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War: Metagaminganteil...
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Thema: War: Metagaminganteil... (Gelesen 1442 mal)
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1of3
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War: Metagaminganteil...
«
am:
24.06.2011 | 15:36 »
Nachdem jenes andere Thema zu ist und ich den Beitrag gerade geschrieben hatte, poste ich ihn nun hier. Wenn das Thema wieder geöffnet wird, könnt ihr ihn da wieder rantackern, oder wenn ihr Beiträge auslagert, könnt ihr ihn ggf. da mit hinzunehmen.
Owlman fragte jedenfalls zuletzt
:
Zitat
Mit dem Begriff "Storygamer" könnte ich mich anfreunden, von ein paar kleinen Unstimmigkeiten abgesehen.
Ich spiele fast alles lieber als V:tM. Und ich spiele gerne D&D4. Ich finde Regeltreue wichtiger als die vorgegebene Story, aber ich halte emergente Stories für möglich und erspielenswert. Konsequentes Charaterspiel würde ich dem Folgen einer vorgegebenen Story vorziehen (solange das Charakterspiel nicht zu PvP/Gruppenauflösung führt), weil sich dadurch eine der angelegten "Storymöglichkeiten" eines Abenteuerschauplatzes/Moduls erst konkret herauskristallisiert.
(...)
Hinsichtlich der Regeln haben die ARSianer recht. Aber was ist die "Methode Rollenspiel"? Und die hübsche Geschichte gibts immer erst hinterher, also zu einem ganz anderen Zeitpunkt, als die Storyteller glauben. Der Begriff ist super, aber irgendwie leuchtet mir nicht ein, was die Storygamer auszeichnet bzw. als Gruppe verbindet. Nur nach Regeln spielen, die auf eine Story abzielen (i.S.v. Inspectres, ptA)?
Oh, das wird jetzt schwierig.
Der Kern des Forgianischen Spiel oder eben des Storygamings würde ich persönlich in dieser gewissen Sicht auf die Regeln sehen, die ich oben schon mal beschrieben habe. "Regeln dienen dazu die Handlung weiterzuspinnen." Diese Beschreibung wird dann mit dem Rollenspielen an sich gleich gesetzt: Man spinnt die Handlung weiter unter Benutzung von Regeln.
Darin kommt kein Charakter, kein Sich-In-Den-Charakter-Versetzen, vor. Charaktere und Dinge in der Fiktion existieren quasi nicht. Es kann vorkommen, dass sie auf einem Blatt gesammelt sind, aber auf dem Blatt ist dann in gewissem Sinne kein Charakter. Es ist eine zufällige Sammlung von Regelteilen, die der besitzende Spieler aufruft, um das Spiel zu spielen. - Das heißt die Handlung weiterzuspinnen.
Bei Leuten die nicht dieser Denkschule anhängen führt das gewissen Aussetzern. Probleme damit kommen z.B. immer wieder bei Fate vor.
Hier im RSP-Blogs-Forum
sagte neulich der User Boyscout:
Zitat
aber nun zu den Aspekten: Ich meine, ich habe "stark" aus einer älteren Fate (1?) Version entnommen, aber sei es drum, dann eben "Stärkster Mann der Welt". Im Grunde gilt das Argument "nicht simulierende Aspekte sind nicht immer an, also sind sie auch nicht Meta, wenn man sie beschränkt" ja gar nicht.
Wenn mein Aspekt meinen Charakter beschreibt (stärkster Mann der Welt), dann ist es natürlich IMMER AN, egal ob simulierend oder nicht.
und mich stört es schon, wenn er dann nicht immer der stärkste Mann der Welt ist, sondern nur dreimal am Abend. Denn ich kann keinen Charakter "spielen" (nicht im Sinne von Theaterspiel), dessen Identität sich nach dreimal Spotlight erschöpft. Denn dann muss ich auch überlegen "mmh, ich kann nur noch zwei mal stärkster Mann der Welt sein, sollte ich jetzt stärkster Mann der Welt sein, oder lieber hinterher?".
