Autor Thema: Storytelling in Abgrenzung zu anderen [v.a. storyorientierten] Stilen  (Gelesen 11109 mal)

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Offline D. M_Athair

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Storytelling. Ein Spielstil der von White Wolf geradezu erfunden wurde.
Ich kann nicht genau sagen, woran es liegt, aber ich merke immer wieder, dass ich den Begriff nicht vernünftig eingrenzen kann.
Was ich allerdings (nicht immer, aber häufiger) am Spieltisch bemerkt habe: Ich komme in Spielrunden, in denen Storytelling propagiert wird recht schnell an meine Grenzen. Anders als in anderen erzählorientierten Spielen.

Darum möchte ich nochmal das Thema Storytelling angehen. Diesmal eher in Abgrenzung zu verwandten Spielstilen, wie Freiform, Storygaming und klassische Erzählspiele* (welche eher dem natürlichen Fluss der Erzählung von Campfire-Spielen folgen.


Was ich aus dem letzten Faden zu Storytelling mitnehmen konnte war Folgendes:
Storytelling =
  • Starker SL (der die Story strukturiert -Akte,Szenen & Co. - und für das Pacing verantwortlich ist)
  • Drama (Story vor Regeln) ist ein wichtiges Prinzip
  • SC können den Verlauf der Handlung entscheidend beeinflussen, die Abenteuerstruktur wird als solche vom SL angepasst
  • Die SC haben Persönlichkeit
  • Spielwelt = Bühne der SC
  • Hintergrund = soll Stimmung und rollengerechtes Verhalten erzeugen
  • Crunch = Ausschmücken des SC-Hintergrundes ohne im Spiel wirklich relevant zu sein

Könnt ihr euch den Merkmalen, die ich gesammelt habe, anschließen?
Wo agieren nun Storygames oder ältere Erzählspiele grundlegend anders?
 







* Das geht in die Richtung "Es war einmal ...", Prince Valiant Storytelling oder auch Ghostbusters RPG.
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Online 1of3

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Storytelling =
  • Starker SL (der die Story strukturiert -Akte,Szenen & Co. - und für das Pacing verantwortlich ist)
  • Drama (Story vor Regeln) ist ein wichtiges Prinzip
  • SC können den Verlauf der Handlung entscheidend beeinflussen, die Abenteuerstruktur wird als solche vom SL angepasst
  • Die SC haben Persönlichkeit
  • Spielwelt = Bühne der SC
  • Hintergrund = soll Stimmung und rollengerechtes Verhalten erzeugen
  • Crunch = Ausschmücken des SC-Hintergrundes ohne im Spiel wirklich relevant zu sein

Könnt ihr euch den Merkmalen, die ich gesammelt habe, anschließen?
Wo agieren nun Storygames oder ältere Erzählspiele grundlegend anders?

Für Storygaming würd ich abweichend formulieren:

    * SL ist keine spielübergreifende Kategorie
    * Regeln dienen dazu die Handlung gemäß einer ästhetischen Vorlage zu strukturieren
    * Detaillierter Hintergrund existiert häufig nur rudimentär und ist der Interpretation der Gruppe unterworfen. Relevanter sind allgemeinre Genre-Vorlagen.
    * Crunch [1] existiert häufig nicht

[1] Sofern du mit Crunch wählbare Vorzüge, Ausrüstungsgegenstände etc. meinst, die nicht nur dem Trait Pattern folgen.
« Letzte Änderung: 8.12.2012 | 15:12 von 1of3 »

Offline D. M_Athair

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    * SL ist keine spielübergreifende Kategorie
Da musst du erklären, was du damit meist.

