens die Vermischung von Erzählonkelspiel, Storytelling und storygetriebenem Spiel. Die vermeintliche Kongruenz dieser Begriffe wurde meiner Erinnerung nach in der ARS-Debatte als Feindbild stilisiert, obwohl Welten dazwischen liegen. Welten. Denn wenn auch das Ziel immer eine dramatische Story ist, liegen in den Techniken gewaltige Unterschiede.

Und um die Unterschiede in der Technik geht es hier im Thread. Das da alles andere als die hier gezeigte Eintracht herrscht, sieht man an anderen Threads, z.B. Quo-Vadis, Metaplot im DSA-Channel, worauf schon mehrmals hier Bezug genommen wurde.

Hier sehen Teylen und TAFKAKB Jörg als Storyteller überführt und dadurch in die Nähe eines Erzählonkels gerückt (was sie beide als durchaus positiv bewerten). Dabei ist Jörg eben kein Erzählonkel. Ihm wichtig ist die Technik, und die ist im Gegensatz zum Erzählonkel eben ergebnisoffen - R-Maps, C-Webs etc. Darum geht es ihn im Thread, nicht darum, dass in beiden Fällen am Ende retrospektiv eine Story rauskommt.

Zu der Begriffsverwirrung siehe die letzten Beiträge von Jörg und Teylen: Jörg streitet ab, ein Storyteller zu sein, weil das für ihn ein Railroading-Erzählonkel ist. Teylen definiert Storytelling demgegenüber als "gemeinsam eine Geschichte schaffen", verteidigt im anderen Thread aber explizit Railroading-Metaplot-Erzählonkelei.

Ich glaube, mit etwas mehr begrifflicher Schärfe würden sich solche Missverständnisse verhindern lassen.

Es grüßt
Grimnir

EDIT: Ach, als kleiner Disclaimer: In Ermangelung besserer Fachtermini habe ich "Erzählonkel" genutzt, weil ich das Wort begrifflich für relativ scharf halte, nicht, weil ich seine negative Konnotation betonen will.

Zweitens soll das in keiner Weise eine Spitze gegen Teylen oder TAFKAKB sein, aber gerade ihre Beiträge sind mir aufgefallen.
« Letzte Änderung: 29.10.2010 | 17:20 von Grimnir »
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

Offline Wolfmoon

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Ich habe große Probleme mir vorzustellen, wie das vom TE beschriebene Spiel funktionieren soll...

Das verlangt m.E. entweder

a) extrem viel Vorbereitung oder

b) erheblich mehr Improvistionstalent als ich  aufzuweisen habe.

Ich bemühe mich als SL den Spielern möglichst viele Freiheiten zu lassen, aber ich habe schon eine doch ziemlich genaue Vorstellung davon, wo's hingehen soll...

In 27 Jahren Pen & Paper habe ich nie in einer Gruppe gespielt, in der so etwas funktioniert hätte. Dazu kommt in den meisten Fällen auch zu wenig von den Spielern.
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Offline Teylen

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Eine der größten Irritationen in den Rollenspieldiskussionen der letzten Jahre war meines Erachtens die Vermischung von Erzählonkelspiel, Storytelling und storygetriebenem Spiel.
Es faellt alles unter Storytelling.
Das man ueberhaupt auf die Idee kommt es zu trennen liegt noch nur daran das man eins auf den Deckel bekommt sobald man Erzaehlonkel oder Storytelling in den Mund nimmt.

Zitat
Denn wenn auch das Ziel immer eine dramatische Story ist, liegen in den Technikengewaltige Unterschiede.
Wo den? Ich finde die Behauptung das es drei Arten von Storytelling gibt welcher man sich nur nicht bewusst sein fuer ziemlich absurd.

Zitat
Das da alles andere als die hier gezeigte Eintracht herrscht, sieht man an anderen Threads, z.B. Quo-Vadis, Metaplot im DSA-Channel, worauf schon mehrmals hier Bezug genommen wurde.
Der Thread hat aber nunmal so gar nichts mit diesem hier zu schaffen, auch wenn du da gerade versuchst irgendwie einen Krampfhaft eine Verbindung herzustellen. o_O

Zitat
Hier sehen Teylen und TAFKAKB Jörg als Storyteller überführt und dadurch in die Nähe eines Erzählonkels gerückt (was sie beide als durchaus positiv bewerten). Dabei ist Jörg eben kein Erzählonkel.
Ist er doch :P
Also imho beschreibt er hier Storytelling was heisst das wenn er so spielt ein Storyteller ist. Unabhaengig von der Technik oder auch der Frage ob er nun die Position des Spielleiters oder des Spielers einnimmt.