Vielleicht kannst du mir erklären, was daran Rollenspielen (im wörtliche Sinne) ist?
Q.e.d. Den Storygamern wird vorgeworfen, sie würden kein Rollenspiel machen, weil das mit den Charakteren irgendwie nicht klappt. Der Storygamer hält so eine Wertesammlung aber eben nicht für eine Repräsentation von Fiktion, sondern bertrachtet sie als Sammlung von Einflussmöglichkeiten. Und sogesehen macht es dann Sinn, dass man als Spieler diesen Einfluss nur dreimal am Tag nutzen kann. Für Nicht-Storygamer ist so ein Vorgehen häufig unzulässig, weil sie eine ganz andere Sicht auf Spielwerte haben.
Gleiches Problem bei D&D4 übrigens.
"Die Methode Rollenspiel" ist ein Begriff von Settembrini und bezeichnet - ich hoffe jetzt ich fasse korrekt zusammen - so normales Rollenspiel bezeichnet. Man spielt eben einen Charakter in der Situation und als Spielleiter spielt man in gleicher Weise die Welt.
Storygamer tun das häufig nicht. Sie tun es schon, aber meistens nicht durchgehend. Anders als andere Rollenspieler finden sie das völlig in Ordnung, oder eher: Es geht gerade darum in bewusster Entscheidung gewisse Knöpfe zu drücken, um Wirkungen auf die Leute am Spieltisch zu erreichen. Das geht mit permanenter Benutzung der "Methode Rollenspiel" nicht zielgerichtet. Man muss ab und zu einen Schritt zurück machen. (Author / Director Stance wäre hier ein Schlagwort.)
Das ist jedenfalls so meine Sicht.
«
Letzte Änderung: 12.10.2011 | 08:52 von 1of3
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...in einer hübschen Box in Thailand.
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Re: War: Metagaminganteil...
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Antworten #1 am:
24.06.2011 | 15:45 »
Link zum
Vorgängerfaden
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Der Besserspieler hält seinen eigenen Spielstil in jeder Situation für moralisch überlegen und lässt es andere spüren.
Was juckt's 'ne deutsche Eiche, wenn sich 'ne Sau an ihr reibt?
Die Musikliste - Mach mit!
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Re: War: Metagaminganteil...
«
Antworten #2 am:
24.06.2011 | 15:46 »
Zitat von: 1of3 am 24.06.2011 | 15:36
Storygamer tun das häufig nicht. Sie machen tun es schon, aber meistens nicht durchgehend. Anders als andere Rollenspieler finden sie das völlig in Ordnung, oder eher: Es geht gerade darum in bewusster Entscheidung gewisse Knöpfe zu drücken, um Wirkungen auf die Leute am Spieltisch zu erreichen. Das geht mit permanenter Benutzung der "Methode Rollenspiel" nicht zielgerichtet. Man muss ab und zu einen Schritt zurück machen. (Author / Director Stance wäre hier ein Schlagwort.)
Deine Storygamer unterscheiden sich also von den Immersionisten, die nur in ihrem Charakter bleiben wollen? Die Stances sind für sie elementar?
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Re: War: Metagaminganteil...
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Antworten #3 am:
24.06.2011 | 15:51 »
Das sind nicht meine Storygamer. So groß ist mein Ego dann doch nicht. Ich biete nur meine ganz persönliche Innenansicht. Wenn es noch andere bekennende Vertreter gibt, mögen die gerne ergänzen und korrigieren.
Aber ja, du hast mich richtig verstanden.
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Re: War: Metagaminganteil...