* Regeln dienen dazu die Handlung gemäß einer ästhetischen Vorlage zu strukturieren
* Detaillierter Hintergrund existiert häufig nur rudimentär und ist der Interpretation der Gruppe unterworfen. Relevanter sind allgemeinre Genre-Vorlagen.
* Crunch [1] existiert häufig nicht
[/list]

[1] Sofern du mit Crunch wählbare Vorzüge, Ausrüstungsgegenstände etc. meinst, die nicht nur dem Trait Pattern folgen.
Worunter packst du die doch für ST-Spiele eigentümlichen Splat-Books, die man z.B. aus V:tM oder früheren L5R-Editionen kennt?
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Offline Gilgamesch

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Was wäre denn das genannte "Storygaming"? Der Begriff ist mir noch nicht untergekommen, klingt mir aber irgendwie nach dem, was ich mögen könnte. ;)

Offline D. M_Athair

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1of3 hat hier was dazu geschrieben.
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Offline Gilgamesch

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1of3 hat hier was dazu geschrieben.
Danke für den Link. Leider verstehe ich von dem Beitrag so ziemlich gar nichts. Gibts da auch nochmal eine auf den Punkt gebrachte Definition, die auch für Normalrollenspieler verständlich ist? ;)

Online 1of3

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Worunter packst du die doch für ST-Spiele eigentümlichen Splat-Books, die man z.B. aus V:tM oder früheren L5R-Editionen kennt?

Ich wollte was zu Storygames schreiben. Entschuldige bitte, wenn das nicht klar war. Oben nachgetragen.

Warum ist SL keine übergreifende Kategorie, naja, Storygames spielen gern mit der SL-Rolle rum oder streichen sie vollständig.


@Gilgamesch: Storygamer firmieren auch unter Forgianer oder Indie-Spieler. Typische Ausflüsse der Bewegung findest du in diesem Kanal.

In diesem Thema wurden schon mal Antworten auf die Frage gesammelt, allerdings schummeln sich da Konsorten ein, die eigentlich über etwas ganz anderes reden wollen, weil nach "Indie-Spielen" gefragt ist. Das sind formal eben erstmal Spiele, die im Selbst- oder Kleinstverlag vertrieben sind, bezeichnen aber auch das, wofür sich jetzt als Abgrenzung die Bezeichnung "Storygames" etabliert.

Offline Gilgamesch

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Okay, danke. Ist dann doch nichts, was ich mag.

Offline Praion

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Danke für den Link. Leider verstehe ich von dem Beitrag so ziemlich gar nichts. Gibts da auch nochmal eine auf den Punkt gebrachte Definition, die auch für Normalrollenspieler verständlich ist? ;)

Auch nichtnzwingend die "richtige" Definition aber eine die verwendetet wird ab und zu. Storygames sind solche, in denen ich als Spieler Dinge (die Welt, die Story, PCs und NPCs...) beeinflussen kann die außerhalb der Handlungsmöglichkeiten meiner Charackters liegen.
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Offline D. M_Athair

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Ich wollte was zu Storygames schreiben. Entschuldige bitte, wenn das nicht klar war. Oben nachgetragen.
Ok. Das erklärt alles.

Wobei ich die ästhetische Vorlage interessant finde.
Storytelling Games arbeiten ja auch sehr stark damit. (Vampire mit romatischen und/oder folkloristischen Vampirvorstellungen + Urban Fantasy. L5R mit westlichen Vorstellungen von ost-asiatischen Mythen + japanochinesische Historie.)
Nur: In Storytelling Games sind sie Stimmung und Bühne gleichermaßen.
In Story Games würde man eher versuchen die Struktur, die mit dem Erzählen der Inhalte verknüpft ist, nachzuahmen. (Ein Dracula-Story-Game würde vielleicht in irgendeiner Weise mit dem Konzept des Tagebuchs arbeiten.)

Kann man das so sagen?


Was mir noch auffällt: Im Gegensatz zu freiformigen Spielen wie Everway, das ja auch über die Bildkarten stark assoziativ funktioniert, benutzen Storytelling-Spiele häufig eine Dramaturgie. Warum ist das so?