Zitat
Ihm wichtig ist die Technik, und die ist im Gegensatz zum Erzählonkel eben ergebnisoffen - R-Maps, C-Webs etc.
Pardon, aber das ist doch grosser Schwachsinn.
Wo steht geschrieben das Storyteller nicht ergebnisoffen sein duerfen, keine R-Maps und keine C-Maps haben und anwenden duerfen sollen?

Zitat
Darum geht es ihn im Thread, nicht darum, dass in beiden Fällen am Ende retrospektiv eine Story rauskommt.
Lass uns mal in den Threadtitel schauen,...
Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Also es geht doch wohl definitiv darum das am Ende eine Geschichte entstanden ist.
Und im Eingangsbeitrag wird sogar erwaehnt das diese eine dramatische ist.

Zitat
Jörg streitet ab, ein Storyteller zu sein, weil das für ihn ein Railroading-Erzählonkel ist.
Das macht aber nicht jeden Storyteller zu einem Railroader.

Zitat
Teylen definiert Storytelling demgegenüber als "gemeinsam eine Geschichte schaffen", verteidigt im anderen Thread aber explizit Railroading-Metaplot-Erzählonkelei.
Richtig weil das Auch Storytelling ist.
Auch wenn man railroadet schafft man gemeinsam eine Geschichte.
Nun und was den Metaplot betrifft, das Joerg einen Metaplot mag und schafft, mit einbezieht findet sich sogar im Eingangspost erwaehnt. [Nur das der Metaplot im Gegensatz zu DSA nicht hinsichtlich der weiterentwicklung / des Abschlusses definiert ist]
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Wenn es dir nur um die Notation geht, Teylen, dann schreib das doch!
Der VtM-SL wird dazu aufgefordert, die REgeln zu brechen, statt sie zu akzeptieren.

Jörg nutzt die "ungewollten" Ergebnisse, um Drama zu bieten. Das ist etwas schwieriger, da man hier einen kreativen, freien Kopf braucht.
Auf den kann man beim goldenen Regel-Leiten fast verzichten. Man braucht nur siene Stichworte abzuarbeiten und die ungewollten Ereignisse entwerten.

Offline Teylen

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Wenn es dir nur um die Notation geht, Teylen, dann schreib das doch!
Der VtM-SL wird dazu aufgefordert, die REgeln zu brechen, statt sie zu akzeptieren.
Wenn es in den Regeln steht das die Regeln bei Bedarf zu missachten sind ist das kein Regelbruch sondern die Anwendung einer Regel.

Zitat
Jörg nutzt die "ungewollten" Ergebnisse, um Drama zu bieten.
Die kann man ebenso benutzen, sogar gleichzeitig.
Man kann auch die Regel Regeln veraendern zu duerfen ignorieren um "ungewollte" Ergebnisse zu produzieren.
Und man kann sogar die Goldene Regel nutzen um "ungewollte" Ergebnisse im Spiel abzubilden beziehungsweise einzubinden.

Zitat
Man braucht nur siene Stichworte abzuarbeiten und die ungewollten Ereignisse entwerten.
Ich glaube hier meinst du etwas gaenzlich anderes oder ich verstehe dich nicht?
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Offline Fëanor

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Woah...

Ok...hmm. Also im Grunde genommen leite ich (so denke ich mal) genau wie Jörg. Macht mir so auch am meisten Spass als SL. Ich will auch "egoistisch" von meinen Spielern (mit)unterhalten werden. Trotzdem kann ich aber als Spieler auch an einer railroading Runde Spass haben...insbesondere wenn der SL der das tut genau weiss, was wem Spass macht und er das als Wegstationen entlang seiner Geleise platziert hat (spiele bei so einem SL seit über 10 Jahren).

Das solche Threads oft in Grabenkämpfe und "Idiologie"-Kriege der RPG-Theoretiker ( ::) ) ausarten, wundert mich auch nicht. Warum? Weil bei so vielen "Fach"-Begriffen, die praktisch von jedem anders verwendet werden (und die grundsätzlich sowieso nirgends wirklich anständig definiert worden sind, jedenfalls nicht allgemeingültig), Missverständnis und "aneinander vorbeireden" eh vorprogrammiert ist.

q.e.d.

