Während wir beim
ersten Testspiel noch zu weiten Teilen sozusagen
Micro-Lite gespielt haben (Lite-Spielregeln und improvisierte Charaktere nach
Choosing Your Skill Levels, p. B172), sind mittlerweile schon einige Spielabende mit "fertigen" Charakteren ins Land gezogen.
Die
Charaktererstellung war mit dem GURPS Character Assistant Großteils kein Problem, wobei gesagt werden muss, dass ich die regeltechnische Hauptarbeit gemacht habe, die Spieler ihre Ideen und Wünsche beigesteuert haben, und der SL danebensitzend den "Kampagnen-Kompatibilitäts-Sanctus" gegeben hat.
Das Interesse unserer Spieler an Regelmechanik und Finetuning ist relativ gering, die positiven Reaktionen der Spieler bezogen sich daher vor allem auf die Vielfalt möglicher Charaktere: Schlag was vor, und wir kriegen's schon hin.
Insbesondere der SL war von der Liste möglicher Nachteile sehr angetan und hat mir erzählt, schon beim ersten Überfliegen sprangen ihm einige interessante Charakterkonzepte geradezu zu.
Etwas zwiespältiger waren die Reaktionen auf die Fertigkeiten-Auswahl. Kurz gesagt, sie hat die Spieler erst mal erschlagen, und alleine hätten sie sich das glaube ich nicht angetan. Sie waren zwar erstaunt, was es alles für Möglichkeiten gibt, aber hätte ich nicht den Regelpart der Charakterüberschaffung weitgehend geschultert, hätte dieser Punkt vermutlich zu Frust geführt. Und das trotz Skill Categories und den üblichen Spielereien. Die Templates in GURPS Fantasy und GURPS Banestorm waren für uns zwar ein hilfreicher Anfang, um eine allererste Grundlage des Charakters zu haben, die individuellen Anpassungen haben dennoch Zeit gebraucht.
Memo an mich selbst, Lektion 1: Setz niemals die Spieler einfach so an den GCA mit dem Default Data Set. Wenn ich in einer kommenden Kampagne die Spieler ihre Charaktere alleine erstellen lassen will, werd ich versuchen, auf Basis der
Fertigkeitenliste auf der 1. Thread-Seite ein Data File zu schreiben. Derzeit verwende ich eine provisorisch zusammengeschusterte "Delete Skills TL 5+.gdf", aber so ganz glücklich bin ich noch nicht.
Dazu noch eine Frage an das Forum: Gibt es im GCA irgendeine Möglichkeit, in der Skill-Liste Techniques zu filtern? Gefunden habe ich bislang keine, aber vielleicht bin ich auch nur blind. Dadurch, dass in der Liste standardmäßig alle Specialities und Techniques aufgelistet sind, wird sie deutlich aufgebläht. Da wir bislang kaum Techniques verwenden, würde uns das wirklich weiterhelfen.
Die Verwendung von
Wildcard Skills habe ich überlegt und der Gruppe vorgeschlagen, das wurde aber vom Spielleiter abgelehnt. Ich verwende sie dennoch bei den "GURPS Aventurien F!F!F!"-One-Shots, die ich zur Zeit gelegentlich probiere (regeltechnisch eine Melange von GURPS Lite und GURPS Ultra-Lite). Zu diesem Zweck haben sie sich erstaunlich gut bewährt, das Spiel geht so äußerst flott über die Bühne.
Für
Hintergrundfertigkeiten verwende ich den Background Knowledge-Perk, das funktioniert recht gut, wenn auch mit etwas Handwedeln (Default-Werte nach Bauchgefühl, wenn nicht zumindest 1 CP investiert wurde steht der Skill nicht am Charakterblatt).
Kultur-Talente haben wir für diese Kampagne noch nicht verwendet, aber ich habe vor, dass entweder als Retcon oder für die nächste Kampagne zu implementieren. Grund dafür ist nicht, dass mir die Idee nicht gefällt, sondern dass ich bei Kampagnenstart nicht dazu gekommen bin, für alle Charaktere Kulturtalente zu basteln.
