Anhand des Tonfalls des Eingangsposts und der Antworten auf die beiden eingebrachten Beiträge kannst Du wohl kaum erwarten, dass sich jemand mit Dir hier konstruktiv auseinander setzen will.
Eigentlich dachte ich, es ware selbstverständlich, dass man den Eingangspost gründlich liest. Man wird also zu etwas aufgefordert, was eine Selbstverständlichkeit ist. So wie die Aussage, dass man die Schuhe ausziehen muss, wenn man eine Moschee betritt. Oder dass man den Grundkurs belegt haben muss, bevor man den Fortgeschrittenen-Kurs belegt.
Und meine Antwort auf Teylen ist doch nicht negativ???
Und eine Frage hätte ich an dich noch: Warum habe ich wohl die folgende Bemerkung in Klammern geschrieben?
Betrachtet werden hier nur Tätigkeiten, die für das Abenteurerleben wichtig sind (genauer gesagt: die ich persönlich für wichtig halte).
Das Problem ist, dass wir jetzt bei über 33% OT sind. Produktiv ist was anderes.
Alle Kommentare zur Benennung behalte ich bei - du kannst sie wenigstens zur Kenntnis nehmen, statt sie abzubügeln.
Habe ich. Ist aber trotzdem off-topic. Ich bitte darum, OT-Kommentare in OT-Spoiler zu setzen. In dem Fall stören sie ja nicht, wenn sie sich in Grenzen halten. Ansonsten kannst du ja einen Thread eröffnen, in dem über die Dinge diskutiert wird, über die ich in diesem Thread hier nicht diskutieren will.
Abenteuerrelevant sind für mich Fähigkeiten, die am Spieltisch tatsächlich mit Interesse genutzt werden, die zu einem "Abenteuer" etwas sinnvolles beisteuern können. Keines deiner Beispiele spricht auch nur entfernt irgendetwas an, was ich im Rollenspiel haben will, sie wirken unmotiviert von DSA kopiert. Du wolltest Kritik hören - das ist sie. Eine kaputte Lederrüstung ist entweder über einen allgemeineren Skill zu reparieren oder ich muss halt warten, bis ich beim nächsten Handwerker bin, der für solche Fälle ohnehin besser ausgerüstet sein sollte als mein Charakter.
Lederarbeiten ist kein Skill, denn ich habe überhaupt keine Skills angegeben, sondern Tätigkeiten. Ich habe nichtmal angegeben, dass es überhaupt Skills geben soll.
Ich bin nach wie vor der Meinung, dass hier klarere Designziele helfen würden. Realismus, Balancing, keine DumpStats, viele bunte Fertigkeiten, [2W10 + Fertigkeit + Attribut] als Mechanismus plus das, was in Gummibärs Signatur als Ziel festgelegt ist, ist zu viel auf einmal und wird dem System so viele krumme Kompromisse abverlangen, dass es nicht erreichbar ist. Aber was das angeht, scheinst du keine Kritik annehmen zu können.
Also die in meiner Signatur beschriebenen Dinge sind lediglich eine Frage des Aufwands und keine Frage der Machbarkeit, das steht auch schon in dem Post, den du verlinkst, diese Probleme sind bereits gelöst.
Die Anforderung, dass es keine DumpStats gibt, stelle ich bisher nicht. Es soll für jedes Attribut mindestens ein Charakterkonzept geben, für das dieses Attribut das Hauptattribut ist.
Realismus habe ich so definiert, dass ein Spiel unrealistisch ist, wenn es im nicht-fantastischen Bereich Inhalte gibt, die keine Abstraktion der Realität sind.
Die Encounter Powers und Daily Powers von D&D 4 sind z.B. bereits konzeptuell unrealistisch, weil ich Kraft A und B der gleichen Kategorie zwar jede 1x verwenden kann, aber keine Möglichkeit habe, auf eine davon zu verzichten, um die andere 2x zu verwenden.
Einen Kampf so abhandeln, dass jeder w6 würfelt und die höhere Zahl gewinnt, ist realistisch. Nur halt nicht gerade detailiert.
Die aufgezählten Tätigkeiten sind keine Fertigkeiten. Mir schwebt da eher sowas vor wie Handwerk, Sportlichkeit, Diebeskunst. Ist aber für den jetzigen Arbeitsschritt egal. Man kann unterschiedlich detaillierte Systeme daraus entwickeln.
Von hier aus hast du imho kaum Fortschritte gemacht.