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Antworten #4 am:
24.06.2011 | 16:31 »
Und wenn ich das richtig sehe, trennst du ähnlich auf wie ich. Wenn man das von TAFKAKB eingeworfene Metagaming mit aufnimmt, kann man imho folgend trennen: Story + Story-Metagaming = Storygamer; Story ohne Metagaming = Charakterspieler und Herausforderung + Taktik-Metagaming = Taktikspieler und Herausforderung ohne Metagaming = Oldschool? Die Art, Metagaming zu betreiben würde ich aber bei Taktikern und Storygamern fundamental unterscheiden wollen, einzig die Rolle, die den Regeln hier zugestanden wird, ist traditionell ähnlich. Dazu darf man nicht vergessen, dass es auch Leute gibt, die Charakterspieler auch ohne Regelbruch schaffen (auch wenn der traditionelle Anteil wohl eher geringer ist), sodass ich eher dazu neigen würde neben Thematik (Story/Taktik) und Metagaming (Nein/Erzählrechte/Taktik und Balancing) noch die Dimension Regeltreue (mit goldener Regel/ohn). Natürlich sind diese Dimensionen nicht völlig unabhängig voneinander und beeinflussen sich gegenseitig, schon weil sie nicht in Reinform entstanden sind sondern sich eher aus Mischformen herauskristallisiert haben. ... Ein weites Feld...
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Re: War: Metagaminganteil...
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Antworten #5 am:
24.06.2011 | 16:36 »
Zitat von: Dolge am 24.06.2011 | 16:31
... Dazu darf man nicht vergessen, dass es auch Leute gibt, die Charakterspieler auch ohne Regelbruch schaffen (auch wenn der traditionelle Anteil wohl eher geringer ist), ...
Der Passus ist interessant, hängt für mich aber etwas unzusammenhängend zwischen dem Rest. Insbesondere weil zuvor
"Story ohne Metagaming = Charakterspieler " genannt wurde. Fehlt da was oder ging da was durcheinander?
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1of3
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Re: War: Metagaminganteil...
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Antworten #6 am:
24.06.2011 | 17:11 »
Zitat von: Dolge am 24.06.2011 | 16:31
Story + Story-Metagaming = Storygamer;
Story ohne Metagaming = Charakterspieler
Herausforderung + Taktik-Metagaming = Taktikspieler
Herausforderung ohne Metagaming = Oldschool?
(Listenform liest sich besser.)
Ich denke nicht, dass man diese Spielstile als Addition verschiedener Komponenten beschreiben. Kurzer Exkurs: Grundsätzlich lassen sich Phänomene in verschiedener Weise denken.
- Sie können aus mehreren Komponenten bestehen.
- Mehrere Komponenten können beitragen, wie bei einer Summe oder einem Produkt.
- Schließlich kann es sein, dass Komponenten gegenseitig von einander abhängig, also interdependent sind.
Mit jedem dieser Schritte steigt die Komplexität des Phänomens.
Ich nehme nun durchaus an, dass Spielstile so komplex sind, dass sie systemisch sind, eventuelle Komponenten also interdependent sind. Dann ist die Komponente, wenn man sie als Teil von verschiedenen Spielstilen betrachtet, selbst wenn sie vorher noch die gleiche war, nicht mehr die gleiche.
Du deutest das schon an, wenn du "Story-Metagaming" schreibst. Das Metagaming wird "Story-Metagaming", weil die Story dabei hängen soll. Ebenso müsste dann die Story zu "Metagaming-Story" werden.
Die Frage ist jetzt noch, was Metagaming eigentlich überhaupt ist. Das wurde im ersten Thema noch nicht so ganz klar gelöst. Bevor man das also als Kriterium für irgendwas heranzieht, sollte man das angehen.
Weiterhin bin ich nicht sicher, ob es tatsächlich ein Schisma zwischen "Old-Schoolern" und "Taktikspielern" gibt, wie du hier vorschlägst. Schisma also insofern, dass sich hier zwei Lager gegenüberstehen, die sich bewusst voneinader abgrenzen. Allerhöchstens fällt mir ein, dass Old-Schooler ab und zu gegen Charakteroptimierer wettern, aber ich hätte noch nicht gesehen, dass die Optimierer gegenhalten. Erschwert wird das noch, weil ich nicht sicher bin, dass die beinharten Optimierer das tatsächlich so im Spiel benutzen oder inwieweit das nur vom eigentlichen Rollenspiel getrennte Gedankenspiele sind.