Mein Plan für die nächste Zeit: Das DSA4.1-Basisbuch hernehmen und zu allen dort aufgelisteten Kulturen und Professionen entsprechende Talente und Mini-Templates basteln. Mit den Rassen hat sich ja schon der Lachende Mann beschäftigt. Die Wege der Helden lasse ich mal außen vor, dass ist vorerst einfach unrealistisch viel Aufwand.
Von meinem SL soll ich übrigens eine Kritik übermitteln: Er stört sich daran, dass die
Zwerge im Template "Social Stigma: Second Class Citizen" bekommen, da er der Meinung ist, dass die Zwerge im "offiziellen" Aventurien viel zu anerkannt seien, um unabhängig von Herkunft, Abstammung etc. "Bürger zweiter Klasse" zu sein.
"Realistisch" betrachtet (im Sinne eines "Dreckigen Aventurien") finde ich den Nachteil durchaus plausibel, aber ich bin zu wenig "Zwerge-Spezialist", um dazu etwas in Bezug auf das "offizielle" Aventurien (das ja im Fokus der Konvertierung steht) sagen zu können.
Zum
Power Level: Wir haben die Charaktere mit 150 CP (75 Punkte Nachteile) erstellt, also nach GURPS-Maßstab sozusagen als „Jung-Abenteurer“. Mir scheint aber mittlerweile, dass 150 CP gar nicht so wenig ist, verglichen mit DSA-Anfängerhelden. Ein ordentlich gebauter 150-Punkte-Charakter kann recht problemlos eine ziemlich harte Sau, ein hochgelehrter Fachmann sein. Relativ hohe Attribute und Skill Levels sind durchaus im Bereich des Wahrscheinlichen, sowie eine Handvoll starker Vorteile.
Nicht, dass das schlecht wäre, das Spiel damit macht sehr viel Spaß. Aber ich habe das Gefühl, 150-Punkte-Charaktere sind bereits „cinematischer“ als Stufe-1-DSA4-Charaktere.
Das ist angesichts dessen, dass 150 CP die Mitte des Punkte-Spektrums „Heroic“ darstellen, nicht verwunderlich ist – 200 Punkte gelten ja bereits als „Larger-than-Life“:
Heroic (100-200 points): People at the realistic pinnacle of physical, mental, or social achievement; e.g., Navy SEALs, world-class scientists, and millionaires. Most full-time adventurers start their careers at around 150 points.
Larger-than-Life (200-300 points): Leading roles in kung fu movies, fantasy novels, etc. Typical of the professional adventurer who has already made a name for himself.
In meinem Augen klingt das Punkte-Spektrum „Exceptional” eher nach dem, was ich mir unter einem typischen “Jung-Abenteurer” vorstelle (Hervorhebung durch mich):
Exceptional (75-100 points): Star athletes, seasoned cops, etc. With a little experience, these individuals could become full-time adventurers.
Kann diese Einschätzung irgendjemand bestätigen?
Auf Dinge wie Lernzeit verzichten wir vorerst, da es in der Kampagne noch keine Situation gegeben hätte, wo sie von bedeutung gewesen wäre. Das Konzept interessiert die Gruppe aber, und beizeiten werden wir vermutlich damit anfangen - seit DSA4 lernt man ja auch in Aventurien nicht mehr nur auf Abenteuern
Pro Spielabend gibt es bei uns für gewöhnlich 3 CP (der Durchschnitt der im Basic Set vorgeschlagenen 1-5 Punkte; sehr vage Faustregel: 1 CP pro 2 Stunden Spielzeit), pro abgeschlossenem Abenteuer sind weitere 3 Bonus-CP als Durchschnittswert eingeplant (sehr vage Faustregel: 1 CP pro Spielabend, den das Abenteuer gedauert hat). Die dadurch stattfindende
Charakterentwicklung fühlt sich recht ordentlich und "aventurisch" an. Obwohl wir auch offizielle DSA-Abenteuer spielen, verzichten wir auf einen "Umrechnungsschlüssel" AP->CP, das erscheint uns nicht sinnvoll.
Für bemerkenswertes Charakterspiel, erinnernswürdige Aktionen etc. gibt es ausdrücklich keine CP, solche Dinge sollen eventuell zu einem späteren Zeitpunkt über eine
Schicksalspunkte/Gummipunkte-Mechanik abgewickelt werden.
