Autor Thema: Indizien als Aspekte?  (Gelesen 6392 mal)

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Offline Auribiel

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Indizien als Aspekte?
« am: 18.08.2012 | 20:27 »
Momentan bastel ich an CSI:Punin, das ich allerdings mit dem FATE-Regelwerk bespielen will. Wie bereits hier beschrieben, überlege ich derzeit, ob ich nicht die Indizien als visuelle Marker (Kärtchen mit Abbildungen?) erstelle. Jetzt bin ich am überlegen, ob das übertragen ins FreeFATE-Regelwerk nicht "tragbare" Aspekte wären? Sobald man den entsprechenden Verdächtigen dazu hat, kann man ihm den Indiz um die Ohren hauen und dann mit dem Aspekt "XYZ macht mich verdächtig/droht mich zu enttarnen" belegen könnte?
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Offline Praion

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Re: Indizien als Aspekte?
« Antwort #1 am: 18.08.2012 | 20:53 »
Dir ist schon klar, dass Leute dann auch Indizien und Spuren herbeierzählen können die sagen, dass es X war.

Das ist ja immer die Sache bei Krimi mit Fate.
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Re: Indizien als Aspekte?
« Antwort #2 am: 18.08.2012 | 21:03 »
Ja, da hat Parion Recht. Das muss man echt so wollen, dann geht das natürlich - die Spieler lösen den Plot auf ihre Weise, indem sie ihn auch schreiben. Aber wenn du klassisches Rätselraten willst, dann guck dir lieber Gumshoe an.

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Re: Indizien als Aspekte?
« Antwort #3 am: 18.08.2012 | 21:44 »
Dir ist schon klar, dass Leute dann auch Indizien und Spuren herbeierzählen können die sagen, dass es X war.

Das ist ja immer die Sache bei Krimi mit Fate.

Ja, da hat Parion Recht. Das muss man echt so wollen, dann geht das natürlich - die Spieler lösen den Plot auf ihre Weise, indem sie ihn auch schreiben. Aber wenn du klassisches Rätselraten willst, dann guck dir lieber Gumshoe an.

Kleine Fakten werden für einen Krimi-Plot nicht spielentscheidend sein (sonst wären sie nicht klein) und bei großen Fakten hat der SL immer ein Veto-Recht. Wo ist da dann das Problem beim Krimi mit FATE? Ich sehe auch kein Problem beim Kämpfen mit FATE, oder werden da in euren Runden die Kämpfe beendet mit "ich erschaffe einen Fakt und der Obermotzdrache fällt tot um und basta"?  wtf?
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Re: Indizien als Aspekte?
« Antwort #4 am: 18.08.2012 | 21:49 »
Nachtrag zu Krimis mit FATE:

Indizien stehen fest und können mMn auch nicht mit Fakten schaffen herbeizitiert werden.

Dennoch kann man mit Fakten schaffen Krimi spielen.
Beispiele:

  • Die SCs stoßen auf einen Verdächtigen und wollen diesen jetzt mit einem Verhör in die Mangel nehmen. Fakten schaffen könnte hier z.B. dem Verdächtigen ein anderes Verbrechen andichten. Mit dieser Kenntnis fällt es dann leichter die Daumenschrauben anzuziehen und dem Verdächtigen wichtige Infos (oder gar ein Geständnis - wenn er es denn wirklich war) zu entlocken.
  • Fakten die den vorgegebenen Indizien nicht widersprechen bzw. diese unterstützen können auch eingeführt werden. Z.B. wird ein Tatort untersucht und die SCs wollen, dass der Täter Fußabdrücke hinterlassen hat (was der SL in diesem Fall womöglich vergessen hat). Passt es zum Vorgehen des Täters, tauchen dann eben passende Fußabdrücke auf. Alternativ auch falsche, wenn man den Wurf nicht schafft.