Trotzdem insgesamt eine schöne und interessante Diskussion. Schade, dass man dabei oft über die Semantik stolpert  ~;D
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Offline Joerg.D

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Storyteller müssen nicht Railroader sein, sie müssen auch nicht an den Würfeln drehen, aber die wollen eine Geschichte erzählen oder bespielen.

Ich will aber keine Geschichte erzählen, ich will Abenteuer spielen. Die Geschichte entsteht dabei im Nachhinnein, also der Retrospektive und nicht am Tisch, wenn ich den Plot entwerfe.

Noch deutlicher kann ich das nicht schreiben, warum ich kein Storytelling betreibe.


Ich weiß, das ich Drama und den ganzen anderen Kram forciere, das hat DestuktiveKritik gut zusammengefasst. Aber das Drama, die persönlichen Hintergründe, die Intrigen und das Leid haben einen ganz einfachen Grund.

Ich zitiere mal den MSch:


Aber mal noch ernster:

Der Erzählonkel-Teil ist in unserer momentanen Runde dazu da den Entscheidungen und Proben, Kämpfen und dem Rumgewürfele ein Kontext und vor allem Relevanz zu geben.


Das trifft es!

Ich mache das Drama um dem Kampf und den Proben Relevanz zu verleihen. Und Goldene Regeln wie in VTM sind SCHEISSE!


« Letzte Änderung: 29.10.2010 | 18:26 von Der Schlachter »
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ErikErikson

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Ich kenne folgende Stile der Freiheit. Das ist kein Anspruch auf Vollständigkeit oder Definition.

1. Reines Geschichtenerzählen, der Sl entscheidet alles, die Spieler können nichts beeinflussen. (Noch nie erlebt)

2. Klassisches DSA-Abenteuer. Es gibt einen roten Faden und einen feststehende Abfolge von Orten und Ereignissen. Das Ende steht fest, es sei denn, die Spieler verhalten sich extrem seltsam. Die Spieler entscheiden zu etwa 50%, wie sie Probleme lösen. Diese Prozentzahl kann man variieren, um erzkonservative oder progressive DSA-Abenteuer zu erhalten. Die anderen Probleme haben nur eine sinnvolle Lösung. Die Ziele sind immer vom SL vorgegeben. Die Gruppe ist darauf angewiesen, das alle die Hinweise des SL  akzeptieren. (sehr häufig erlebt)

3. Sandbox mit vorgegebenem Ziel und angedachter Methode. Bsp: Spieler bekommen Geld, und sollen es vermehren. Es ist gedacht, das dies über Handel geschieht, aber andere Möglichkeiten (Glücksspiel) werden auch angeboten oder zumindest nicht abgeblockt. (Hin und wieder gespielt).

4. Verzweigtes Abenteuer. Klassisches DSA-Abenteuer, wo der SL verschiedene Möglichkeiten der Lösung fest einplant und auch sonst für viele Lösungsmöglichkeiten offen ist. Praktisch Fall 2 mit 0% Vorgabe der Lösungsmöglichkeiten. (sehr selten erlebt)

5. Abenteuer mit offenen Zielen. Die Spieler können Ziele und Wege dorthin festlegen. In geringem Maße meine aktuelle Borbaradkampagne. (Sehr selten)

6. Abenteuer mit offenen Zielen und festgelegten Lösungsmöglichkeiten. Bsp: Man kann machen was man will, aber nur Gewalt führt zum Erfolg. Seltsam, aber hin und wieder schon erlebt. (selten)


Ich persönlich möchte schon geschichten erzählen. D.h. ich führe alle Bösewichte erst einmal ein, bevor ich einen Konflikt mit ihnen ermögliche. Allerdings finden meine Spieler notorisch Wege, die Bösewichte schon im Prolog zu exen. Da stelle ich mich dann nicht gegen. Genauso werde ich in der Borbelkampagne Borbel erst ganz am Schluss persönlich angreifbar machen.
Da können sie sich auf den Kopf stellen, da geht mir die Geschichte vor.


  

« Letzte Änderung: 29.10.2010 | 18:29 von ErikErikson »

Offline Teylen

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Ich will aber keine Geschichte erzählen, ich will Abenteuer spielen. Die Geschichte entsteht dabei im Nachhinnein, also der Retrospektive und nicht am Tisch, wenn ich den Plot entwerfe.
Ich halte das fuer Analog.
Und die richtige Geschichte ist eh immer erst im nachhinein entstanden / vollstaendig.