Auf besonders positive Resonanz ist immer wieder der
Würfelmechanismus gestoßen: 3W6 geht einfach flotter als 3W20, dieser Eindruck hat sich seit dem ersten Testspiel nicht verflüchtigt. Die Feststellung der Erfolgsqualität durch die Margin of Success geht den Spielern viel leichter von der Hand als über TaP*
Die Task Resolution funktioniert daher sehr flüssig, wobei ich gelegentlich versuche, das Spiel zur weiteren Beschleunigung ein wenig in Richtung Conflict Resolution zu bewegen. Die Complementary Skills-Regel (Action 2, p. 5) ist dazu sehr praktisch (wie auch GURPS Action überhaupt einige nette Tweaks enthält, von vereinfachtem Fallschaden bis Simplified Range).
Als größeres Problem als erwartet hat sich für uns erwiesen, dass GURPS ein
englisches System ist. Nicht, dass die Spieler nicht Englisch könnten, aber es gibt immer wieder Probleme mit einzelnen Systembegriffen, wobei sich hierbei die Fallstricke eines neuen Systems ("Was kann ich damit nochmal machen?") mit den Sprachbarrieren ("Was bedeutet das nochmal genau?") sowie Designentscheidungen ("Wieso hat man das bitte so genannt?") vermischen.
Zu diesem Zweck hab ich mich daran gemacht, für meine Gruppe die wichtigsten Systembegriffe sowie die Trait Lists (Vorteile, Nachteile, Skills)
zu übersetzen, um ein einheitliches deutsches Gruppenvokabular zu finden.
Auch die
Kämpfe gehen flott vor sich. Eine Kampfrunde mit 4 Spielercharakteren und etwa gleich vielen Gegnern ist im besten Fall die Sache einer Minute (inklusive Trefferzonen, Schadensabwicklung etc.), beim Ausreizen kampftaktischer Optionen und spezieller Manöver etwas mehr. Die ganze Gruppe war angenehm überrascht, wie flott auch "außergewöhnlichere" Kampfmanöver (Grappling, Disarm, Feints, Deceptive Attacks, Counter-Attacks, Chinks in Armor,...) von der Hand gehen, was der Kampfdynamik sehr zu Gute kommt. Nicht nur wird das Spiel dadurch nicht unnötig gebremst, sondern die Spieler trauen sich auch selbst immer öfter, solche Manöver zu probieren.
Ein wenig verwundert war der SL über die
Gefährlichkeit der Kämpfe, hier gibt es einen fühlbaren Unterschied zu DSA4 - sowohl SCs als auch NSCs sind merklich empfindlicher. Der ausgeteilte Schaden ist – insbesondere durch die Wounding Multipliers – im Vergleich zu den Hit Points höher als in DSA, ebenso die K.O.-Quote durch Major Wounds (Stun and Knockdown) und HT rolls ab 0xHP. Shock Penalties tun ihr übriges, um Verwundete zu behindern. Die Sterberate hingegen ist durch die erst ab -1xHP angesetzten Death Checks spürbar geringer. Derzeit zieht unsere Gruppe mit einer Handvoll Gefangenen durch die Berge, da Gegner üblicherweise kampfunfähig werden, bevor sie sterben.
Der SL überlegt sich zur Zeit, eventuell allen Spielercharakteren Hard to Kill und Hard to Subdue zu geben, um sie länger "im Spiel" zu halten, ich persönlich empfinde die flotte Kampfunfähigkeit aber eigentlich als interessantes Feature, dass zu mehr Taktik und Überlegung drängt. Die GURPS-Kampfdynamik ist unserem Eindruck nach auf jeden Fall eine andere als in DSA4.1, sowohl "überlegter" (in Bezug auf "Selbstschutz") als auch "mutiger" (in Bezug auf Manöverselektion), eben taktischer.
Eine "Erkenntnis" für die DSA-gewöhnte Gruppe war, dass sich Charaktere in GURPS ganz massiv über ihre Vorteile und Nachteile definieren, mehr als in DSA4. Eigenschaften und Skills geben ein Grundgerüst vor, aber die Vor- und Nachteile (Talents, Weapon Master, Rapid Healing, High Pain Threshold, Combat Reflexes, Fit, Luck, Daredevil, Single-Minded, Visualisation etc.) haben, bei ansonsten gleichen Werten, einen ganz massiven Einfluss auf das Spielerlebnis und die Spielweise des jeweiligen Charakters.