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Re: War: Metagaminganteil...
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Antworten #7 am:
24.06.2011 | 17:15 »
Aber seid ihr Euch sicher, dass man so scharf trennen kann?
Meiner Erfahrung nach neigen Kampagnen dazu, verschiedene Aspekte des Spiels miteinander zu verbinden. Das kann sich teilweise sogar in einem Aenteuer verschieben, wenn die Spieler zwischendurch Pausen machen und dann mit einer anderen Stimmung zurückkommen, welche sich sofort auf das Spiel auswirkt.
Ich habe irgendwo mal etwas zum entstehen von aktuellen Gefühlsregungen im Rollenspiel gelesen und bin der Meinung, dass sich die Stimmung der Mitspieler immens auf die aktuellen Vorlieben auswirken. So habe ich nach der Scheidung von meiner ersten Frau entgegen den sonstigen Gewohnheiten einen echt fiesen Kämpfer gespielt, der null sozial interagiert hat und bei dem mir der Hintergrund und die Motivationen egal waren.
Da hieß es nur: "Fürs Helmland" und dann war ich durch damit. Egal wieviel Storysansätze der SL mir geliefert hat, ich wollte metzeln.
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Re: War: Metagaminganteil...
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Antworten #8 am:
24.06.2011 | 17:19 »
Natürlich kann so etwas von Mal zu Mal oder gar Situation zu Situation wechseln. Solange alles harmonisch läuft, kommt es auch nicht zu Konflikten. Interessant wird es eben, wenn es zu Konflikten kommt und da wirds dann halt interessant, welche Vorstellungen gerade akut aufeinander prallen und wieso.
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Re: War: Metagaminganteil...
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Antworten #9 am:
24.06.2011 | 17:28 »
Zitat von: Langebene am 24.06.2011 | 17:15
Aber seid ihr Euch sicher, dass man so scharf trennen kann?
Nein. Ich glaube auch, dass es weniger darum geht, wie man spielt, denn das ändert sich in der Tat häufig, sondern wie Leute behaupten zu spielen. Das sagt ja gerade der Begriff Schisma aus: Man hat es mit verschiedenen Denkschulen zu tun, die sich im Diskurs nicht grün werden. Was die Leute dann in praxi tun, sieht mitunter schon wieder ganz anders aus.
Lustiges Beispiel: Lutheraner und Katholiken benutzen in S-H den gleichen Lehrplan für den Religionsunterricht. Der Vorschlag, dass sie den ja dann zusammen machen könnten, kam trotz offenbar gleicher Inhalte nicht so gut an. Gleiches Spiel hier. Ob der eine nun so spielt oder anders, können wir - so meine ich - sowieso nicht feststellen. Wir können höchstens schauen, was sich gewisse Personen auf die Flagge schreiben und als "Gutes Rollenspiel" propagieren.
«
Letzte Änderung: 24.06.2011 | 17:49 von 1of3
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Re: War: Metagaminganteil...
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Antworten #10 am:
24.06.2011 | 17:58 »
Entstehung von Gefühlsregungen auf dem Blog von Karsten
Zitat von: 1of3 am 24.06.2011 | 17:28
Nein. Ich glaube auch, dass es weniger darum geht, wie man spielt, denn das ändert sich in der Tat häufig, sondern wie Leute behaupten zu spielen.
Das fasst es wohl objektiv zusammen. Die Leute behaupten etwas und wollen es unbedingt verteidigen, auch wenn die Praxis komplett anders aussieht. Das Ganze wird dann mit religiöser Inbrunst verteidigt.
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Re: War: Metagaminganteil...
«
Antworten #11 am:
24.06.2011 | 18:12 »
Ein kleines bisschen Wahres ist wohl dran, aber die Leute in den Spielrunden kommen sich ja nciht in die Haare wiel jemaned mit Schlagworten um sich geworfen hat - im gegensatz zu Internetdiskussionen - sondern weil es eine ENstcheidung odereinVerhaltengegeben hat, welches sie aus ihrer Position als zu spielspaßzerstörend empfinden um das durchgehen zulassen. Die Schlagworte fallen erst in der Diskussion danach und können ggf. zur Frontenfestigung beitragen.