Zitat
Und Goldene Regeln wie in VTM sind SCHEISSE!
Uhm, nein. Ich finde sie recht GALANT. :P

Zumal faktisch kein Unterschied dabei raus kommt ob man nun sagt "Ich bin ein starker SL" oder sich an der Existenz einer goldenen Regel erfreut.
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Offline Joerg.D

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Ich gebe es auf Teylen, du raffst es leider einfach nicht.
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@Teyl
Der Unterschied ist gewaltig.
Gerade von Spielerseite aus ist ein Riesen unterschied, wenn die Regeln verlässlich sind und ein Charaktertod wirklich einer ist und ein gelungener Widerstand gegen Presenz auch berücksichtigt wird und wirklich Willenskraftpunkte verteilt werden oder der Typ nicht entkommt, weil man wirklich die Beschattenwürfe meistert...

Das motiviert viel mehr als das resignieren, dass egal was man macht man eine tolle Geschichte hört.

Offline Teylen

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Ich halte die Frage der Exaktheit der Regelanwendung fuer sekundaer.

Gerade von Spielerseite aus ist ein Riesen unterschied, wenn die Regeln verlässlich sind und ein Charaktertod wirklich einer ist und ein gelungener Widerstand gegen Presenz auch berücksichtigt wird und wirklich Willenskraftpunkte verteilt werden oder der Typ nicht entkommt, weil man wirklich die Beschattenwürfe meistert...
Praesenz kann man nach den Regeln, soweit mir bekannt, nicht widerstehen, das heisst einen Wurf, WK Ausgabe oder eine andere Moeglichkeit dem zu entkommen zuzugestehen waere eine Anwendung der Goldenen Regel.
[Ueberhaupt sind die Regeln bei Praesenz sehr sehr schwammig ^^;]

Nun und das dort steht das man die Regeln nach Bedarf anpassen soll heisst imho unter anderem das gerade wenn man wuerfeln laesst, der Wurf eine Bedeutung haben sollte. Sowohl im Guten wie im Schlechten.
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Offline Haukrinn

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Das ist nicht das was in meinen oWoD Büchern steht. Bei Werewolf: Apocalypse heißt es zum Beispiel ganz klar nicht würfeln lassen oder Ergebnisse ignorieren, wenn sie nicht in die Geschichte des Storytellers passen. Eigentlich darf er alles ändern, drehen und mißbrauchen, wie es ihm beliebt. Und ich denke mal in VtM steht das nicht anderes drin.
« Letzte Änderung: 29.10.2010 | 19:02 von Haukrinn »
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alexandro

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Creative Campaigning und das Campaign Sourcebook, wobei das Book of Villians auch ganz gut war. Ich hatte sie halt alle :-)
Wurde das auch auf deutsch übersetzt? Soweit mir bekannt nicht.

Das was den meissten Spielern hier vorgesetzt wurde, entsprach im Wesentlichem dem hier:

(es gibt wohl kaum ein Buch, welches mehr potentielle Spielleiter VERNICHTET hat).

@Haukrinn: dann hast du ein anderes Werwolf als ich.
« Letzte Änderung: 29.10.2010 | 19:02 von alexandro »

ErikErikson

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was standn da drin?

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Das ist nicht das was in meinen oWoD Büchern steht. Bei Werewolf: Apocalypse heißt es zum Beispiel ganz klar nicht würfeln lassen oder Ergebnisse ignorieren, wenn sie nicht in die Geschichte des Storytellers passen. Eigentlich darf er alles ändern, drehen und mißbrauchen, wie es ihm beliebt. Und ich denke mal in VtM steht das nicht anderes drin.
Ich spielte / spiele bisher nur VtM.
Dort ist enthalten das man die Regeln nach eigenem Gusto anpassen darf bis muss, aber nichts davon das man Ergebnisse ignorieren soll. Es wird auch nicht mit dem Plot verteidigt sondern damit einen stimmigen Spielfluss zu haben.
[Das heisst das einzige Beispiel das mir spontan einfaellt - aus dem Buch - ist das der fiktive Spieler eines Nosferatu zwecks Jagd eine Hure per Genickbruch zwecks trinken umbringt, wo der Beispiel SL dann keinen Kampf wuerfeln laesst da es so in die Stimmung / Welt passt, den Kampf zu wuerfeln nix bringt und der Spieler quasi ja auch ein Recht auf ein bisschen NT hat. Gewuerfelt wird dann nur danach auf Menschlichkeit,..]
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a) extrem viel Vorbereitung oder

b) erheblich mehr Improvistionstalent als ich  aufzuweisen habe.