Man muss mit einem Fakten schaffen doch nicht gleich den Mörder mit dem Messer in der Hand finden?  wtf?
« Letzte Änderung: 18.08.2012 | 21:51 von Auribiel »
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Re: Indizien als Aspekte?
« Antwort #5 am: 18.08.2012 | 22:28 »
Beispielsweise könnte ich aber klauenspuren und wolfsfell hinerzählen, außerdem war gestern Vollmond...
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Re: Indizien als Aspekte?
« Antwort #6 am: 18.08.2012 | 22:31 »
Indizien stehen fest und können mMn auch nicht mit Fakten schaffen herbeizitiert werden.

Auslegungssache, je nachdem, wie man "kleiner Fakt" definiert.

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Re: Indizien als Aspekte?
« Antwort #7 am: 18.08.2012 | 22:41 »
Ein wenig sagtst du damit: "Wir spielen jetzt FATE mit voll viel Player Empowerement und so, jeder ist ein kleiner SL - ABER macht mir meinen Plot nicht kaput!!!!"
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Re: Indizien als Aspekte?
« Antwort #8 am: 18.08.2012 | 22:55 »
Ein wenig sagtst du damit: "Wir spielen jetzt FATE mit voll viel Player Empowerement und so, jeder ist ein kleiner SL - ABER macht mir meinen Plot nicht kaput!!!!"

Es ist völlig legitim, die Grenze gerade bei investigativen Szenarien da deutlich zu verschieben, wenn man das möchte. Player Empowerment passiert auf vielen Baustellen und kann in verschiedenen Maßen angewandt werden.

Malmsturm geht darauf im SL-Kapitel sogar kurz ein.

Offline Auribiel

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Re: Indizien als Aspekte?
« Antwort #9 am: 18.08.2012 | 23:39 »
Ein wenig sagtst du damit: "Wir spielen jetzt FATE mit voll viel Player Empowerement und so, jeder ist ein kleiner SL - ABER macht mir meinen Plot nicht kaput!!!!"

Praion, kann es sein, dass du von falschen Voraussetzungen angehst? Ich spiele nicht FATE-Fantasy und zwischendurch MAL ein investigatives Abenteuer, ich werde eine komplette Kampagne zu Investigationen leiten. Das ist vorher auch mit meinen Spielern genau so besprochen - und da ich niemanden zwingen kann, bei mir mitzuspielen, gehe ich davon aus, dass sie auch Krimi spielen wollen.

Was die Entscheidung für FATE angeht: Es stand DSA4 oder FATE zur Auswahl - und da mindestens zwei weigern, sich das Setting (Punin, Almada, Aventurien = DSA) mit DSA4 zu bespielen, haben wir uns für FATE entschieden.

Ich gehe daher davon aus, dass es meinen Mitspielern (die im übrigen allesamt zuvor noch nicht FATE gespielt haben) nicht meckern werden, wenn sie im Player-Empowerment etwas eingeschränkt werden, da sie sich keine Fakten herbeizaubern können. Zumal auch nicht das PE Hauptentscheidungsgrund war.

Ich hoffe, ich konnte damit das Missverständnis beseitigen und entschuldige mich, dass ich das nicht gleich etwas genauer erläutert hatte. ;)




[Nachtrag]
Es ist völlig legitim, die Grenze gerade bei investigativen Szenarien da deutlich zu verschieben, wenn man das möchte. Player Empowerment passiert auf vielen Baustellen und kann in verschiedenen Maßen angewandt werden.

Malmsturm geht darauf im SL-Kapitel sogar kurz ein.


