Autor Thema: Dragon Dynasty - Zusätzliche Überlegungen  (Gelesen 2997 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Quaint

  • Moderator
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.895
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Quaint
Dragon Dynasty - Zusätzliche Überlegungen
« am: 6.01.2013 | 00:49 »
Grundlegende Vorstellung nebenan im Weltenbau

So, hier mal noch ein paar Überlegungen dazu.

Ich dachte, dass Magie und Seelenkraft sich aus einer Art "Astralen See" speist. Das ist eine Art andere Bewusstseinsebene, ein verwirrendes und wandelbares Traumland, zu dem Lebende natürlicherweise im Schlaf Kontakt aufnehmen. So können magische Energien dann eben auch im Schlaf aufgeladen werden. Allerdings ist die Astrale See noch weit mehr, denn sie besteht komplett aus dem "Zeug" aus dem Seelen gemacht werden und wenn Leben erzeugt wird, dann kommt die (noch recht unbeschriebene Seele) aus der Astralen See. Genauso gehen Seelen nach ihrem Tode normalerweise zurück in die astrale See und bleiben da auch mehr oder weniger lange erhalten. Mit der Zeit vermischen sich eben die Gedanken und Erinnerungen der Person mit den anderen Inhalten der astralen See, bis irgendwann keine kohärente Person mehr erkennbar ist.
Mit den richtigen magischen und mythischen Techniken kann man auch durch die astrale See reisen, Verstorbene Kontaktieren usw.
Es heißt auch, dass es in der Astralen See andere Kreaturen gibt, Engeln und Göttern vergleichbar, gibt. Und auch finstere Wesen, die Alpträume verursachen und finstere Wirkungen haben, wenn man sie kontaktiert oder gar in die stoffliche Welt holt. Ferner gibt es auch Strömungen, die der Astralen See als Ganzes eine Persönlichkeit sowie Göttlichkeit nachsagen, etwas als "Mutter des Lebens". Dementsprechend haben Techniken, die Visionsreisen in die Astrale See ermöglichen, große religiöse Bedeutung.

Trennt man die Verbindung zwischen einem Lebewesen und der Astralen See, kann derjenige nicht mehr im herkömmlichen Sinne sterben. Die Seele verbleibt im Körper, hat aber auch keine natürliche Möglichkeit mehr ihre Reserven aufzufüllen und ist, will sie nicht bald vergehen, auf andere Methoden der Acquise von "Seelenenergie" angewiesen. Da dürfte es dann verschiedene Techniken geben, etwa eine Art psychischen Vampirismus, bei dem man sich von Gedanken und Emotionen nährt, aber durchaus auch klassisches Bluttrinken oder auch Kannibalismus. Je nachdem wie raffiniert derjenige ist, kann man so eine ganze Reihe von klassischen Untoten, aber auch von Mischformen, erklären.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
[o.o]
/)__)
-"--"-

Offline Quaint

  • Moderator
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.895
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Quaint
Re: Dragon Dynasty - Zusätzliche Überlegungen
« Antwort #1 am: 7.01.2013 | 17:19 »
Eine weitere Überlegung ist die "Größe" der Seelen. Unterschiedliche Seelen haben ein unterschiedliches Fassungsvermögen für magische Energie bzw. Seelenkraft. Dadurch variiert natürlich auch das jeweilige Potential für Magie. Die kann nämlich im Grunde jeder lernen, aber abgesehen von bestimmten intellektuellen Vorraussetzungen ist eben auch die Kapazität für Seelenkraft ein sehr wichtiges Kriterium. In einem gewissen Rahmen variiert dieses Potential natürlicherweise, aber drachenblütige Adlige etwa haben aufgrund ihrer gehobenen Verwandschaft ein herausragendes Potential. Auch Leute, die verwandt mit Engeln oder Dämonen und dergleichen, also besonderen Wesenheiten der Astralen See, sind, haben häufig ein erhöhtes Potential. Dann haben die bereits erwähnten Untoten die Möglichkeit, ihr Potential quasi durch Diebstahl zu erweitern und so zu mächtigen Magiern aufzusteigen. Eine weitere Möglichkeit sind sogenannte Maschinengebundene. Dabei handelt es sich um "lebendige Maschinen", Konstrukte aus Steampunktechnik und Magie, die mittels arkaner Technologie eine Seele erhalten haben und die mittels eingebauter Kraftspeicher ein großes Potential entfalten können.
Die arkane Technologie ist dann ein weiterer Punkt bei den Überlegungen. Neben mundaner Technik mit Dampfmaschinen usw. wollte ich auch "magische Technik" haben, die eben unter zur Hilfenahme von speziell geschliffenen Kristallen, Magie usw. allerlei Wunderlichkeiten herzustellen vermag. Dabei soll sie aber explizit keine Technologie für jedermann sein, sondern durch notwendiges Knowhow, aber auch durch die Kosten der Kristalle, eine eher exklusive Stellung haben. Erzeugnisse dieser arkanen Technologie könnten unter anderem beseelte Konstrukte, Blitzpistolen und dergleichen mehr sein.
Im Zusammenhang damit würde ich auch sogenannte Seelenkristalle sehen, geschliffene Kristalle, häufig aus Bergkristall, die in der Lage sind magische Energie zu speichern. Die einfachste und üblichste Methode dürfte dabei sein, die übriggebliebene Energie der freiwerdenden Seele eines sterbenden Wesens aufzunehmen. Seelenkristalle könnten dann ihre Energie Zauberern zugänglich machen, aber man könnte sie wohl auch verwenden um allerlei Zaubergegenstände und Arkantechnologie anzutreiben. Eine andere Methode sie aufzuladen bestünde wohl durch die manuelle Aufladung mittels eines Zauberkundigen, aber das sind dann meist Energien einer niederen Größenordnung und die meisten Zauberkundigen haben interessantere Dinge zu tun. Dann gibt es aber noch die Idee von "Ätherzapfern" - quasi arkanotechnologischen Fabrikanlagen die direkt die Astrale See anzapfen und so enorme Energien gewinnen, etwa um eine Massenfertigung von Seelenkristallen durchzuführen.
Der Prozess ist aber noch neu und kontrovers - die meisten Kirchen streben sich gegen die Schäden an der Astralen See, die so angerichtet werden. Es gibt aber auch Hinweise auf andere Nebeneffekte, die von der Eingebung Fremder Gedanken über Halluzination bis hin zu Wahnsinn reichen. Auch ist bisweilen die Rede davon, dass rohe magische Kraft die Umgebung solcher Ätherzapfer verseucht und zu Mutation und Seuche bei den Arbeitern führen kann und auch das Land verändert.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
[o.o]
/)__)
-"--"-

Offline Quaint

  • Moderator
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.895
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Quaint
Re: Dragon Dynasty - Zusätzliche Überlegungen
« Antwort #2 am: 7.01.2013 | 23:22 »
Dann hier mal etwas zu mundaner Technologie und Kriegsführung.

