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Wenn dein Kumpel, der noch mehr Angst vorm Dunkeln hat als du, mit dir eine gute Beziehung hat, dann steht bei ihm auf dem Charakterblatt dein Name und dahinter sind eine Anzahl von SP (Sozialpunkten) notiert. Die hat er im Lauf eurer Beziehung gesammelt für Sachen, die gut für dich waren und die du auch wolltest.
Wenn du dich nun auf der Treppe umdrehst, wird er direkt hinter dir stehen und dich eindringlich anschauen und dir so einen Bick zuwerfen, in dem all das liegt, was zwischen euch so war. Der Blick sagt dir, dass er dir wirklich dankbar wäre, wenn du es tust und dass es ihm zuliebe wäre usw. Er macht also einen Test auf Überreden und kann den Erfolg dieses Test mit beliebig vielen SP untermauern. Du wirst in dem Fall nicht mit eigenen SP dagegenhalten, weil du ja eigentlich auch da runter möchtest. Das erlaubt dir einen erneuten Beherrschungs-Test.
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Das heißt wenn ich das richtig sehe, ist die Sache um die es geht nicht in der Schwierigkeit mit drinnen.
Wenn ich das richtig sehe und der Kumpel Firefly gar nicht so gern sehen will, dann kann er da mit Sozialpunkten gegenhalten.
Es ist also gleich einfach jemanden zum Mord zu überreden wie einfach im Keller die Sicherung zu wechseln?
So hast du zwar harte Endpunkte, aber ich finde da dann einen weichen Endpunkt in dem hier ein Unterschied berücksichtigt wird
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Auch hier kann man wiederum eine Leiter basteln: [...] es ist mit leichten Nachteilen für die Person zu rechnen + 1, es ist mit Nachteilen für die Person zu rechnen + 2, es ist mit schwerwiegenden Nachteilen für die Person zu rechnen + 3,
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Das hier sind die weichen Punkte, ob es jetzt ein leichter oder normaler Nachteil ist, das ist eine subjektive Interpretationsfrage.
Wir müssen uns da jetzt aber auch nicht so arg drüber streiten weil es, wie von Gummibär später gesagt, eher akademischer Natur ist.
Mittlerweile denke ich aber, dass das KEIN unüberwindbares Problem ist. Wenn du die Orientierungshilfen im System entsprechend ausgestaltest, kann das den Endpunkt u.U. weit genug "aufhärten" damit das für die Praxis völlig ausreichend ist.
Du kannst es dir vlt. so vorstellen.
- Der Absolut weiche Endpunkt ist, wenn zuerst gewürfelt wird und der SL sich dann überlegt was das jetzt so bedeutet, und dazu rein gar nix im Regelbuch steht, außer dass es den Skill gibt und mit was das Ziel dagegenhalten darf.
- Der Absolut harte Endpunkt ist, wenn von der Ansage, dass man jemanden zu X überreden will, alles in Regeln gegossen ist, sogar was X sein kann! Und von diesem so vorgegebenen Vorgang nicht abgewichen wird.
Alle real am Spieltisch vorkommenden Situationen werden wohl irgendwo dazwischen liegen.
Du hast sozusagen eine Skala von weichem Endpunkt bis hartem Endpunkt.
Es ist also ausreichend wenn das System es schafft die sozialen Endpunkte weit genug ans harte Ende zu verschieben. Aber mMn versagen da viele aktuelle Systeme, da bist du halt ziemlich am weichen Ende.
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Dieser muss jedoch dem anderen einen Kompromiss anbieten, je nach dem wie viel Punkte er verloren hat.
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Diese Kompromisse müssen ja aber für die konkrete Situation unter den Spielern ausgehandelt werden, bedürfen also einer subjektiven Interpretation und sind somit weich.
Aber ich muss sagen, dass das System so ZIEMLICH gut aussieht.
Vielleicht hat es das Problem also tatsächlich schon jemand Geschafft das Problem für eine Argumentation zu lösen.
Wobei es mir so erscheint, dass das Duel of Wits für eine Argumentation tatsächlich u.U. schon nahe an der Perfektion dran sein könnte (da in Echt ja oft viel wichtiger ist WER was sagt als WAS gesagt wird).
Andererseits erscheint mir das so, als ob es für die Beispielsituation nicht unbedingt so gut geeignet ist, weil eigentlich geht es hier ja nicht unbedingt um eine argumentativ ergründbare Sache, sondern eher um ein "Tu mir doch bitte den Gefallen." Das ist ja irgendwie ein Appell an die Freundschaft und nicht unbedingt so sehr an etwas rationales (wobei es ne rationale Komponente hat: ich würde selbst wenn ich nicht verletzt wäre).
@SJT: Das Problem, das du ansprichst, gibt es auch schon bei Kampfregeln. Hier ein Beispiel.
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Warum genau ist das so? Weil die Schadensregeln einen guten Orientierungsrahmen aufspannen mit den vorgegebenen Beispielen. Darin kann man alle neuen Beispiele einordnen. Ein wenig Spielraum bleibt dabei. Aber nicht so viel, dass dabei der Willkür Tür und Tor geöffnet wären.
Ja dein Beispiel ist völlig korrekt. Das war das, worauf ich eigentlich mit dem Betäubungsbeispiel raus wollte. Beim Kampfsystem rennst du in das gleiche Problem, wenn du was machen willst, was im System nicht verregelt wird und hier habe ich die Erfahrung gemacht, dass das dann auch oft nicht gemacht wird. Z.B. dass man einen Feind dann halt im Kampf einfach nicht gefangen nehmen kann.
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So weit, so gut. Du hast aber noch auf ein weiteres Problem aufmerksam gemacht:
Die objektiv gleiche Situation wird von verschiedenen Personen teilweise erheblich anders bewertet.