Voraussetzung ist wie gesagt eine Investigations-Kampagne, daher wäre es da witzlos, wenn die SCs mit dem Faktenschaffen die Szenarien [Edit]völlig neu[/Edit] lösen. Diese Szenarien selbst sind quasi Sandkasten, sprich: Ich bereite die Täter, die Opfer, die Orte und die Indizien vor und setze fest, wie die Gegenseite auf bestimmte Entscheidungen der SCs reagiert. WIE diese jetzt den Fall lösen, wann sie wo welche Indizien einsammeln/finden ist Sache der Spieler. NUR ist es eben nicht möglich, Sachen komplett neu dazuzuerfinden, ABER sie könnten eben wirklich die Wolfsspuren und das Fell dazuerfinden (den Vollmond ev. nicht, da sich das womöglich sonst schon zu stark auf das BEREITS GESCHEHENE ausgewirkt hätte).

Oder mal anders: Die SCs können neue Fakten schaffen, solange diese keine Änderungen bereits geschehener Dinge nötig machen. Und wenn der Butler der Täter war und als Werwolf die alte Gräfin in der letzten Nacht ermordet hat, dann ist das so schon passiert und es lässt sich nicht rückläufig der Gärtner als Täter überführen. Demhingegen könnten sie Indizien herbeifaktieren, an die ich nicht gedacht habe, die aber den Butler belasten.
« Letzte Änderung: 18.08.2012 | 23:48 von Auribiel »
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Re: Indizien als Aspekte?
« Antwort #10 am: 19.08.2012 | 01:00 »
Ich finde auch, dass es wunderbar gehen kann!

Wenn die Spieler bei der ersten Gelegenheit sagen:

"Wir haben hier die Leiche, ich erfinde für einen Fatepunkt den Fakt, dass der Täter sein Taschentuch hat fallen gelassen, wo sein kompletter Name mit Anschrift eingestickt ist. Das Taschentuch kann auch nicht zufällig hier gelegen haben, weil man sieht, das die Mordwaffe daran abgewischt wurde!"

Dann sagen mir die Spieler auf der Metaebene:

"Du... ich mag eigentlich gar kein CSI/Krimidetektiv spielen..."

Es gibt genug Krimis, die dem Leser von vorne herein klar machen, wer der Täter ist und wie er es gemacht hat. Im Laufe des Krimis geht es eher um das Motiv und die Hintergründe des Mordes.
Ich finde solche Krimis immer spannend zu lesen/gucken!

Und wer kennt den nicht den typischen "Falschen Verdächtigen" auf den wirklich ALLES hindeutet, aber dann entlastet wird durch den "Überraschungszeugen"?

Spieler können in so einer CSI Runde dann gerne Indizien erfinden, welche sie auf die falsche Spur (vielleicht sogar unabsichtig auf die richtige!) bringen können. Ein kreativer Kopf ist gut, aber 4 bis 5 kreative Köpfe können eine Geschichte spinnen, dessen Ausmaß sich ein einzelner hätte vielleicht gar nicht ausmalen können!

Und zu guter letzt gilt nicht erst seit neuerdings folgende Szene:

"Ihr seit im Gang und lauert auf den Täter, der sich gleich offenbaren wird und in eure Falle tappen wird. Die Gestalt kommt ins Licht und ihr seht...", fängt die SL an zu beschreiben.

Auf einmal murmelt ein Spieler, gerade hörbar...

"Ich sags euch Jungs, es ist der oberste Feuermagier!"

Und als SL zögert man kurz... an den hatte man gar nicht gedacht, aber eigentlich ergibt das Sinn...

"...und ihr seht... den obersten Feuermagier in seiner wallenden Robe durch die Gasse schleichen!"
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Re: Indizien als Aspekte?
« Antwort #11 am: 19.08.2012 | 01:28 »
Dann sagen mir die Spieler auf der Metaebene:

"Du... ich mag eigentlich gar kein CSI/Krimidetektiv spielen..."

Stümmt, aber das schließe ich aus, sonst hätten sie der Kampagne nicht zugestimmt (und ich hätte was anderes vorbereitet).

Zitat
Es gibt genug Krimis, die dem Leser von vorne herein klar machen, wer der Täter ist und wie er es gemacht hat. Im Laufe des Krimis geht es eher um das Motiv und die Hintergründe des Mordes.
Ich finde solche Krimis immer spannend zu lesen/gucken!