Und warum gehen diese ST nicht mehr auf das Prinzip Drama in Konfliktsituationen ein? Everway hat dem gegenüber die Möglichkeit Sitationen so zu lösen, dass ein für die bisherige Story möglichst interessantes Ergebnis bei rauskommt.
« Letzte Änderung: 8.12.2012 | 16:02 von Athair »
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Zitat
In Story Games würde man eher versuchen die Struktur, die mit dem Erzählen der Inhalte verknüpft ist, nachzuahmen. (Ein Dracula-Story-Game würde vielleicht in irgendeiner Weise mit dem Konzept des Tagebuchs arbeiten.)

Ja. Nicht immer zwangsläufig so, aber es scheint mir typisch.


Offline Bad Horse

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Ich habe den Eindruck, dass in StoryGames die Spieler regelmäßig die reine Charakterebene verlassen und sich auf der Meta-Ebene bewegen. Bei Storytelling Games ist das eigentlich weder erwünscht noch wird es praktiziert (um das böse Wort "Immersion" mal zu vermeiden ;). Da ist die Aufteilung immer noch Spieler= Charakter / SL = Rest der Welt, was die Storyteller mit den "klassischen Rollenspielen" verbindet.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Maarzan

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Der Unterschied, wie ich ihn wahrnehme ist, dass Storygames allgemeines Interesse am Geschichten entwickeln unterstützt und dazu mechanismen bereit hält, welche allen Beteiligten - oft gleiche oder zumindest stark strukturierte Möglichkeiten und Anteile bietet genau an diesem Metaprozess des Geschichtenentwickeln teil zuhaben.
Aka viele Köche verderben den Brei kann auch hier die "Qualität" der Geschichte nicht oder nur mit viel Arbeit und Kompromisse beinhaltendes Retconning gesichert werden, aber das wird zugunsten der Beteiligung und damit dem Spielspaß aller bewußt in Kauf genommen, bzw. durch recht enge Autorenvorgaben wird die Bandbreite des Möglichen vorselektiert (enger, vorgesetzter Fokus/Thema der Geschichte) was theoretisch die Zahl der Verirrungen reduzieren sollte. 

Storytelling setzt die "gute" Geschichte als Popanz in den Vordergrund und wenn sich nicht zufällig ein Erzähler und zufällig auf genau gleicher Wellenlänge befindliche oder willig lenkbare Konsumenten treffen, geht die Messerstecherei zwischen den Beteiligten los, aka "the impossible thing before breakfast".
Je mehr Storyteller am Tisch sitzen, desto härter geht es zu, weil um so mehr Leute diesen Kampf um die Geschichtenhoheit und die Metaebene erkennen, für wichtig erachten und in Folge auch aufnehmen.
Daher auch die Vorliebe sich in Runden einzunisten, wo andere Stile mit notwendigerweise starker SL-Rolle und wenig Spielermetaaktivität vorherrschen (oder als Spieler dort Player enpowerment einzuführen und die Definition dazu gegenüber den Ahnungslosen gleich selbst festzulegen, wie es persönlich zupass kommt) oder gleich mit unverdorbenen (d.h. lenkbaren) Neulingen vorlieb zu nehmen.

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Bad Horse

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Aka viele Köche verderben den Brei kann auch hier die "Qualität" der Geschichte nicht oder nur mit viel Arbeit und Kompromisse beinhaltendes Retconning gesichert werden...

Ich will den Thread ja nicht hijacken, aber das widerspricht vollkommen meiner Erfahrung.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline D. M_Athair

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Würde Maarzan nach meinen wenigen Spielerfahrungn ebenfalls nicht zustimmen. Allerdings habe ich das, was er schreibt durchaus als Mittel wahrgenommen, die helfen, wenn das Spiel zu zerfasern droht. Ich würde schon sagen, dass wir solche Mittel am Spieltisch PUNKTUELL genutzt haben. (Wobei ich glaube, dass es für jeden Spielstil Mittel gibt das zum Erliegen gekommene Spiel neu zu beleben. Die old schooler haben dafür z.B. Zufallstabellen.)


Gut. Ich denke Storytelling ist mittlerweile vom Storygaming gut genug unterschieden.
Mir wäre es recht, wenn wir uns der Abgrenzung von anderen erzählerischen Stilen zuwenden könnten.




