Ich habe kürzlich mal wieder ein bisschen in Cthulhu rumgeschmökert und zwei zugegebenermaßen schon etwas ältere Abenteuer entdeckt, vor denen ich heute(1) warnen würde:
Das eine ist "Schweres Wachs" im Band "Geisterschiffe", ein Abenteuer mit einem grausigen Railroading-Flaschenhals, der mit zahlreichen Tipps zur Spielergängelung ausgeschmückt ist und bei dem der wichtigste Teil nicht ausgearbeitet ist, sondern weitgehend aus assoziativ zusammengewürfelten "Anregungen" für den SL besteht. Samt einem Finale, in dem die Charaktere Handlungsunfähig sind und praktisch sowieso mit knapper Not überleben.
(Die restlichen Abenteuer in dem Band sind auch eher schwach, mit Ausnahme des hervorragenden Kultisten-Intrigenspiels "Ein Schiff wird kommen").
Und im Band "Geheimnisvolles Marokko" hat man einen soliden Quellenteil, dann ein völlig uninspiriertes Kurzabenteuer und anschließend das Langabenteuer "Zwischen den Zeiten", dessen Idee ganz nett, für die Umsetzung im RSP aber schlicht und einfach nicht geeignet ist. Deshalb ist das ganze eine einzige Erzählonkelei mit einer extradosis Geheimniskrämerei und einer ganz besonderen Form der Spielergängelung, die zu ernsthaften Verstimmungen in der Gruppe führen kann, sowie einem Handwaving-Finale der Sonderklasse, bei der der SL Tipps kriegt, wie er unabhängig von den Handlungen der Charaktere wirklich jedes Ende, das ihm in den Kram passt, irgendwie begründen kann.
Ich kenne beide Abenteuer ganz gut und habe sie auch 2x bzw. 1x gespielt, weil sie von mir sind, von damals, als ich mir noch keine Gedanken darüber gemacht habe, was ein gutes Rollenspielabenteuer ausmacht (nämlich Ressourcen) und stattdessen dachte, es käme nur auf eine gute Idee an und darauf, eine Gruppe dazu zu bringen, diese Idee möglichst genau nachzuspielen.
Allerdings, eins muss ich mal sagen: Beide Abenteuer sind gut geschrieben.