In weniger sich ausschließenden Fällen hat dieser Bewußtseinsgewinn um die Eigenarten der Anderen aber auch ein Gefühl dafür gegeben, wo es Möglichkeiten für Kompromisse gibt, weil der andere dann nicht mehr namenlos "falsch" spielt, sondern auch in seiner Andersheit jetzt verstehbar geworden ist.
Um so wichtiger finde ich es eben die Dinge beim Namen zu nennen und nicht unter der Decke "Alles ist Rollenspiel" halten zu wollen und so Konflikte nur zu verschleppen statt zu lösen.
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Re: War: Metagaminganteil...
«
Antworten #12 am:
24.06.2011 | 18:50 »
Also Metagaming ist vielleicht ein schwerer Begriff.
Ich rede jetzt mal von Regelanwendung. Regelanwendung ist ein relativ abstrakter Vorgang, da Regeln meist selbst abstrakt sind. Man muss einen allgemeinen Sachverhalt auf eine spezielle Spielsituation anwenden. Und man muss diese Regeln aus Spielersicht anwenden, da der Charakter die Regeln nicht kennt.
Wenn also jemand die ganze Zeit in Charakter bleiben will, ist es am besten, es gibt gar keine Regeln. Gar keine Regeln ist aber schlecht, weil machne Regeln wollen. Handwedelei ist da ein optimaler Kompromiss, der viele zufriedenstellt. Der Character-Stance wird nicht unterbrochen, da regeln nur dann angewendet werden, wenns leicht von der Hand geht/unwichtig ist/allen passt.
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Re: War: Metagaminganteil...
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Antworten #13 am:
24.06.2011 | 18:51 »
Zitat von: 1of3 am 24.06.2011 | 17:28
Ob der eine nun so spielt oder anders, können wir - so meine ich - sowieso nicht feststellen. Wir können höchstens schauen, was sich gewisse Personen auf die Flagge schreiben und als "Gutes Rollenspiel" propagieren.
Ja, die Nennung von Spielstilen ist ohnehin immer stark verkürzend. Günstiger wäre es wohl, die für eine aktuelle Diskussion bedeutsame Einzeldimension zu diskutieren bzw. zu betrachten. Also nicht Oldschool vs. Storygamer, sondern z.B. Metagaming oder nicht. Ich denke immer noch, dass die Abgrenzung von Stilen und ihre Manifeste v.a. zur Erzeugung eines gewissen Wir-Gefühls dient. Dann kann man so schön wettern: Wir ... und die anderen. Und die anderen machen natürlich immer alles falsch.
Zitat
Um so wichtiger finde ich es eben die Dinge beim Namen zu nennen und nicht unter der Decke "Alles ist Rollenspiel" halten zu wollen und so Konflikte nur zu verschleppen statt zu lösen.
Die Decke "Alles ist Rollenspiel" ist imho extrem wichtig als Diskussionsgrundlage. Wenn man sich am Anfang nichtmal darüber einig wird, dass man übers gleiche Thema redet, ist meiner Meinung nach alles verloren.
Auf Erik gehe ich mal bewusst nicht ein.
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Re: War: Metagaminganteil...
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Antworten #14 am:
24.06.2011 | 18:52 »
Was ist denn heute wieder los, Dolge? Du kommst auch auf die Ignoreliste.
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Re: War: Metagaminganteil...
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Antworten #15 am:
24.06.2011 | 18:57 »
Das muss ja für mich kein Nachteil sein
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Re: War: Metagaminganteil...
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Antworten #16 am:
24.06.2011 | 18:59 »
Bitte führt eure Streitereien nicht in diesem Thread durch.
Dolge, wenn du Erik nicht magst, brauchst du das nicht dauernd zu erwähnen. Bitte unterlaß solches Gestichel künftig. Danke.