Ein Fehler bei den ersten Spielabenden war es, dass unser Spielleiter, der noch von DSA3 das
Qualitätssystem gewohnt war, ähnliches in GURPS umsetzen wollte, was de facto einen Quick Contest zwischen Attack Skill und Active Defense bedeutete (d. h. AD-MoS musste größer sein als die At-MoS, vgl.
Quicker Combats, GURPS 3rd B108). Das führte wie zu erwarten war dazu, dass ein großer Teil der Gegner gegen die geübten SC-Kämpfer (hohe Combat Skills, Combat Reflexes) keine Chance hatten.
Kämpfe im GURPS-Kampfsystem als "Quick Contests" abzuwickeln bevorzugt hochgradig geskillte Kämpfer und sollte auf keinen Fall für "plotrelevante" Kämpfe zum Einsatz kommen, sondern höchstens in für den Fortgang der Story irrelevanten Mook Combats (Kneipenschlägereien etc.), es sei denn, genau dieser Effekt ist ausdrücklich erwünscht. Aber selbst dann ist eine Auto-Deceptive Attack à la
Only The Best Shall Win (GURPS 3rd p. CII74) wahrscheinlich sinnvoller, da At-MoS:AD-MoS 2:1 und nicht 1:1 gehandelt wird. Empfehlen würd ich auch das nicht, der Effekt von „Gratis“-Deceptive Attacks ist ziemlich krass.
Zurzeit baue ich bei jedem Spielabend ein paar neue Optionen aus GURPS Martial Arts ein. Derzeit bewegen wir uns irgendwo zwischen realistischen Regeln (der großteil des Spiels) mit wenigen cinematischen Vorteilen. Explizit cinematische Regeln, Fertigkeiten und Techniken vermeide ich, ebenso wie die meisten Regeln für Harsh Realism (große Ausnahme: Blunt Trauma and Edged Weapons) - im Großen und Ganzen sorgt das für einen recht authentischen Aventurien-Flair. Wir sind uns immer noch nicht ganz im Klaren, ob Vorteile wie Weapon Master, Heroic Archer/Crossbowman und Gadgeteer unserer gewünschten Spielstimmung dienlich sind. Sie sorgen für sehr coole Szenen, fühlen sich aber definitiv nicht nach "Anfängerhelden-DSA" an. Solche „Anfängerhelden“ sollten vielleicht eher Aspected Luck o. Ä. haben.
Streichen will ich sie nicht, aber ich denke, dass jenseits unserer Test-Runde ein entsprechend fokussierter
Unusual Background (Cinematic Hero) angebracht wäre (z. B. Cinematic Knight, Cinematic Ranger, Cinematic Rogue,...) Eine Frage an das Forum: Wie viel sollte ein solcher UB in Aventurien kosten?
Sehr positiv war die Resonanz der Spieler auf
Extra Effort ("auf einmal macht Ausdauer Sinn"), unser SL war da erwartungsgemäß kritischer, und auch ich überlege mir da noch das Fine-Tuning. Extra Effort kann zu sehr interessanten Spielsituationen und Taktieren führen ("nur noch 2 FP bis 1/3xFP, aber ohne Feverish Defense trifft er mich wahrscheinlich"), aber das FP-Tracking muss ich noch optimieren.
Zur Zeit hat FP-Verlust noch zu wenig Konsequenzen im Spiel, da die Spieler diesen etwas schlampig mitschreiben. Das ist auch ein wichtiger Grund, wieso ich dem SL, obwohl geplant, noch keine Schicksalspunkte-Regelung vorgeschlagen haben, da es da wohl ähnlich gehen würde - erst mal muss Extra Effort ordentlich funktionieren.
Zur Beschleunigung des Spielflusses verwenden wir übrigens seit Beginn der Kampagne
vereinfachte Extra Effort-Regeln, um den zusätzlichen Will Roll zu vermeiden.
Zur
Magie kann ich leider immer noch kein Feedback geben, obwohl ich des Lachenden Mannes Entwürfe gern mal im Feld ausprobiert hätte. Bislang ist in unserer Kampagne erst ein einziges Mal Magie vorgekommen, und die hat unser SL handgewedelt.