Grundsätzlich entspricht die Technologie grob dem mittleren bis späten 17. Jahrhundert. Es gibt Feuerwaffen und die sind auch durchaus wirksam. Dabei handelt es sich aber durchweg um Vorderlader. Der einfache Soldat benutzt meist ein Luntenschloß, wohlhabendere können sich auch Radschlösser leisten.

Edit: Eine Auffrischung meiner historischen Feuerwaffenkenntnisse sagt: Es werden doch durchgängig Steinschlösser (Flintlock) und Varianten davon verwendet. Das passt wesentlich besser zur anvisierten technischen Entwicklung.

Da die vorhandene Rüstung nur begrenzt gegen Feuerwaffen hilft, ist sie nichtmehr so verbreitet wie einstmals - nurnoch selten sieht man auf dem Schlachtfeld Lanziere in voller Plattenrüstung. Allerdings gibt es durchaus noch Brustplatten oder bisweilen auch Jacken aus schwerem Nietenleder sowie bisweilen Kettenpanzer. Es wird nämlich durchaus noch Nahgekämpft und da kann die Rüstung dann durchaus helfen.

Das moderne Infanteriegewehr ist eine Glattlaufwaffe, meist Muskete genannt, die mittels vorgepackter Papierpatronen recht rasch geladen werden kann. Eine gut ausgebildete Einheit mag durchaus 5 Schüße in der Minute zu wege bringen. Zu der Muskete gehört auch immer ein Bajonett, welches allerdings die Waffe blockiert, wenn es aufgepflanzt wird. Anders konstruierte Bajonette sind noch sehr selten. Die Musketen dieses Settings sind recht schwer (6+ kg), haben einen enormen Rückstoß, erzeugen große Qualmwolken und sind recht ungenau, wenn die Gefechtsdistanz über 20 oder 30m hinausgeht.
Das trägt dazu bei, dass oft eine Art Kurzschwert, Entermesser oder Langdolch mitgeführt wird. Teils sind solche Gerätschaften auch als Werkzeug praktisch, aber sie finden durchaus auch Verwendung, wenn es zum wilden Hauen und Stechen kommt.
Wer es sich leisten kann investiert oft in eine Rüstung und eine Pistole - beides ist aber für einfache Soldaten keine Standardausrüstung. Offiziere tragen kein Gewehr, sondern sind mit einem Degen oder Säbel sowie einer Pistole ausgestattet. Oft verwenden sie auch Pferde, selbst wenn sie eigentlich eine Infanterieeinheit anführen.

Auch Kanonen werden durchaus im Krieg verwendet, bevorzugt natürlich in Befestigungen und auf Schiffen aber es gibt auch, meist etwas leichtere, Feldartillerie, die dann von Pferden gezogen in Stellung gebracht werden kann. Eine Besonderheit des Settings sind Flugabwehrkanonen; relativ leichte Modelle, drehbar montiert, die man gegen fliegende Ziele wenden kann. Meist werden sie mit Kartätschen (einer Art Schrot gewissermaßen) geladen, da es schwierig ist eine massive Kugel gegen Flieger ins Ziel zu bringen. Damit kann man Drachen zwar nur selten töten, aber deren Flügel und vor allem Flughäute mögen Kartätschen garnicht. Und wenn ein Drache einmal auf dem Boden ist, kann man ihn ja anderweitig töten, sei es durch schwere Kanonen für den Boden-Boden Einsatz, Lanziere oder andere Mittel.

Infanterie wird meist in Gewalthaufen eingesetzt, großen Ansammlungen die Schützen und Pikeniere enthalten.

Kavallerie ist meist schnell und kann mit Säbeln große Verwüstungen anrichten. Eigentlich nur durch fliegen oder Pikeniere kann man sie abwehren. Allerdings haben sie natürlich auch leichte Schußwaffen wie Arquebusen und Pistolen. Sie sind aber auch recht teuer. Eine etwas altertümliche Unterform sind Lanziere oder Lanzenreiter - die tragen meist auch schwere Rüstungen.

Feldartillerie kann den Feind aus großer Entfernung angreifen, ist selbst aber wenig mobil. Besonders geeignet ist sie um Flieger abzuwehren und Gewalthaufen so zu beschießen, dass sie ihre Formation verlieren und damit durch andere Infanterie oder besser noch Kavallerie aufgerieben werden können. Artillerie selbst ist aber sehr verwundbar gegen rasche Vorstöße der Kavallerie.

Drachen schließlich gelten als Könige des Schlachtfelds. Sie haben oft eine kleine Besatzung, die sich in Gurten verzurrt und einen Anführer aus dem Adel. Schon ohne irgendwelche Magie können sie Dutzende Feinde zerreißen, mit ihrem reinen Anblick Formationen sprengen und Panik auslösen. Durch ihr Feuer schließlich werden sie wirklich gefährlich und können schon einmal Schlachten entscheiden. Beherrschen sie und/oder ihr Adeliger Partner noch Magie, werden sie vollends zu einer unkalkulierbaren Bedrohung.
Massierter Einsatz von Handfeuerwaffen kann ihnen aber tatsächlich zusetzen und schon wenige Luftabwehrkanonen können ihnen sogar den Gar aus machen.
« Letzte Änderung: 15.01.2013 | 13:48 von Quaint »
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
[o.o]
/)__)
-"--"-