Der damalige Stand der Dinge ist so dermaßen veraltet, dass ich erstmal direkt den Link rausgenommen habe, weil da ne Menge Falsches drin steht. So habe ich damals z.B. als Ziel gehabt, relativ nahe an DSA 4 zu bleiben. Das ist nicht mehr mein Ziel. Die Vorgängerversion unterschied sich deshalb bereits massiv davon.
Bei Timing liegt die Kritik nicht darin, dass es überhaupt trainiert werden kann - Timing muss für jede Handlung, die ich vornehme, einzeln trainiert werden. Der Einfluss, den ich über Begabung (Rhythmusgefühl, basale Reaktionsgeschwindigkeit oder ähnliches) mitbekomme, ist völlig zu vernachlässigen im Verhältnis zum Einfluss einer fundierten Ausbildung. Du bist ja selber unsicher, ob du Timing als Attribut aufnehmen solltest. Ich sage: Lass es , auch im Verhältnis zur Formulierung der anderen Attribute ist es unintuitiv.
Dementsprechend würde ich die unter Timing genannten Tätigkeiten einfach wegfallen lassen.
1. Genau das ist das Ziel. Optimieren ist nicht möglich, wenn ich nicht weiß, mit welchen Herausforderungen ich konfrontiert werde. Dazu kommt noch, dass feste Attributsbezüge in vielen Fällen unplausible Ergebnisse generieren, die sich durch den Einsatz eines geeigneteren Attributes leicht auflösen ließen.
Sehr toll. Ich kann also nicht mehr optimieren, und der Preis dafür ist lediglich, dass ich keine Charaktere mehr bauen kann.
Ich stelle die Anforderung, dass wenn ich mir einen Charakter baue, dass ich festlegen kann, er soll in der Tätigkeit XYZ gut sein, und dazu muss ich wissen, worauf sich der verwendete Wert für diese Tätigkeit berechnet.
3. Du wirst bei SL-Wechseln ganz andere Inkonsistenzprobleme bekommen, dagegen ist das angesprochene vernachlässigbar.
Gruppen mit wechselndem SL sind weit verbreitet. Wenn du darüber informieren willst, werde ich gerne den entsprechenden, neuen Thread lesen.
4. Wer sich am Tisch streiten will, findet immer einen Weg. Und wenn es eine Realismusdebatte ist, um einen 1er-Bonus zu erhaschen.
Es geht aber darum, dass Leute, die sich nicht streiten wollen, auf einmal im Streit sind.
SL-Willkür ist gerade in Bezug auf Plausibilität die einzige Möglichkeit, Regelschwächen abzufangen.
Und etwas, was die Gruppe immer machen kann, egal ob das Rollenspiel es erlaubt oder nicht. Der Autor sollte jedoch das System so bauen, dass es nicht nötig ist, Regelschwächen abzufangen. Klar, man kann Hausregeln machen, um bestimmte Vorlieben besser zu unterstützen. Aber generell sollte das System auch ohne funktionierten.
Der Gedanke, seinem Charakter über die Auswahl an Fertigkeiten "Persönlichkeit" einhauchen zu wollen, ist so dermaßen überholt,
Das versuche ich ja gar nicht.
Hast du schonmal B&B gelesen oder gespielt?
Ja. Wichtig ist mir ein System, bei dem IC-Taktik möglich ist. Conflict Resolution ist damit ausgeschlossen. Es gibt keine Metaregeln.
DumpStats sind meiner Erfahrung nach ein Phänomen, das v.a. bei Spielen mit *vielen* Attributen auftritt. Je mehr Attribute, desto größer die Wahrscheinlichkeit, dass mindestens eines nicht benötigt wird. Brauchst du die Unterscheidung zwischen Maximalkraft und Schnellkraft wirklich? Ist es nötig, zwischen Grob- und Feinmotorik zu differenzieren? Natürlich fühlt sich das realistischer an - aber bringt es dir im Spiel auch sonst Vorteile oder erschwerst du dir damit das Balancing unnötig und öffnest Minmaxern Tür und Tor? Ist Minmaxing überhaupt etwas, dass sich zu verhindern lohnt? Ein gut designtes Spiel profitiert von Powergamern, es liefert einen Anreiz, einen kompetenten und effektiven Charakter zu bauen.
Ja, das ist gut nachvollziehbar.
Maximalkraft und Schnellkraft müssen am Ende keine Attribute sein. Aber es wäre gut, wenn man trotzdem dazwischen differenzieren könnte. Vllt über einen Vorteil „Bodybuilder“, der auf das Attribut Stärke einen Bonus für Maximalkraft-Proben gibt oder auch einfach nur eine Spezialisierung mit +2 Schnellkraft -2 Maximalkraft, die dann abgeleitete Werte des Attributs Stärke sind. Dafür müssen die Teilgebiete aber auch balanciert sein. Und – so lange sich das in Grenzen hält – kann man da z.B. notfalls auch den Weg von GURPS gehen, dass das Attribut Stärke einfach weniger Charakterpunkte kostet als das Attribut Geschicklichkeit.