In letzter Zeit bin ich am Überlegen, ob es nicht machbar wäre, die
Ritual Path Magic aus GURPS Monster Hunters als interessante und flexible Variation von Path/Book Magery nach Aventurien zu adaptieren. Eventuell die aventurischen Merkmale als Paths? Wie am besten Ritualgegenstände (Obsidiandolch, Kristallkugel, Zauberstab,...) umsetzen, reichen die Regeln für Traditional Trappings dafür? Rituale als Techniques (Ritual Mastery als Technique Mastery)?
Und wie am besten Magical Styles implementieren? Wenn die Magical Styles gut strukturiert sind (mit definierten Ritualen, Style Perks, könnte ich mir vorstellen, dass solch ein Ansatz den Flair des
Settings Aventurien (nicht des Regelwerks DSA4.1) gut einfangen könnte.
Eine Idee: Nur Style-Rituale dürfen frei (z. B. bis +6 ohne Ritual Mastery) als Techniques gesteigert werden, alle anderen Rituale benötigen Ritual Mastery, um überhaupt bis +4 gesteigert werden zu können.
Zum
Götterwirken kann ich sagen, dass sich Divine Favor erwartungsgemäß als interessanter Ansatz erwiesen hat. Learned Prayers sind eine Art Liturgien, während der Petition Roll (eigentlich die "Hauptfunktion" von Divine Favor) eine Art "mystischen (aber unverlässlichen) Draht nach oben" darstellt und mich ein wenig an die DSA-Mirakel erinnert.
Miracles für einen Petition Roll kann ein aventurisch versierter Spielleiter schnell improvisieren, passende Miracles im Vorfeld als Learned Prayers vorzubereiten ist ebenfalls schnell gemacht. Der SL sollte das entweder im Vorfeld der Kampagne machen oder zusammen mit dem Spieler passende Prayers basteln, einerseits um den Flair zu wahren, anderserseits um der Spielbalance willen: Durch die "Alternate Abilities"-Grundlage bieten sie sonst MinMax-Potential, das aber, sofern man alle Limits beachtet, nicht dramatischer ist als bei der Standard-Spell Magery.
Insgesamt sind damit drei verschiedene Geweihten-"Pakete" möglich:
- Der "mundane" Geweihte: Social Regard (Respected), Clerical Investment, Clerical Rank, Claim to Hospitality, zur Gottheit passende "mundane" Vorteile (Single-Minded, Charisma,...) etc.
- Der "Gesegnete" (Laie oder Priester): Blessed, True Faith, wenige "übernatürliche" Vorteile mit Divine (-10%) und Pact Limitation, z. B. Visualisation (Blessing/Cursing), Luck (Armor of Faith), Intuition, Modular Abilities (Divine Inspiration),...
- der "Draht nach oben": Divine Favor (Level limitiert die erlaubten Prayers), einige Learned Prayers, evtl. Power Investiture (Divine Favor) - skaliert sehr schön, da auf dem Basis-Level (4) für fast alle "frommen" Geweihten stimmig, während man damit auf höherem Level geradezu Erzheilige und Göttliche Champions modellieren kann.
Der wesentliche Faktor für stimmungsvolle Geweihte bleibt aber immer noch die Darstellung am Spieltisch, das beste Regelkonstrukt ist für die Katz', wenn die Spielgruppe gerade keine Lust auf Mystik hat.
Ergo: Ja, auch mit Divine Favor verkommt "göttliches Wirken" gelegentlich zum Werkzeug mit diviner Pastiché, das ist und bleibt das inhärente Problem spielmechanischer Darstellung des "Wundersamen" (gilt für Magie genauso).
Je nachdem, wie häufig übernatürliches (magisches/geweihtes) Wirken in der Kampagne sein soll, sollte der Spielleiter eventuell einen
Unusual Background (Weird Experience) fordern und dafür Mundane Background zum "Kampagnenstandard" deklarieren. Übernatürliche Fähigkeiten sind in GURPS andernfalls relativ leicht erwerbbar. Eine Frage an das Forum: Wie viel sollte ein solcher UB in Aventurien kosten?