Wir müssen also einen passenden Bezugspunkt festlegen.
Versuchen wir es objektiv:
1) Leichte Bitte: 1-10 €
2) Mittlere Bitte: 100-1000 €
3) Schwere Bitte: 10.000-1.000.000 €
Das Problem ist eindeutig: Ob ich einen Bettler oder einen Millionär um 10 € anschnorre, ist ein großer Unterschied. Es ist das gleiche Problem wie mit dem Phobiker in deinem Beispiel. Hart objektive Kriterien sind womöglich nicht das Gelbe vom Ei.
Machen wir stattdessen die Perspektive des Gebetenen zum Bezugspunkt:
1) Die Bitte kostet dich wenig Zeit, wenig Mühe und keine materiellen Ressourcen.
2) Die Bitte kostet dich einiges an Zeit und/oder Mühe oder erfordert materielle Ressourcen, deren Verlust du leicht verkraften kannst.
3) Die Bitte kostet dich Unmengen an Zeit oder Unmengen an Mühe; die erforderlichen materiellen Ressourcen reizen deine diesbezüglichen Möglichkeiten fast oder komplett aus; oder die Bitte steht genau entgegengesetzt zu deinen psychischen Eigenschaften wie Moral, Werte, Interessen, Ängste usw.
Mit so einem Bezugspunkt berücksichtigen wir die von dir vorgebrachten Differenzen beim Gebetenen. Und wir reizen die Spieler damit zu taktischem sozialen Verhalten! Wenn du handwerkliche Hilfe brauchst, fragst du natürlich nicht den Kumpel, der zwei linke Hände hat. Sondern den Vater, der professioneller Handwerker ist. Für ihn ist die Hilfestellung ein Klacks. Der Kumpel müsste sich stark abmühen und könnte von dir im Gegenzug auch große Hilfe erwarten. Für die Spieler lohnt es sich also zu überlegen, wen sie um Hilfe bitten. Darüber hinaus werden die Spieler gereizt, ihre Beziehungen strategisch sinnvoll aufzubauen. Eine gute Beziehung zu fähigen und mächtigen Personen ist mehr wert als eine Beziehung zu unfähigen und unmächtigen Personen. Vitamin B nennen wir das im Volksmund. Und siehe da, wir haben Regeln, die das abdecken.
PS: Die Diskussion finde ich sehr gut und betrachte sie konstruktiv. Indem wir uns argumentativ aneinander reiben, tasten wir uns näher an die Sache ran und probieren verschiedene Beispiele. Das zeigt uns Stolpersteine und Lösungswege.
Ja ich denke, dass du da recht hast.
Ich habe ja weiter oben gemeint, dass du im sozialen System nur dann harte Endpunkte haben KANNST, wenn du es so stark vereinfachst, dass es dann zwangsläufig am laufenden Band unplausible Ergebnisse produzieren wird.
Da habe ich noch gedacht, dass das das große Problem des sozialen ist.
Aber sind wir mal ehrlich so Fälle gibt's doch auch am laufenden Band im Kampf.
"Hmm also wenn ich in der Tavernenschlägerei mit dem Bierhumpen über den Tisch laufen will und am anderen Ende einem den Humpen im Sprung über den Kopf hauen will geht das in nur 30 Sekunden."
-"Wie das?"
"OK halbe Aktion aufstehen. Halbe Aktion Waffe ziehen (Humpen nehmen). Runde 1 rum - 10 Sekunden vorbei.
Runde zwei: Auf den Tisch klettern halbe Aktion. Jetzt kann ich außerdem nicht mehr rennen, weil das ne ganze Aktion ist. Aber OK was solls also laufen wir mit der verbliebenen halben Aktion vier Meter über den Tisch. Runde 2 rum - 20 Sekunden vorbei.
In Runde drei stellen wir fest, dass ich gar nicht während dem Sprung zuschlagen kann. Also springe ich vom Tisch für ne halbe Aktion und mach nen normalen Angriff mit der restlichen halben. Runde 3 rum - 30 Sekunden vorbei."
Ich denke den Dialog könnte man so zwischen vielen Spielern von verschiedenen Systemen hören.
Meine Prämisse, dass das im Kampf kein Problem sei, und sogar etwas gutes, war also wohl auch falsch.
Also halten wir fest.
Wenn die Endpunkte zu weich sind ist das nix, weil es dann alles schwammig ist und man sich würfeln eh sparen kann.
Wenn die Endpunkte aber zu hart sind, dann ist das auch blöd, weil die Regeln zwangsläufig früher oder später mit dem kollidieren, was wir noch als plausibel akzeptieren.
Also sollte ein System, auf der einen Seite einen klaren Orientierungsrahmen bieten, der es einem schnell ermöglicht eine passende Schwierigkeit zu ermitteln, auf der anderen Seite aber flexibel genug sein, damit plausible Ereignisse nicht durch die Regeln erstickt werden. (Und das vermutlich auch im Kampf).
Wobei man natürlich sagen muss, dass man das Problem mit der Kohle und dem Bettler/Millionär dadurch lösen könnte, dass der Wohlstand des SCs den Wurf halt entsprechend modifiziert. Aber ich denke, dass es da auch viel mehr auf die Persönlichkeit als auf das Konto ankommt. Von einem knauserigen Milliardär was zu bekommen dürfte schwieriger sein als von einem spendabelen Bettler so lange der es sich leisten kann.
Also wäre es vermutlich sinnvoll immer nur den schlimmsten Modifikator anzurechnen. Dann wäre beim Millionär nur die persönliche Generosität ausschlaggebend wohingegen beim spendablen Bettler alleine das vorhandene Finanzpolster einen Einfluss hätte.