Im Gegensatz zu freiformigen Spielen wie Everway, das ja auch über die Bildkarten stark assoziativ funktioniert, benutzen Storytelling-Spiele häufig eine Dramaturgie. Warum ist das so?

Und warum gehen diese ST nicht mehr auf das Prinzip Drama in Konfliktsituationen ein? Everway hat dem gegenüber die Möglichkeit Sitationen so zu lösen, dass ein für die bisherige Story möglichst interessantes Ergebnis bei rauskommt.
Was kann dazu gesagt werden? Ich meine: Die Freiformerei hat ja nicht selten eben auch eine coole, bedeutsame Geschichte zum Ziel.
« Letzte Änderung: 8.12.2012 | 19:39 von Athair »
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alexandro

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Zunächst einmal wurde Storytelling nicht wirklich von White Wolf erfunden: in den 80ern stellten schon "Prince Valiant", "Nightlife" und teilweise Palladium (wobei das in dem konfusen "ein-System-für-alles" Schreibstil begründet sein mag) und ähnliche Ansprüche an das Spiel und hatten auch teilweise ähnliche SL-Tipps, um diese zu erreichen (jenseits des Atlantiks ging das schwedische "KULT" sogar noch ein paar Schritte weiter und propagierte Railroading par excellence).

Der Hauptunterschied bei den Spielen der Storyteller-Schiene ist wohl die, dass man vor dem Wurf fragt "Muss ich darauf jetzt wirklich würfeln?", statt es zu tun und ggflls. unglaubwürdige Ergebnisse dem System in die Schuhe zu schieben. Mehr ist nicht dahinter, wirklich. Ansonsten sind Storyteller-Spiele wie jedes andere Rollenspiel. Teilweise haben ja auch nicht-ST-Systeme die Idee "Würfel nur, wenn es auch wichtig ist!" übernommen, was die These erhärtet, dass es dabei nicht so sehr um Story (außer vielleicht im Nachhinein), als vielmehr um Immersion ging.

Offline Maarzan

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Ich will den Thread ja nicht hijacken, aber das widerspricht vollkommen meiner Erfahrung.

???

Der Kernsatz, den ich vom Umgang mit Storytellern mitgenommen habe ist "Alles für die bessere Story", wobei diese bessere Story eben die Geschichte ist, die sie schon so im Kopf hatten, zumindest als Struktur und mit den Kernergebnissen vorgedacht.

Wie willst du das mit mehreren gleichberechtigten, erst einmal als zufällig und unbekannt anzunehmenden Beteiligten wie im Storygame garantieren, insbesondere ohne langwierige Absprachen und Nachkorrekturen?

Ichj habe ja nicht geschrieben, das es nicht passieren kann, aber üblicherweise läuft das nicht für alle nach Plan und es müssen Kompromisse und Abstriche gemacht werden, bzw. Storygamer gehen erst gar nicht mehr mit so vorgefertigtenLeitlinien an ihre Sache ran.
Ein Storytellerspielleiter hat Mittel eine Geschichte wie gewünscht weitgehendst zu erzwingen und ist im Spiel kaum zu stoppen und über entsprechende Fälle ist das Netz voll.   
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Offline Bad Horse

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Ich habe mich eigentlich nur an der absoluten Formulierung in deinem Post gestört.  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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alexandro

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JEDER Spielleiter im (klassischen) Rollenspiel hat Mittel, um den von ihm gewünschten Abenteuerverlauf zu erzwingen (und dass sie dies auch vor WW ausgiebig getan haben, das ist in Rollo-Magazinen der 80er hinreichend dokumentiert).
« Letzte Änderung: 8.12.2012 | 21:21 von alexandro »

Offline Maarzan

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JEDER Spielleiter im (klassischen) Rollenspiel hat Mittel, um den von ihm gewünschten Abenteuerverlauf zu erzwingen (und dass sie dies auch vor WW ausgiebig getan haben, das ist in Rollo-Magazinen der 80er hinreichend dokumentiert).