Offline Quaint

  • Moderator
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.895
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Quaint
Re: Dragon Dynasty - Zusätzliche Überlegungen
« Antwort #3 am: 9.01.2013 | 16:16 »
Drachenblütige und auch andere Menschen mit besonderer Abstammung (Himmlisch oder Dämonisch etwa) können auf verschiedenem Wege entstehen.
Einmal ist da die normale Fortpflanzung, die etwa durch formwandelnde Magie durchaus möglich ist.
Es ist aber auch möglich, die "Essenz" eines Wesen an sich zu reißen und so selbst besondere Macht und Kräfte zu erlangen. Die kann man dann in einem gewissen Rahmen auch vererben. Die Technik sind allerdings mit dem Tod des spendenden Wesens verbunden und meist auch mit sehr dunkler Magie und dem Verzehr von Blut und Fleisch des Opfers.
Seltener geschieht es, dass ein Kind schlicht eine besondere Seele erhält. Bisweilen wurde dann auch mit mächtigen Ritualen und Liebesnächten unter besonderen Konstellationen nachgeholfen.

In der heutigen Zeit ist es allerdings sehr selten, dass neue Drachenblütige Häuser entstehen. Die bestehenden Häuser sind dann aber recht sorgsam in der Auswahl der Partner - es wird von Adeligen quasi erwartet, dass sie andere Adelige heiraten und so das Blut rein und stark halten.


Magie ist in diesem Setting durchaus gängig und im Prinzip kann sie jeder lernen. Praktisch wird die formelle Magie an großen Universitäten gelehrt, und fast nur Mitglieder der privilegierten Klassen haben die Möglichkeit, sie zu besuchen. In letzter Zeit gibt es aber immer mehr massenhaft gedruckte Werke über Magie und damit einhergehend enthusiastische Autodidakten, aber auch "Heckenmagier" ohne formellen Abschluß und mit oft zweifelhaften Kenntnissen, die nicht nur ihre Hilfe anbieten, sondern auch selbst ausbilden. Solche Magier haben dann häufig auch abergläubische bzw. volkstümliche Einschläge in ihrer Magie. Einige Reiche verbieten "unlizensierte Magie" auch und bemühen sich den Zugang zu entsprechender Literatur zu begrenzen.

Wie bereits erwähnt, eignen sich Personen mit "großen Seelen" allerdings besonders zur Ausübung von Magie, da sie mehr magische Kraft und Ausdauer als "Normalmenschen" besitzen.

Die Macht der Magie ist vom Anwender abhängig, aber meist recht begrenzt. Ein Kampfmagier mag einen Feind mit einer Flammenlanze töten können oder, wenn er gut ist, ein Dutzend Feinde mit einem Feuerball. Aber das war es dann soweit auch.

Magie wird in Schulen oder Fachrichtungen unterrichtet, die sich meist um bestimmte Themen oder Aufgaben drehen. Während es möglich ist, mehrere Fachrichtungen zu studieren, hat die Welt doch seit einiger Zeit keinen wirklichen Universalgelehrten mehr gesehen, auch und insbesondere nicht in magischer Hinsicht.

Magie bietet mehrere Wege der Anwendung - spontane Zauber sind da nur eine Möglichkeit. Daneben gibt es noch Rituale, "vorbereitete Magie" und magische Technik.

Spontane Zauber müssen lange eingeübt werden, man muss quasi seinen Körper, seinen Geist und seine Seele mit entsprechenden Anlagen ausstatten, durch die dann im Bedarfsfall nurnoch magische Kraft geleitet werden muss um einen bestimmten Effekt auszulösen. Manchmal tättowieren sich Zauberer auch mit Glyphen oder Mustern, die bestimmte spontane Zauber begünstigen sollen. Meist beherrscht ein Zauberer auch nicht mehr als vielleicht ein halbes Dutzend spontaner Zauber.

Rituale können Stunden oder Tage dauern, aber sie sind weit flexibler. Ein mit der Thematik vertrauter Magier kann den Zauber gewissermaßen nach seinem Willen formen, wobei häufig lange Inkantationen, mystische Diagramme auf dem Boden, besondere Beleuchtung, Räucherwerk, Kristallanordnungen und dergleichen mehr verwendet werden. Tendentiell kann man mit einem Ritual auch eher mehr erreichen als mit einem spontanen Zauber.

Vorbereitete Magie ist ein Fall für sich. Im Grunde wird, meist mit Ritualen, ein kurzfristiger Zauber vorbereitet und gespeichert. Oft nehmen diese Zauber die Form von Glyphen an. Allerdings ist es langwierig und ineffizient magische Energie zu speichern. Dazu kommt, dass es schwierig ist, die Auslösebedingungen festzulegen. Manchmal werden also Glyphen und Zauber erstellt, die nur mit einem speziellen spontanen Zauber, einer Art magischem Cursor wenn man so will, ausgelöst werden können. Vorbereitete Magie lässt sich auch nicht immer sauber von Arkantechnologie trennen.
So mag ein Magier einen Stab besitzen, auf dem er verschiedene Glyphen angebracht hat, die durch einen am Stab angebrachten Seelenkristall mit Energie versorgt werden, was wiederrum die Erstellung der Glyphen vereinfacht und beschleunigt.

Magische Technologie wird aus Seelenkristallen gespeist und leitet ihre Energie durch Anordnungen von Kristallen - oft wertvolle Edelsteine - um einen bestimmten Effekt zu erzielen. Im Gegensatz zu vorbereiteten Glyphen brennen solche Kristallanordnungen nicht aus und sind, sofern die Steine fehlerfrei sind und die Anordnung wirklich korrekt, immer wieder benutzbar. Und dazu sind da üblicherweise auch keinerlei magische Kenntnisse notwendig. Bisweilen muss eben, wie eine Batterie oder ein Magazin, der Seelenstein ausgetauscht werden.

Heilmagie ist relativ schwach - man mag zwar einem Verwundeten oder Kranken spontan Energie zufließen lassen, was sein Befinden bessert und den Kreislauf stützt, aber die Verletzung oder Krankheit braucht normalerweise ein entsprechend angepasstes Ritual. Schmerzlindernde Zauber sind auch spontan denkbar. Mit entsprechend feinfühligem Gebrauch mag man mit einem Zauber auch eine Art energetisches medizinisches Instrument haben, mit dem man schonend und sauber schneiden sowie Blutungen veröden kann.

Einige typische Anwendungen von Magie:

Munitionsglyphen: Am beliebtesten natürlich bei Kanonen, aber auch für Handfeuerwaffen denkbar. Meist wird eine Flammenglyphe verwendet, die bei Aufprall einen Flammenschwall entfesselt, der zusätzlichen Schaden anrichtet und das Ziel in Brand stecken kann.

Schildbroschen, insbesondere diamantene Schilde: Arkantechnologie, die ihren Träger mit einem normalerweise unsichtbaren Energiefeld schützt. Die angeblich besten verwenden große und kostspielige Diamanten und können angeblich sogar eine Kanonenkugel aufhalten - oder ein Dutzend Musketenkugeln.
Zu heftige Belastungen können die Kristalle springen lassen, ansonsten wird nur die Energie des Seelensteins verbraucht. Meist eben nach einigen Treffern.
Gegen Nahkampf helfen Schildbroschen normalerweise nicht.

Blitzpistolen: Mit Saphiren erzeugen diese Geräte gezielte Blitze. Sie sind eine kostspielige Alternative zu normalen Pistolen, nicht unbedingt zerstörerischer, aber sie können mehrere Schuss abgeben und recht leicht wieder geladen werden.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
[o.o]
/)__)
-"--"-

Offline Quaint

  • Moderator
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.895
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Quaint
Re: Dragon Dynasty - Zusätzliche Überlegungen
« Antwort #4 am: 12.01.2013 | 18:54 »
Charaktererschaffung

Diese funktioniert nach den grundlegenden Richtlinien für freestyliges Spiel.
Entsprechender Thread hier in der Spielkiste

Dabei werden die Kategorien Persönlich, Hintergrund, Drachenblut und Sonderfähigkeiten verwendet. In jeder Kategorie gibt es 5 Eigenschaften, in Persönlich und Hintergrund dazu einen Nachteil.

Persönlich wird dabei wie gewohnt für "Attribute", Charakterzüge und Kompetenzen (in zusammengefassten Gruppen) verwendet.

Hintergrund kann etwa besonderen Besitz, Ansehen, Kontakte, Verbündete und auch kontrollierte Drachen enthalten.

Drachenblut enthält Eigenschaften, die sich von der Abstammung von Drachen herleiten. Das können etwa körperliche Besonderheiten, Atemwaffen aber auch ungewöhnliche Begabungen etwa in der Geistsprache der Drachen sein. Auch so etwas wie Furchtauren, beeindruckendes Gebrüll und dergleichen mehr sind denkbar. Da kann man sowas wie Feuer- und Kälteresistenz oder auch Wasseratmen hinein packen.

Sonderfähigkeiten sind dann genau das, was sie bei anderen Rollenspielen auch sind: Irgendwelche besonderen Fähigkeiten und Tricks. Das was den Charakter besonders macht. Das mögen magische Kräfte sein, besondere Kampftechniken oder in der schweren Schule des Leben gelernte Kniffe im sozialen Umgang.

Beispielcharaktere:

Name: Orjan Ngahu

Persönlich
+ zum Politiker erzogen
+ Universitätsstudium der Geschichte
+ Tägliches Kampftraining seit Kindesbeinen
+ Meditation und Askese zur Reifung der Seele
+ selbstbewusst
- verdrossen

Hintergrund
+ Angesehen (einer von 7 Söhnen des Patriarchen)
+ persönliche Bedienstete (Sekretär, Kampftrainer, Diener)
+ umfassende Geldmittel
++ Verbunden mit einem ehrfurchtgebietenden Fürstendrachen von über 20m Kopf-Rumpf-Länge
(allerdings ein eher bescheidener Geist)
- hat viele Neider

Drachenblut
++ groß und böse (drachenbeine, Klauen, Eckzähne, Hörner) (ca. 2,5m)
+ langlebig; hat langsame Regenerationskräfte und verspricht sehr alt zu werden
+ Drachenfurcht: kann beinahe übernatürlich stark einschüchtern bzw. Angst und Schrecken verbreiten
+ Hypnotische Augen; kann damit Leute aus dem Konzept bringen / faszinieren / evtl. hypnotisieren

Besondere Fähigkeiten
+ begnadeter Redner
+ Feint, Parry, Riposte - hohe Fechtkunst
+ verjüngende Meditation (Selbstheilung, Erfrischung, Geistheilend)
+ eigentümliches Charisma
+ Grundzüge der Magie, insbesondere Trugbilder und rohe Kraft (vgl. imperial sorcery)


Lydia

Persönlich    
++ Militärausbildung
+  Athletisch
+  erfahrene Gaunerin
+  tausend krumme Tricks (Straßenschläue)
-  immer Ärger mit dem Gesetz // mangelnder Respekt vor dem Gesetz

Hintergrund  
+ Kontakte Pöbel und Kriminelle
+ mod. Radschlosspistole (repetier)
+ Gassenruhm
+ Schattenrüstung (man denke an die Nachtigallenrüstung, dazu hats Seidengewebe an der Brust, welches Beschußhemmend wirkt)
+ Mentor im Haus, hart geprüft in seiner Geduld, aber doch von ihrer Nützlichkeit überzeugt
+ verbunden mit einer chaotischen Drachenbande von Mißgestalteten und Unfolgsamen; sind so 4-5 Stück, keiner für sich genommen so toll, aber gemeinsam und mit ihr eine teuflische Bande)
- in Ungnade gefallen (unehrenhaft aus dem Militär entlassen)
- lediglich ein Bastard

Drachenblut
+ Feueraffin und damit selbst resistent
+ Atemattacke Feuer
+ Atem“waffe“ Rauch
+ Schlangengleiche Flexibilität
+ im Dunkeln sehen und auch sonst verbesserte Sicht


Besonderes
+ Beidhändigkeit, inklusive deren unfairer Ausnutzung im Kampf
+ Krumme Dinger drehen (Kriminelle Kontakte knüpfen, bestechen, Leute einschätzen und zu krummen Geschäften "überreden" und so)
+ eigentümliche Attraktivität
+ kundige Meuchlerin und Attentäterin
+ Beschwörungsmagie und Herrschaft über Ratten

Edith beschert uns noch einen Beispielcharakter

Name: Shartai Ngahu
Jüngster Sohn des Hauses, abgeschoben mal was nützliches und militärisches zu lernen, in seinem Fall, aufgrund großer Begabung, Kriegsmagie und dergleichen



Persönlich

+ Offiziersausbildung (Säbelfechten, Pistole, Menschenführung, Etikette, Taktik&Strategie)
++ Ausgebildeter Kriegsmagus(magic warfare, artefacts) (Stärke sind Wind- und Blitzmagie)
+ unerschütterlich (Wer die astrale See erblickt hat, fürchtet sich vor kaum etwas mundanem)
+ schnelle Auffassungsgabe
+ hohe Intelligenz und allerlei aufgeschnapptes Wissen
- für immer an letzter Stelle (Jüngster Sohn weit weg von jeglichem Erbe)
- etwas verhätschelt

Hintergrund
+ Angesehen (einer von 7 Söhnen des Patriarchen)
+ Werkstatts-Konstrukte (Mini-”Golems”), die meine magischen Apparate instand halten)
++ Verbunden mit einer mystischen Flugschlange; ca. 10m Kopf-Rumpf, keine Arme, keine Beine, fieses Gift, intelligent und magisch
+ besitzt einen Diamantschild
- entstellt (Pockennarben und Drachenschuppen)

Drachenblut
+ Feuerfest
+ Drachenschuppen an vitalen Stellen (bedecken alle lebenswichtigen Arterien und besonders verletzliche Knochen, wie Schlüsselbein und Wange)
+ Drachenseele (enorme magische Ausdauer)
+ Drachenküken (Sollte er in Lebensgefahr geraten, werden alle anderen aus der Blutlinie automatisch durch einen mystischen Gefahrensinn alarmiert)
+ Herr der Lüfte (Gebietet über Vögel und anderes Luftgetier als  Untertanen der Drachen)

Besondere Fähigkeiten
+ Astrale Projektion
+ Pistolero (erfahren im Umgang mit Handfeuerwaffen jeglicher Art in Pistolengröße)
   kann deren Flugbahn mit seiner Magie beeinflussen/präzisieren
+ Prophetische Träume
+ Mystische Akrobatik (über Luftmagie)
+ psychischer Kraft- und Lebensraub (dunkle Magie)

Ausrüstung
2 Doppelläufige Pistolen
Diamantschild
Offizierssäbel
Uniform mit Brustplatte
Kleinerer Stab mit einfachem Seelenkristall und Platz für ca. 5 Glyphen
Arkanotech-Laboratorium; mystisch-magische Bibliothek
gepuderte Perücke

Geläufige (spontane) Zauber
Windstoß, Blitz (kontinuierlich), Kettenblitzschlag (aufladen und dann Bam!), Fliegen, Windschild (kann bei Bodenkontakt auch undurchsichtig sein; sehr begrenzt gegen Feuerwaffen)
« Letzte Änderung: 12.01.2013 | 19:40 von Quaint »
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
[o.o]
/)__)
-"--"-

Offline Quaint

  • Moderator
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.895
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Quaint
Re: Dragon Dynasty - Zusätzliche Überlegungen
« Antwort #5 am: 13.01.2013 | 02:07 »
Die Toten aus dem Norden
Der hohe Norden wird von eine seltsamen und weitgehend unverstandenen Art von Untoten heimgesucht. Manchmal kommt es in diesem Zusammenhang zu regelrechten Kriegen, die ganze Landstriche verwüsten, manchmal ziehen siegreiche Untotenarmeen wieder nach Norden ins ewige Eis, manchmal werden sie geschlagen und manchmal kommen sie im Winter bis weit in den Süden und vernichten alles, dem sie begegnen.
Klar scheint, dass sie eine Verbindung mit der Eisekälte des Nordens haben und entweder nur ungern ohne sie bleiben oder sogar nicht ohne sie existieren können.
Klar ist auch, dass sie Fürsten unter sich haben, mit großen magischen Kräften und einer unnatürlichen Stärke und Geschwindigkeit, die sie nur durch die größten Helden angreifbar werden lässt. Diese Fürsten kommandieren auch die anderen Toten und können auch gefallene Gegner erheben. Manche sagen, die Fürsten wären keine eigentlichen Untoten, sondern eine finstere humanoide Spezies, die verbotene Geheimnisse gelüftet und sich das Eis untertan gemacht hat.

Die Körper der Toten sind teils verrottet, teils gefroren, teils konserviert (durch trocknen oder mit Salz). Sie sind gegen die meisten Verletzungen unempfindlich, aber Feuer, Zerstückeln, insbesondere Köpfen, und Silber helfen.
Die einfachen Toten, manchmal auch Todesknechte genannt, sind durchaus noch intelligent und verwenden Waffen ebenso wie Werkzeug, wenn sie auch magisch gezwungen sind ihrem Fürsten zu dienen. Allerdings scheinen bei ihnen auch Wahnsinn, Verrohung und Kannibalismus üblich zu sein.
Augenscheinlich können sie auch Tiere erheben, insbesondere Raubtiere wie Hunde oder Wölfe werden gerne verwendet, und sogar Drachen sind nicht vor ihnen gefeiht. Gleichwohl bleiben die meisten dieser untoten "Winterdrachen" hinter der vollen Macht und Glorie ihrer lebendigen Tage zurück.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
[o.o]
/)__)
-"--"-

Offline Callista

  • Experienced
  • ***
  • Elementar...
  • Beiträge: 270
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Callista
Re: Dragon Dynasty - Zusätzliche Überlegungen
« Antwort #6 am: 14.01.2013 | 13:17 »
So, von meiner Warte aus noch ein paar Überlegungen zu potentiellen Untoten


Vampire
Ich glaube, über die wurde im vergangenen schon berichtet. Also intelligente Untote, die ihre Verbindung zur magischen See bekappt haben und nun darauf angewiesen, sich die Lebensenergien von lebenden zu nehmen. Dabei muss ein Vampir nicht unbedingt über Magie gebieten und sich quasi selbst lichartig in einem Ritual unsterblich gemacht haben. Es ist eher üblich, dass andere Vampire das für einen übernehmen.

Wandler
Menschen, die längere Zeit Todeseinflüssen (z.B. durch ein Leck in der See) ausgesetzt sind. Das ganze ist ein recht fließender Übergang von kurzfristigen Geistes und Erinnerungsaussetzern bishin zur Zombifizierung. Theoretisch ist es bis zu einem gewissen Grad möglich, diese Leute wieder zurück zur Vernunft und zur geistigen Stabilität zu bringen. Aber wer weiß, wie viele ungeheilte quasi Zombies in den Tiefen der Santorien warten?

Wechsler
Geister, die von einer Ebene zur nächsten springen können und Wesen (oder temporär Objekte) besetzen können.

Totengeister
Jene, die aus dem Gefüge der See gerissen wurden, die mal existierten. Üblicherweise bleiben nur einige wenige Bilder und Erinnerungen zurück. Diese sind meist fiebernd und bruchstückhaft.

Zerbrochene
Geister von Ungeborenen, die daran gehindert wurden, auf natürlichem Wege zur Welt zu kommen. Diese können auf eine schwer zu kontrollierende, urtümliche Art agieren. Meist zerbrechen diese Seelen jedoch beim Übertritt aus der magischen See in viele Seelenbruchstücke, wobei sie dann untote Insektenschwärme oder Tierrudel bilden. Je mächtiger die ehemals zerbrochene Seele, desto größer der Schwarm oder desto gefährlicher die Rudeltiere.

Berührte
"Untote" Mutationen von Menschen, die im Mutterleib Energien ausgesetzt wurden, oder (in Sonderfällen) vererbt werden. Diese Menschen weisen einige typisch untote Merkmale auf, wobei sie allerdings "normal" wachsen und altern. Je nach Nation werden diese Mutanten ausgegrenzt oder direkt getötet. Auf jeden Fall werden sie gerne mal als schlechtes Omen für eine Gegend oder ein adeliges Haus gesehen. Aufgrund ihrer Natur fällt ihnen das erlernen von Magie erheblich leichter und häufig sehen sie Bilder oder hören ferne Stimmen aus der See, die sie in den Wahnsinn treiben könnte.

Todesfürsten
Niemand weiß, worin ihr wahrer Ursprung liegt. Manche erzählen sich eine Legende eines wirklich alten und mächtigen Eisdrachens, der sich selbst "sterbliche" Nachfahren geschaffen hat. Sicher ist jedenfalls, dass sie über unglaubliche magische Kräfte verfügungen und Heere aus gefallenen Opfern kommandieren.

Todesdiener
Diese Kreaturen waren einst Menschen, die im ewig scheinenden Kampf gegen die Kälte und die Mächte des Untodes gefallen sind. Sie sind intelligent und können auf ihr volles Bewusstsein und ihre Erinnerungen zu Lebzeiten zurückgreifen. Jedoch sind sie durch einen magisch kaum zu brechenenden Schwur an ihre Herren gebunden. Sie mögen zwar sich an ihre noch so starken Gefühle und Loyalitäten erinnern, doch scheint eine widernatürliche Kälte ihre Herzen zu Eis verwnadelt zu haben. Letztlich kennen sie keine Angst, gehorchen bedingungslos und sterben leider nicht so leicht.
Hat man das Unmögliche eliminiert, so muss, was übrig bleibt, mag es noch so unwahrscheinlich erscheinen, die Wahrheit sein.

Offline Quaint

  • Moderator
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.895
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Quaint
Re: Dragon Dynasty - Zusätzliche Überlegungen
« Antwort #7 am: 17.01.2013 | 00:57 »
In der Technik gibt es durchaus Steampunkelemente. Die Industrialisierung kommt langsam in die Gänge: Manufaktorien mit arbeitsteiliger Herstellung sind bereits Gang und Gäbe und in zunehmendem Maße wird auch mit Maschinen gearbeitet. Neben traditioneller Wind- und Wasserkraft kommen dort zunehmend auch Dampfmaschinen zum Einsatz. Dazu kommen erste Eisenbahnstrecken und Versuche mit Schaufelraddampfern. Das ist gewollt moderner als die sonstige Technik. Allerdings muss man auch sagen, dass die bisherigen Dampfmaschinen noch nicht sonderlich effektiv sind.
Zum Teil ergänzen sich diese moderne Dampftechnik oder moderne Technik generell aber auch mit Magie und Arkantechnologie. So gibt es etwa bislang keine Sprenggeschoße, aber eine Kanonenkugel mit einer ordentlichen Glyphe kann dem schon nahe kommen. Oder es sind beispielsweise Heißluft-Ballons schon bekannt - bemannt man sie mit wenigstens einem Luftmagier, kommt man zu einer Luftfahrt ohne Drachen.

Einige Besonderheiten der modernen Technik:

- Das Landschiff; ein 30m langes Konstrukt für den Krieg, getrieben von Dampfmaschinen und bisweilen ergänzt durch Muskelkraft von Mensch und Tier. Es ist furchtbar langsam (etwa Schrittgeschwindigkeit), bringt aber einige Gewalt mit und trägt auch Kanonen. Durch dicke Holzbohlen und eine feuerabweisende Schutzschicht aus nassen Tierhäuten oder Blech ist es sogar in der Lage, schweren Angriffen durch Artillerie oder Drachen zu einem gewissen Grad zu widerstehen.
Es gab bisher nur eine handvoll Einsätze, die meistens gegen Befestigungen erfolgten, wo es eine ähnliche Rolle ausfüllte wie alte Belagerungstürme und schwere, überdachte und auf Rollen gelagerte Rammböcke.

- Kriegsdampfer; Ein Raddampfer mit einem einzigen Rad am Heck und mehreren Kanonendecks. Die Beweglichkeit ist, gerade durch die Unabhängigkeit vom Wind, besser als bei Segelschiffen, aber die Schiffe sind noch aus Holz konstruiert und damit durchaus empfindlich gegen den Beschuß mit Kanonen

- Calliope und Dampf-Calliope
Hierbei handelt es sich um spezielle Waffen, bei denen eine große Anzahl gezogener Läufe auf einem Gestell zusammengefasst sind und präzises, weitreichendes Feuer liefern können. Dabei können die verschiedenen Läufe auch in relativ schneller Folge abgefeuert werden, das Nachladen ist aber aufgrund des gezogenen Laufes aufwendig und kann mehrere Minuten pro Lauf dauern. Sie sind insbesondere zur Luftabwehr beliebt. Die normale Calliope ist dabei an Kaliber und Laufanzahl recht begrenzt, da sie auf ihrem Gestell durch die Muskelkraft von 1 oder 2 Soldaten zeitig gegen bewegliche Luftziele ausgerichtet werden muss. Die Dampfcalliope ist eine neuere Entwicklung, bei der die Läufe komplett mechanisch gelagert werden und durch spezielle Vorrichtungen rasch und mit großer Kraft in Position gebracht werden können. So sind mehr respektive größerekalibrige Läufe möglich, was so manchen Drachenflieger in Angst und Schrecken versetzt. Sie werden sowohl auf Festungen und Schiffen eingesetzt wie auch als schwerer Wagen fürs Feld, der von 6 Ochsen gezogen werden muss. Es gibt auch Vorläufer, bei der Muskelkraft von Tier oder Mensch über ein Getriebe auf ein Schwungrad übertragen, welches dann wieder die rasche Ausrichtung der Geschütze treibt.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
[o.o]
/)__)
-"--"-

Offline Quaint

  • Moderator
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.895
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Quaint
Re: Dragon Dynasty - Zusätzliche Überlegungen
« Antwort #8 am: 21.01.2013 | 17:45 »
Ein paar Gedanken zu den Nationen und zu einer örtlichen Sandkiste, die meine Spieler bald unsicher machen müssen

Länder und Nationen

Libertad
ehemalige Kolonie
demokratische Republik
Adel abgeschafft; Drachen und Drachenblute grundsätzlich von politischer Macht ausgeschlossen, aber im Staatsdienst willkommen
dennoch eher wenige Drachen
recht moderne Technologie, Industrialisierung in vollem Gange
dementsprechend starke Wirtschaft
keine Sklavenhaltung; ehemalige Sklaven befreit

Imperia Majoris / Majorsland
traditionelle Landmacht
viele Ländereien, viele Untertanen
Drachenkaiser, gestützt von feudal-totalitärem Lehnswesen und entsprechenden Familien
Familie Ngahu stützt den Drachenkaiser
etwas rückständig
wirtschaftliche Probleme, teils Revolten
betreibt Kolonialexpansion
Sklavenhaltung erlaubt

Flaakesland
weitere Kolonialmacht
eher durch Handel und Seefahrt groß geworden
momentan offenbar auf dem absteigenden Ast
starkes Bürgertum
Geld regiert, aber die Drachenblute werden gut bezahlt und es gibt auch einen Drachenblütigen König, der allerdings nur begrenzte Macht hat
Ursprung der Mercantilen Liga, eines mächtigen Handelsbundes
versuchen, den industriellen Fortschritten von Libertad nachzueifern

Bund der Hornlande
alte Macht, aber kaum Kolonien
durch einen Jahrzehnte währenden Krieg verwüstet und dazu durch Hunger und Seuchen an Einwohnern verloren
momentan recht zersplittert unter Gebietsherrschern, Warlords und Drachenbluten, die sich nur widerwillig unterordnen und vielen Fehden untereinander nachgehen
regierender Rat hat einen Kinderkaiser vom alten Blute gewählt, dessen Regent ist ein kalkulierender Intrigant, aber gemeinhin glaubt man nicht, dass er das Reich einen und in die neue Zeit führen kann

Fjoskald
Macht des Nordens
Drei Könige
schon seit Jahrhunderten als Händler und Freibeuter auf den Meeren unterwegs
Heimat kalt und bedroht
zähes Völkchen
insgesamt eher eine Mittelmacht
erstaunlich loyale Bevölkerung

-----------------

Fremde Gegenden und Mächte

Ferner Norden
-> kalte Tote
-> Todesfürsten und Todesknechte

Genesien
besiedelt von Stammesvölkern und altertümlichen Königreichen
von Kolonien der alten Mächte Überzogen
im inneren des Kontinents regt sich Widerstand
seltsame, urtümliche Geister anrufende Magie
Gerüchte über unverwundbare Stammeskrieger
verwenden auch an moderner Technologie, was sie können
urtümliche Bestien, die auch gezähmt und im Kampf eingesetzt werden
Malumba, König der Rebellen
viele Bodenschätze, reiche Goldclaims

Chongchao
quasi-asiatisches Reich
wir direkt von erhabenen Drachen regiert
teilt sich quasi einen Teil-Kontinent mit Libertad und primitiven Völkern
große Mystik
man sagt, die Drachen haben eine Magie gewirkt, die die Leute hier zu ihren willigen Sklaven macht
fremdartige Kultur
Versuche fremder Händler, hier Fuß zu fassen
derweil versuchen die Drachen, den Kontakt zu minimieren
Opiumhöhlen
religiöse Lehre von der Wiedergeburt zum Drachen




Eine Inselkolonie namens Neu Fidgar
unterstützen

da steht natürlich erst einmal eine längere Reise an

Neu Fidgar war früher unter der Kontrolle von Flaakesland, erst kürzlich wechselte der Besitz durch "aggresive Verhandlungen"

Die Hauptinsel mit der Stadt Neu Fidgar hat eine Fläche von vielleicht 300 km² und vielleicht 20.000 Einwohner. Die meisten davon sind mehr oder weniger zivilisierte Einheimische und natürlich Sklaven.

ca. 5% Bevölkerung (1000) Weiße
ca. 32% freie Eingeborene und freigelassene fremde (meist genesische) Sklaven
ca. 60% Sklaven
ca. 3% Ungeklärt / Sonderfälle / Exoten und Nichtmenschen


Es gehören aber noch weitere Inseln dazu sowie eine Enklave auf dem Festland von Genesien.

Wirtschaftlich hat es eine Silbermine auf dem Festland, eine Edelsteinmine (Rubine) auf der Hauptinsel und reichlich Plantagen (Kaffee, Tee, Zuckerrohr hauptsächlich). Dementsprechend erwartet Majorsland respektive die Oberen innerhalb der Familie Ngahu reiche Erträge.