1. Jörg bereitet viel vor. Wenn ich seine Timeline-Theoreme lese oder aber darüber sinniere, wie viele Fakten er für das Setup der Mondmeer-Runde am letzten Treffen vorgegeben hat, bereitet er jedenfalls um ein Vielfaches mehr vor als ich.

2. Jörgs Improvisationstalent ist zu einem nicht geringen Teil ein Zurückgreifen auf einen durch langjähriges Spiel mit viel Vorbereitung genährten Pool von Bausteinen, die funktionieren, und mit denen man durch Kombination und Anpassung an die besonderen Gegebenheiten einer individuellen Runde tonnenweise Plots generieren kann. Man nennt das auch "Erfahrung".

Es gibt nur sehr wenige richtig gute SLs, die unerfahren sind. Es gibt aber durchaus erfahrene SLs, die Nieten sind. Jörg setzt sich extrem intensiv mit der gesamten Thematik Rollenspiel auseinander, und das seit geschätzten drei Jahrzehnten. Da kommt dann auch ein profundes Verständnis der Materie bei raus. Wer deutlich weniger Erfahrung und nicht deutlich mehr Talent hat, wird auch mehr investieren müssen - oder sich noch mehr auf die Spieler verlassen.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
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Um Vampire mal zu verteidigen: Es steht drin, dass die Regeln gebrochen werden dürfen, wenn es der dramatischen Entwicklung dient - aber dass man sich sehr gut überlegen sollte, wann und ob man das macht (aus oben schon genannten Gründen).

Ich hatte erst gedacht, Jörg leitet so wie ich, aber ich bin definitiv Storyteller - ich will Geschichten erzählen, und zwar mit meinen Spielern. Ich leite nach dem "Rule of Cool" - alle Konsequenzen werden daraufhin geprüft, ob sie a) spannend, b) plausibel sind und c) zur Geschichte / Stimmung passen.

Normalerweise überlege ich mir vor der Sitzung einen Konflikt, mit dem die SCs irgendeinen Berührungspunkt haben, ein paar Möglichkeiten, wie sich der Konflikt entwickeln könnte, und ein paar Optionen, wie man den Konflikt auflösen kann. Dann kommen die Spieler und die Würfel, machen irgendwas, das Konsequenzen hat - aber welche von verschiedenen Konsequenzen nun eintritt, das entscheide ich nach oben genannten Kriterien.

Beispiel? In unserer vorletzten Ars Magica-Sitzung waren die Charaktere in einem Dorf, das von einem Dutzend venezianischer Soldaten und deren Anführer, dem Commodore Iago
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, heimgesucht wurde.
Eine SC stahl dem Priester der Venezianer etwas, und Iago hat es leider bemerkt. Jetzt hätte er natürlich seine Soldaten anweisen können, die SC umzubringen, aber das hätte in einem Kampf geendet, den die Charaktere nicht gewinnen konnten; und das macht nun keinem von uns Spaß. Also hat er statt dessen versucht, die SC anzuheuern und dazu zu bringen, ihm bei seiner Suche nach einem magischen Gegenstand zu helfen. Bessere Konsequenz, weil das Spiel für alle weitergehen konnte (möglicherweise endet das jetzt doch im TPK, aber wenn die SCs halt mitten in den Kampf rennen...).
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

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Die Rule of Cool besagt meines Wissens, dass Dinge umso unplausibler sein dürfen, je cooler sie sind. Die Rule of Cool wäre demnach von Seiten des SLs ein "Das ist zwar total unlogisch, aber auch total awsome. Deshalb geht das doch".

Ich würde auch empfehlen, von dem Begriff Storytelling Abstand zu nehmen, so lange er nicht im Rahmen dieses Threads eindeutig definiert ist. Da verstehen verschiedene Leute nämlich total verschiedene Spielstile drunter.
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Nin

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Das ist nicht das was in meinen oWoD Büchern steht.
Okay, das ist ja eh nur ein Nebenschauplatz, aber in meinem oWoD Buch stehen erstmal Regeln nach den verfahren werden soll, dann, in einem kleinen Kasten, steht (siehe Anhang)

... und in der nWoD, ebenfalls das Storytelling System, setzt sich genau das fort. Die Regeln sollen auf das Spiel abzustimmen werden, dass die Gruppe spielen will. Nix von wegen: Der ST biegt sich alle so hin, dass genau die Story raus kommt, die er will.

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 29.10.2010 | 21:21 von Nin »