Genau, und ob er sie nutzt hängt von seinem präferierten Spielstil bzw. seiner Spaßquelle ab.
Und wenn diese(r) die Realisierung eines bestimmten, "optimierten" Geschichts/Handlungsverlauf vorsieht, dann ist der Griff in die Giftkiste eben naheliegend bis zwingend.

Daher versuchen Storyspiele solche Ungleichgewichte nach Möglichkeit zu minimieren, damit alle ihre gleichwertige Chance bekommen ihre Vorstellungen einbringen zu können, auch wenn dann nicht jeder einzelne exakt sein Ideal realisieren kann und bunter Mischmasch bei rauskommen könnte.
« Letzte Änderung: 9.12.2012 | 09:10 von Maarzan »
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Offline Lord Verminaard

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Es gibt ja nicht den Spielstil für White-Wolf-Spiele. Das ist ja das Problem. ;)
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Offline Maarzan

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Es gibt ja nicht den Spielstil für White-Wolf-Spiele. Das ist ja das Problem. ;)

Storytelling ist als Modebegriff bei White-Wolf vielleicht geboren worden, aber ja leider nicht dort geblieben.
Das Mandat der "besseren Story" hat ja leider gestreut, so dass es überall auftauchen kann.

Ohne die Elemente welche andere Spielstile bedient, hätten die Storyteller vermutlich auch bei White-Wolf letztlich nicht viel Publikum gehabt vermute ich mal. D.h. die Bedienung der anderen Spielstile ist für mich gefühlt fake. Was nützen z.B. tolle Fähigkeiten, wenn diese nach dem Mandat der "besseren Story" von einem einzelnen willkürlich aufgehoben werden könnten. Passiert in der Praxis dann nicht so oft wie theoretisch möglich, aber nur weil sonst eben die Mitspieler mit den Füßen abstimmen wenn das erdrückend würde, aber oft genug um regelmäßig Stress zu verursachen, der dann z.B. auch anderswo nachzulesen ist.
Oder eben wo Storytellergedankentum in andere Systeme übergreift.
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Offline Crimson King

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Wie willst du das mit mehreren gleichberechtigten, erst einmal als zufällig und unbekannt anzunehmenden Beteiligten wie im Storygame garantieren, insbesondere ohne langwierige Absprachen und Nachkorrekturen?

Und wie willst du das garantieren, wenn der SL zentralistisch alle relevanten Entscheidungen über den Fortlauf der Story treffen kann? Da kann genauso Mist bei raus kommen, und tut es auch oft genug.

Storygaming stellt aus meiner Sicht einen höheren Anspruch an die Mitspieler, eingebrachte Ideen und Konzepte aufzunehmen und weiterzuentwickeln. Wenn das klappt, führt die Erhöhung kreativen Inputs dadurch, dass es mehrere (Co-)Autoren gibt, tendenziell zu besseren Stories.

Storytelling hat dafür z.B. den Vorteil, dass man dort Aha-Effekte erzielen kann, wenn SL-Geheimnisse aufgedeckt werden. Ich mag es ja total, wenn ich durch die Informationen, die der SL mir liefert, irgendwann *ping* die Zusammenhänge zwischen Ereignissen verstehe. Bei Storygaming existieren solche Geheimnisse üblicherweise nicht.
« Letzte Änderung: 9.12.2012 | 12:15 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Maarzan

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Und wie willst du das garantieren, wenn der SL zentralistisch alle relevanten Entscheidungen über den Fortlauf der Story treffen kann? Da kann genauso Mist bei raus kommen, und tut es auch oft genug.

Er erzwingt halt seine Idee, zumindest bis zum Spielabbruch. Ob die anderen das auch für besser halten ist ihm als Storyteller ja egal. Das Primat hat die bessere Story.
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Offline Crimson King

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Falsch. Das Primat hat die Story des SL. Ob das die bessere Story ist, ist vollkommen unklar.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe