Das System ist bisher ein Battlemap-Taktikspiel mit Reichweiten, bedrohten Felden, AoO, Betäubt, Niedergeworfen, Sprinten ...
Das Würfelsystem ein schnelles w10 + flache Boni und Mali, wobei es sein kann, dass sich verschiedene Fertigkeiten gegenseitig begrenzen.
Dieser Faden ist verwandt mit dem Faden hier:
Alternatives WürfelsystemIch möchte hier den Stand der aktuellen Diskussion festhalten und Inspirationen sammeln.
Die Rüstungen sollen:
-verschleißen
-vor dem frühen Pechtod schützen
-eine Ressource im Spiel über Kämpfe hinweg darstellen
-unterschiedlichen Charakter haben und somit verschiedene Strategien im gefecht unterstützen.Im Endeffekt haben wir drei oder vier mögliche Rüstungsregelvarianten aufgestellt, um ein Gefühl von "Schlachtenverlauf"/Abnutzung und wachsender Gefährlichkeit des Konflikts zu erzeugen.
1. Ursprungsversion: flache Abzüge (wie bisher, aber wenig Flair)
2. Der "Wolpertinger": Dellen: Eine Rüstung kommt z.B. in der Gestalt 7/4/3/(2) daher.
Alle Treffer von 2 oder weniger Schaden werden ignoriert.
ein Treffer über 2 Punkten schaden, wird geschluckt, dafür wird der nächsthöhere Wert durchgestrichen. Das heißt, ein 6er Treffer entfernt die
7/4/3/(2), ein 3er Treffer die 7/4/
3/(2), drei 3er Treffer alle
7/4/3/(2) und ein letzter Treffer zerstört die Rüstung.
Ein Treffer oberhalb des höchsten Dellenwerts (dafür brauchts ein anderes Wort) schlägt voll durch und entfernt die höchste Delle. (Hier waren zwei weitere Varianten im Gespräch, die sich nicht durchgesetzt haben: Der Schaden wird um die höchste Schwelle reduziert und der Schaden wird um (x) reduziert.)
3. komplizierte Dellen, da mehr Abgleiche notwendig sind:
4/3/[5] Jeder Treffer wird um 4 reduziert, Ein Treffer über [5] und es schaut so aus:
4/3/[5], also jeder Treffer wird um 3 reduziert, bis zum nächsten treffer über [5], der die Rüstung zerstört.
4.Dellen ohne Schwelle
8/3/3 Aller Schaden reduziert um 8, kommt trotzdem Schaden durch, sieht die Rüstung so aus:
8/3/3 und der Schutz sinkt auf 3.
Im Moment ist die letzte Variante der Favourit, da sie einfach ist und Rüstung in dem gritty-Oldschoolsetting so auch eine echte Ressource ist.
Ein Kettenpanzer hätte dann 5/4/3/3/3/3, ein Glockenpanzer so etwas wie 11/7/3...
In Zusammenspiel mit den extensiven Regelverkomplizierungen (meinerseits) an den Manövern (AoO-lastiges System und die Möglichkeit sehr viel über Nerfs wie "angeschlagen" oder "am Boden" zu reißen) gibt es wahrs. noch eine Menge Bedarf, Speck abzuschneiden und es wieder schön flach und waschbrettbauchig zu meißeln.
Die erste Variante hatte verständlicherweise das Gefühl vermittelt, dass der Kampf sehr zufällig sein, da kleine Treffer hängen blieben, große allerdings direkt das Aus bedeuteten. Die Untervarianten hätten hingegen nur eine weitere Verkomplizierung des bisherigen Zustands gebracht.
Momentan sind Variante 4. und Variante 3 meine Favouriten.
Immerhin sind die Kernstrategien, die nahe liegen bereits aufgetaucht und es gibt ein Papier-Stein-Schere Muster zwischen Nahkämpfern(Schilde gegen Fernkampf und als Controller und Striker gegen Schilde und Rüstungen, sowie Waffenlose Manöver gegen Formationen oder als eigene Unterstützung), Reichweitenkämpfern(AoO), Wurfwaffen, Fernkämpfern (Bogen gegen alles, Schleudern gegen Bogen, da mit Schild nutzbar etc.)
Es sieht momentan nach funktionierenden Hopliten und Gewalthaufen, sowie Peltasten aus, was mehr ist, als ich bisher gesehen habe.
Sers,
Alex