Könnte durchaus passieren, es gibt ja auch Hellsichtsmagie (auch wenn ich noch grüble, wie ich die umsetzen soll, hatte die Kategorie bei meinen Zaubermöglichkeiten glatt vergessen). ABER: Um zu verhindern, dass man damit den kompletten Plot aushebelt (und noch dazu mit einer schönen settingkompatiblen Erklärung) wird allein das Wissen des Magiers nicht reichen. Indizien und Zeugen müssen her. (Immerhin könnte auch der Magier selbst befangen sein oder unter dem Einfluss eines anderen stehen). Ich bastel ja schon an Durchsuchungsbefehle für Gedanken.  :gasmaskerly:

Zitat
"Ihr seit im Gang und lauert auf den Täter, der sich gleich offenbaren wird und in eure Falle tappen wird. Die Gestalt kommt ins Licht und ihr seht...", fängt die SL an zu beschreiben.

Auf einmal murmelt ein Spieler, gerade hörbar...

"Ich sags euch Jungs, es ist der oberste Feuermagier!"

Und als SL zögert man kurz... an den hatte man gar nicht gedacht, aber eigentlich ergibt das Sinn...

"...und ihr seht... den obersten Feuermagier in seiner wallenden Robe durch die Gasse schleichen!"


Eigentlich bin ich so ein Spieler, der den SL permanent auf dumme Gedanken bringt (was die SL zum Glück selten umsetzen *hust*). Wenn also ein SC eine super Idee hat (und das den bisherigen Indizien nicht entgegen steht), bin ich gerne bereit auf so etwas einzugehen.


Wie so eine zusammengestückelte Krimikomödie aussieht, zeigt wohl eindrucksvoll "Eine Leiche zum Dessert".  ~;D
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Re: Indizien als Aspekte?
« Antwort #12 am: 19.08.2012 | 03:41 »
Aber mal zu deiner Eingangsfrage *g*

Indizien können in diesem Falle Aspekte des jeweiligen Abenteuers sein (oder gar der gesamten Kampagne!), da sehe ich kein Problem.

Ist ja nicht unähnlich der dunklen Lagerhalle mit ihren Szenenaspekten "dunkel" und "überall stehen Kisten rum", welche von Spielern Ausgenutzt werden können, wenn es in ihrer Erzählung passt.

Das Indiz "Tatwaffe ist der Offiziersdolch von X" lässt X schon ins Schwitzen und in Erklärungsnot bringen, wenn die Umstände heikel sind. Und wenn er nur zugibt, dass man ihm den Dolch unterm Hintern geklaut haben muss oder er ihn wegen Spielschulden versetzten musste. Alles kann die Geschichte weitertreiben.
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Offline Bombshell

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Re: Indizien als Aspekte?
« Antwort #13 am: 19.08.2012 | 11:00 »
Ist es von dir gewünscht, dass das Ablehnen eines spielererschaffenen Indizes aufgrund von Widersprüchen selbst ein Indiz ist?
Kurze klare Worte

Offline Praion

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Re: Indizien als Aspekte?
« Antwort #14 am: 19.08.2012 | 11:26 »
Ich hab das zum Teil mal ausgelagert

http://tanelorn.net/index.php/topic,76381.0.html
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Re: Indizien als Aspekte?
« Antwort #15 am: 19.08.2012 | 12:33 »
Ich sehe da kein Problem. Im Dresden Files Regelwerk wird da auch kurz drauf eingegangen.

Im Endeffekt sollte das vorher mit den Spielern besprochen werden, dass du SL in dieser Kampagne häufiger von deinem Veto-Recht gebrauch bei Declarations machst, wenn das Erschaffen eines neuen Faktes den Plot so verändert, dass du keine Idee zu weiteren Improvisation hast oder die Plausibilität zerschossen wird.