@ ArneBab
In meinem Rollenspiel geht es nicht um Geschichten. Es werden einfach nur Charaktere gespielt. Es ist nicht mein Ziel, dass das Nacherzählen dessen, was gespielt wurde, für Außenstehende interessant ist.
Bei Spielen, die eine „gute Geschichte“ beinhalten sollen, hat diese Geschichte ja auch für Außenstehende Unterhaltungswert.
Ich würde überlegen was Fertigkeiten wie z.B. "Schwertkampf" inhaltlich alles abbilden soll, da dies für die Abgrenzung zu den Attribute eine wichtige Rolle spielt... Wenn Du ein Extra-Attribut für Timing hast, impliziert das IMHO entweder, dass Timing nicht in der Schwertkampf-Fertigkeit enthalten sein oder aber, dass Timing in Deinem System eine besonders wichtige Bedeutung hat, so dass es in Fertigkeit und Attribut gleichzeitig einfließen soll. [Der Normalfall in einem Kampf-Training wäre auf jeden Fall, dass Timing dabei trainiert wird, alles andere wäre sehr statisch, gibt es bei einigen sehr grundlagen-mäßigen Geschichten aber z.T. auch]
Nehmen wir die Fertigkeit Tanzen basierend auf dem Attribut Großmotorik. Wenn ich Tanzen üben, dann lerne ich gleichzeitig Tanzen und Großmotorik. Ich kann nicht nur Tanzen lernen und in Großmotorik schlecht bleiben. Ich benutze ja beides gleichzeitig!
Trotzdem, wenn man nun sagt, dass alles, was mit großen Bewegungen zu tun hat, Großmotorik ist und nicht unter Tanzen fällt, dann bleibt für Tanzen relativ wenig übrig, oder? Im Prinzip kann ich dann „Musikalität“ + „Großmotorik“ addieren und damit ist alles abgedeckt.
Eine Frage, die bei mir übrigens spontan aufkommt, wenn ich Timing als Attribut lese: Was wäre dann mit Balance? Bzw. warum ist letzteres in der Großmotorik drin, aber ersteres ein eigenes Attribut?
Balance halten ist zu unwichtig, um es als Attribut in Betracht zu ziehen. Es ist schon fraglich, ob Balance halten breit genug für eine Fertigkeit ist.
Bei Timing ist es überdies die Frage, inwieweit das wirklich ein "körperliches" Attribut ist, IMHO ist das bei Balance sogar mehr der Fall als bei Timing, da die Balance sehr viel durch unbewusste Bewegungsabläufe gesteuert wird, während Timing meist auf ein spezifisches, bewusstes Ziel bezogen ist.
Ja, das stimmt. Deshalb erwähnte ich ja schon, dass es dann z.B. vllt ein geistiges Attribut wäre.
Begriffe wie Kleinmotorik und Großmotorik finde ich persönlich recht hölzern, insbesondere für ein Fantasy-System klingt das irgendwie nicht so toll, warum dann nicht direkt die klassische Fingerfertigkeit und Gewandtheit a la DSA usw.? Ist effektiv ja sowieso praktisch das Gleiche...
Erstmal stellt sich die Frage, ob Fingerfertigkeit und Gewandheit genau das treffen, was ich aussagen möchte. Man beachte z.B., dass Ausweichen nach streichen des Timing aktuell eine Fertigkeit ist, die rein auf Schnellkraft geht. Dem traditionellen Verständnis von Gewandheit zufolge würde man Ausweichen aber unter Gewandheit einordnen.
Ansonsten finde ich auch, dass genau das geprüft werden sollte.
Sehr wichtig ist aber auch, dass dann noch viel mehr aufgeschrien wird „DSA! DSA!“ und die Diskussion dann den Bach runtergeht, weil einige Leute ihre Vergangenheitsprobleme mit DSA nicht bewältigt haben. Ja ich find’s auch scheiße. Aber es ist nun mal das System, mit dem ich mich am besten auskenne, deshalb kann ich daraus gut Beispiele nehmen.
@ Bad Horse
Es handelt sich einfach um eine Begrenzung auf gewisse Attributbereiche, da das Thema auch so bereits sehr komplex ist. Ein Attribut namens Konstitution ist damit nicht ausgeschlossen (und kommt z.B. in der Vorgängerversion vor). Ausdauer wäre dann eine (davon abgeleitete) Ressource.