Verwaltungschef und Gouverneur der Kolonie ist Marshall a.D. Dwaine Dessler, ein alter Militär, dem man hier nach einem verunglückten Feldzug sein Auskommen gegeben hat. Er ist ca. 70, aber noch recht rüstig. Dafür hat er aber auch eine ungute Liebe für den örtlichen Rum an sich entdeckt.

Die Örtliche Flotte besitzt ein Ship of the Line, die "Dornenglorie" und drei Sloops kleineren Ausmaßes.
Insgesammt hat die Kolonie rund 1000 Mann unter Waffen, viele Mannschaftsränge darunter allerdings Einheimische.
Ca. 350 bis 400 dienen auf den Schiffen, 200 sind normalerweise im Hafenfort von Neu Fidgar stationiert und die anderen 400 sind meist irgendwo in kleineren Städten stationiert und bemühen sich, den Frieden zu wahren

Persönlichkeiten

Nadja Dessler, schöne Tochter des Gouverneurs
Kapitän Nathan Dessler, Sohn des Gouverneurs, Offizier, befehligt eine Sloop

Horatio Gibmoore, emeritierter Magier, alt aber seltsam jovial, einfach eine Persönlichkeit hier in der Gegend

Sheldon Mina Cooper, Unternehmer der Liga, Freund von Gibmoore, hat einen Handelskontor und eine kleinere Insel; plant dort einen Ätherzapfer zu errichten

Major Dreyfuß, Kommandant des Hafenforts, grummelig-bäriger Offizier

Padre Giorgios; Steht der Örtlichen Kirche vor

Le Grand Glorismo, ein recht großer, aber eigensinniger Drache, der auf einem der höheren Berge der Insel wohnt

Drei-Augen-Jack, gefürchteter und seltsamer Pirat; soll Drei Augen haben und allerlei Zauber-Unheil mit dem Dritten stiften können; Spielt sich als Freund der Einheimischen und Feind der Kolonialherren auf, vielleicht aber auch nur, damit er genug Leute für seine Mannschaften kriegt




Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
[o.o]
/)__)
-"--"-

Offline Quaint

  • Moderator
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.895
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Quaint
Re: Dragon Dynasty - Zusätzliche Überlegungen
« Antwort #9 am: 30.01.2013 | 01:26 »
Ich bin noch am Überlegen wegen Alchemie. Es dürfte ja naheliegen, das Kristallflakons eine besondere Bedeutung haben und das im Zusammenhang mit den Einteilungen der Magie, Alchemie als eine Spielart bzw. Variante der vorbereiteten Magie gelten darf. In langen Stunden im Alchemielabor und mit mysteriösen Ritualen erhalten die Formulierungen erst ihre Kraft, um sie dann im Fall des Gebrauchs freizusetzen. Da mag der Konsum eines Trankes sein, das Auftrages eines Öles oder Waffenbalsams, das Entzünden eines Pulvers oder das Zerschellen des Flakons einer alchemistischen Bombe. Und natürlich gibt es auch mundane Pillendreher und dergleichen, genauso wie es einfache Formen der mundanen Chemie gibt (wie sie ja etwa für Schießpulver auch notwendig ist).

Aber irgendwie ist mir das bislang etwas ordinär, hat man ja so oder ganz ähnlich oft. Einen Twist in irgend einer Form bräuchte es wohl noch. Hmhmhm.
Irgendjemand Ideen?
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
[o.o]
/)__)
-"--"-

Offline Quaint

  • Moderator
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.895
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Quaint
Re: Dragon Dynasty - Zusätzliche Überlegungen
« Antwort #10 am: 23.08.2013 | 14:55 »
Ich hab das Setting auf Wunsch nochmal ausgegraben und da letztens auch noch einmal eine Session mit geleitet.

Im Zusammenhang damit wollte ich mir jetzt mal nochmal Gedanken zu den konkreten Möglichkeiten von Zauberern machen und insbesonderen deren Spontanzaubern.
Wir erinnern uns: ein normaler Magier hat ja nicht mehr als vielleicht ein Dutzend Spontanzauber, den er muss sie quasi als Konstrukte in seiner Seele anlegen. Und dann sollten Spontanzauber auch möglichst wenige Parameter haben, den große Komplexität macht die Sache schwierig und schwach.

Geschoßzauber, wobei das Geschoß normalerweise eben aus einer Hand geschoßen kommt; sehr üblich; verschiedene Geschoße denkbar, oft aus irgendwelchen Energien; auch bei Aufprall explodierende Geschoße denkbar (etwa Feuerball)

Strahl- und Sprühzauber; verschießen durchgehende Energiestrahlen, sprühen einen Säurestrahl oder spucken Flammen wie ein (kleiner) Drache

Nova-Zauber; ungelenkter Energieausbruch im Umkreis um den Zaubernden

Antimagie; es ist möglich als "Energieform" auch etwas Magiestörendes zu nehmen; das ist sowohl als einer Art (aktiv aufrechtzuerhaltendem) Schild oder Blase denkbar, aber auch etwa als Strahl um bestehende Magie aufzulösen

Kraftfelder; gerade Kraftfeld-Schilde sind sehr üblich und können einen wirksamen Schutz bieten; kann man sich ein wenig wie einen normalen Schild vorstellen, nur größer und gewichtslos, ausserdem müssen sie aufrechterhalten werden; können auch Schildbroschen ergänzen

Energie-übertragung und Schmerzlinderung; Beides zu Heilungszwecken auf Berührung; so kann man den Schmerz aus Wunden nehmen sowie den Kreislauf stützen und das Allgemeinbefinden verbessern; konkrete Wunden oder Krankheiten brauchen dann aber angepasste Rituale

Handprojektion: An sich relativ komplex, aber man kann die Bewegungen einer Hand des Zaubernden quasi projezieren, so dass er diverse Fernmanipulationen vornehmen kann; die Hand ist aber trotz der Magie nur sehr begrenzt stark, meist kann man nur vielleicht 50kg Heben

Auslösezauber, eine Art magischer Cursor für einfache Bedienung von Arkantechnologie und vorbereiteten Glyphen

Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
[o.o]
/)__)
-"--"-