Solange du da transparent bist, seh ich da kein Problem. Als Ausgleich könntest du z.B., wenn du dein Veto-Recht einsetzt, stattdessen einen Aspekt oder ein Detail, wie nach einem gelungenen Assessment offenbaren. Dadurch werden die Spieler trotzdem für gute Ideen belohnt. Je mehr Indizien umso besser ;)
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Offline Auribiel

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Re: Indizien als Aspekte?
« Antwort #16 am: 19.08.2012 | 15:22 »
Ist es von dir gewünscht, dass das Ablehnen eines spielererschaffenen Indizes aufgrund von Widersprüchen selbst ein Indiz ist?

Es ist von mir gewünscht, dass meine Spieler, die dem Spiele einer Kriminalkampagne zugestimmt haben, von vornherein bis zu einem gewissen Grad davon Abstand nehmen, sich neue Beweise und Verdächtige einfach so herbeizudeklarieren. Erfolgt das mit Sinn*, dann stimme ich entsprechenden Declarations gerne zu (ich als SL kann auch nicht an alle mögichen Indizien denken), passiert das aber ersichtlich mit dem Hintergedanken, den Plot zwingend in eine völlig neue Richtung zu lenken, dann werde ich mich quer stellen. Ich habe - mit Zustimmung der Spieler - einige Arbeit in die Plots gesteckt, da erwarte ich dann von den Spielern auch ein gemeinsames Spiel und kein boykotieren des SLs.


Ferushan und Feyamius bitte nicht lesen, da Szene aus dem ersten Abenteuer:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Es ist nicht geplant, mit ständiger Ablehnung einer Declaration dann den Spielern zu zeigen, wo die richtigen Indizien zu finden sind. Aber was das angeht verlasse ich mich auf die Integrität meiner Mitspieler.
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Re: Indizien als Aspekte?
« Antwort #17 am: 19.08.2012 | 16:13 »
Eine Declaration soll ja auch niemals den Plot lösen sondern ihn in eine gewünschte Richtung bewegen. Genauso wie ich nicht den Schlaganfall des bösen Magiers deklariere aber vlt., dass er eine schwäche für junge Damen wie mich hat und mich deshalb nicht direkt angreift.

Es sagt niemand, dass sowas die Deus ex Machina sein soll, wohl aber meine Fähigkeit die Handlung wo hin zu lenken.
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Re: Indizien als Aspekte?
« Antwort #18 am: 19.08.2012 | 16:36 »
Eine Declaration soll ja auch niemals den Plot lösen sondern ihn in eine gewünschte Richtung bewegen. Genauso wie ich nicht den Schlaganfall des bösen Magiers deklariere aber vlt., dass er eine schwäche für junge Damen wie mich hat und mich deshalb nicht direkt angreift.

Es sagt niemand, dass sowas die Deus ex Machina sein soll, wohl aber meine Fähigkeit die Handlung wo hin zu lenken.

Bitte nochmal für diesen Thread:

FAKT ist, dass wir eine Kriminalkampagne spielen werden, was nicht vom SL mal so beschlossen wurde, sondern von den Mitspielern auch mitentschieden wurde.

Insofern kann man - wie ich schon mehrfach sagte - natürlich auch Declarations und Fakten anbringen. Aber den Spielern ist durchaus klar, dass sie damit nicht in JEDE gewünschte Richtung führen können. Sie könnten z.b. festlegen, dass der Butler eine Schwäche für hübsche Damen hat, daher abgelenkt war und nicht mitbekam wie xyz, aber nur, wenn die Ausrichtung des Butlers nicht notwendigerweise für den Fall schon festgelegt wurde. Steht da im Hintergrund schon die Festsetzung meinerseits "der Butler steht nur auf Männer, ist verliebt in den Täter und hat deswegen mit dem gemeinsame Sache gemacht um xyz", dann ist die Declaration leider nicht möglich... da sie sonst die Beweiskette und Überführungsmöglichkeiten für die Spieler selbst kippt.

Könnte mir das ja so vorstellen:

Spieler 1 will den Fakt schaffen, dass der Butler auf hübsche Damen steht, da er vermutet, er war abgelenkt und hat daher nicht gesehen, wie der Täter ins Haus kam, weil vornedran gerade zwei Schönheiten herumflanierten.

S1 (als Ermittler): Na mein Guter, unter uns gesprochen, ich hab gehört, an dem Abend waren zwei richtig hübsche Mädels bei Euch in der Straße. Also ich kann sehr gut verstehen, wenn man da mal stehen bleibt und bisschen schaut und man sich dann nicht so richtig auf die Begrüßung der Gäste konzentrieren kann... (Würfelt ggf. auf Charme, um den Butler um den Finger zu wickeln... was auch klappt...)
Butler: Naja, also die Damen... also... wisst ihr, dass ihr ein ausgesprochen hübscher Mann seid?
S1 (als Ermittler): o.O;;; Oh, jetzt verstehe ich, ähm...


Die Declaration hat zwar nicht gegriffen, aber Spieler 1 bzw. dessen Ermittler hat trotzdem eine interessante Tatsache ans Licht gebracht. Das bringt mich auch nochmal auf die Frage von Bombshell: Unter der Voraussetzung kann es durchaus erwünscht sein, dass ein "abgelehnter Indiz" selbst zu einem Indiz wird. Die Aufdeckung hat sich der Spieler auch redlich erspielt und verdient. Und da kann man dann auch weiterhin ansetzen.

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Re: Indizien als Aspekte?
« Antwort #19 am: 21.08.2012 | 13:39 »
Ich kapere mal meinen eigenen Thread:

Um an die Indizien zu kommen (und da im Hintergrund eine Deadline läuft) möchte ich vermehrten Wert auf die Dauer der Ermittlungen legen. Kommen folgende Basiszeiten ungefähr hin?

Basiszeiten:
Befragung - 30 Minuten (eher Charme)
Verhör - 1 Stunde (eher Einschüchtern)
Szene-/Ortswechsel - 30 Minuten (ev. Reiten)
Alchemistische Untersuchung   - 30 Minuten (man weiß eigentlich schon, um was es sich handelt)
                    - mehrere Stunden (man kennt grob die Stoffgruppe)
                    - halber Tag (man hat überhaupt keine Ahnung, um was es sich handelt)
Durchsuchung - 1 Stunde (kleines Haus)
          - Mehrere Stunden (Stadtvilla)
            Zusätzliche Faktoren erhöhen (z.B. gut verborgenes Geheimfach, extrem
                kleiner Gegenstand) oder senken (man sucht eine Person, mehrere
               Personen suchen) die Zeitdauer je um 1.
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Re: Indizien als Aspekte?
« Antwort #20 am: 21.08.2012 | 13:45 »
Sieht okay aus, die Unterkategorien kannst Du Dir aber eigentlich sparen. Dafür hat FATE diese schöne Zeittabelle. Damit hängt dann halt vom Wurf des Spielers ab ob die Sache schneller über die Bühne geht oder deutlich länger dauert.
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Re: Indizien als Aspekte?
« Antwort #21 am: 21.08.2012 | 13:46 »
Ich würde das einfach mit deinen Spielern besprechen. Wenn die diese Basiszeiten in Ordnung und Plausibel finden. Ist alles in Butter. Du und deine Gruppe müssen die Zeiten plausibel finden, die Meinung der Leute in diesem Forum ist eher irrelavent.

Und nun meine irrelevante Meinung  ;D: Sieht in Ordnung aus. Die Alchemistischen Untersuchen hängen davon ab in welcher Zeit ihr spielt. Aber die meisten Laboranalysen plus Auswertung (meine eigene Erfahrung) brauchen einen halben bis einen ganzen Arbeits-Tag.
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Offline Praion

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Re: Indizien als Aspekte?
« Antwort #22 am: 21.08.2012 | 14:27 »
Ich kapere mal meinen eigenen Thread:

Um an die Indizien zu kommen (und da im Hintergrund eine Deadline läuft) möchte ich vermehrten Wert auf die Dauer der Ermittlungen legen. Kommen folgende Basiszeiten ungefähr hin?

Basiszeiten:
Befragung - 30 Minuten (eher Charme)
Verhör - 1 Stunde (eher Einschüchtern)
Szene-/Ortswechsel - 30 Minuten (ev. Reiten)
Alchemistische Untersuchung   - 30 Minuten (man weiß eigentlich schon, um was es sich handelt)
                    - mehrere Stunden (man kennt grob die Stoffgruppe)
                    - halber Tag (man hat überhaupt keine Ahnung, um was es sich handelt)
Durchsuchung - 1 Stunde (kleines Haus)
          - Mehrere Stunden (Stadtvilla)
            Zusätzliche Faktoren erhöhen (z.B. gut verborgenes Geheimfach, extrem
                kleiner Gegenstand) oder senken (man sucht eine Person, mehrere
               Personen suchen) die Zeitdauer je um 1.


ISt auf jeden Fall gut eine Zeitspanne dafür zu haben. Bei sowas lohnt sich das dann schon extrem Stunts zu nehmen die die Zeit beschleunigen.
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Re: Indizien als Aspekte?
« Antwort #23 am: 21.08.2012 | 14:28 »
Danke euch beiden für die Rückmeldung!

Ich werde die Liste meinen Spielern auf jedenfall zugänglich machen, dass sie nicht im Dunkeln tappen. Ein Mitspieler meinte, er würde die Grunddauer beim Verhör gerne senken, ich bin da eher abgeneigt (aber noch verhandlungsbereit): Das ist ja die Basiszeit und mit einem guten Wurf kann man das locker mal auf 15 Minuten senken (inklusive Kaffee und Zigaretten sollte das schon nötig sein :D ). Ich würde da ungern ZU tief ansetzen. Ein Geständnis nach 1 Minute kommt mir etwas krass vor (und zugegeben, ich hab mich da von den Angaben in FreeFATE leiten lassen).


@Praion:

Guter Hinweis! Da meine Mitspieler auch FATE-Anfänger sind, werd ich mal schauen, ob ich eine kleine Liste mit Stunts zusammengestellt bekomme, die die Zeitdauer senken können.
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Re: Indizien als Aspekte?
« Antwort #24 am: 21.08.2012 | 14:37 »
Ein Geständnis nach 1 Minute kommt mir etwas krass vor (und zugegeben, ich hab mich da von den Angaben in FreeFATE leiten lassen).

Mit nem Stunt und 1-2 Fatepunkten kann man sowas allerdings hinbekommen. Und die beschreibung der Aspektaufrufe wird dann auch die Fiktion bestimmen WIE er dass in so schneller Zeit hinbekommen hat. Deswegen sind ja diese Zeitleisten auch recht praktisch. Orientier dich vielleicht wirklich stark an denen, dann kannst du die Zeit auch besser einschätzen.


Also eine Stunde normal für Verhör.
Sagen wir ne Schwierigkeit von 4.
Der Skill selbst ist auf Great 4

Gewürfelt wird was? Sagen wir mal Investigation (im Zweifelsfall hat man nen Stunt der das Trapping tauscht)
Dann nen Stunt wie
Lass ihn singen (2 Zeiteinheiten schneller Verhören)
und man haut noch 2 Fatepunkte raus mit "CSI-Punin Chef" und "Knallharte Vergangenheit"
damit wären wir bei nem Ergebniss von 4 bis 16
und sagen wir mal selbst das Ergebniss ist 7 dann kann man da noch 2 Shifts auf Zeitsparen setzen und kommt auf
1 Minute (4 Zeiteinheiten schneller)
 

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