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Zitat von: korknadel am 1.03.2012 | 16:40
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Re: War: Metagaminganteil...
«
Antworten #17 am:
24.06.2011 | 19:01 »
Zitat von: Erik Erikson am 24.06.2011 | 18:50
Wenn also jemand die ganze Zeit in Charakter bleiben will, ist es am besten, es gibt gar keine Regeln. Gar keine Regeln ist aber schlecht, weil machne Regeln wollen. Handwedelei ist da ein optimaler Kompromiss, der viele zufriedenstellt. Der Character-Stance wird nicht unterbrochen, da regeln nur dann angewendet werden, wenns leicht von der Hand geht/unwichtig ist/allen passt.
Hmm, was mich ich denn mit so einem, wenn der mal zwischendurch in die Chipstüte greift oder aufs Klo muss? Die Pauschalisierung dass Leute die in Character bleiben wollen durch Regeln gestört werden finde man hier ja oft, aber ist das so auch richtig? Leute, die im Actor Stance bleiben wollen, verweigern sich doch nicht den Regeln, sonden den anderen Stances.
Und Handwedelei halte ich für einen extrem schlechten Kompromiss. Damit sind dann auch wieder alle beleidigt, die sehen wollen, das Regeln zur Anwendung kommen. Das viele das trotzdem akzeptieren, zeigt nicht, dass das ein guter Kompromiss ist, sondern dass viele Leute eben nicht so spielen wie sie behaupten, sondern ganz anders (siehe oben).
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Re: War: Metagaminganteil...
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Antworten #18 am:
24.06.2011 | 19:15 »
Handgewedelt werden (in meiner Erfahrung) meistens die Dinge, wo die genaue Anwendung der Regeln langweilig oder überflüssig erscheint. Paradebeispiel sind Sachen wie "Einkaufen für die Expedition" ("Nehmt einfach die Standardausrüstung mit"), Reisen von A nach B ("Okay, ihr findet ein Schiff und seid dann nach drei Wochen da") oder das Abmurksen des letzten Goblins der 50-Goblin-Meute ("Den müsst ihr nicht mehr totwürfeln, der ist hinüber").
Wenn jemand möchte, dass die Regeln hier doch zum Einsatz kommen, kann er das ja sagen.
@Eriks Post: Ich denke, es gibt einfach Momente, in denen der Ablauf der Fiktion so spannend ist, dass man eben nicht aufs Klo gehen oder Chips mampfen will - und eben auch keine langwierige Regelabläufe durchführen will.
Solche Momente sind recht selten, aber meistens sehr, sehr geil - und ich vermute, dass dadurch irgendwann mal der Eindruck entstanden ist, dass allzu viele Regeln ja die "Immersion" oder "Stimmigkeit" stören.
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Dieser Post ist frei erfunden. Alles, was hier steht, habe ich mir ausgedacht.
Zitat von: korknadel am 1.03.2012 | 16:40
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ErikErikson
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Re: War: Metagaminganteil...
«
Antworten #19 am:
24.06.2011 | 19:28 »
Ich habe auch nur versucht, mal den Ausgangspost in eine bestimmte Richtung weiterzudenken. Da gleich drei aufspringen und schreien "Handwedelei ist schlimm" und "Regelnanwendung ist das Grundfundament des RPGs", das muss ja nun nicht sein.
Ich dachte wir wären soweit, das wir inzwischen auch Handwedelei, Stimmigkeit oder sonstwas als akzeptable RPG-Formen anerkennen. Wenns den Leuten Spaß macht, sollen sie von mir aus dann mit Regeln spielen, wenns ihnen Spaß macht, und wenn nicht dann nicht.
Wir sind im Theorieteil. Wenn wir annehmen, das bestimmte Spieler in wichtigen Situationen nicht aus dem Actors Stance rauswollen, dann ist es doch nachvollziehbar, wen wichtige Situationen gehandwedelt werden, und Regeln nur in peripheren Situationen zur Anwendung kommen. Dies würde diejenigen zufriedenstellen, die einfach schon zufriedne sind, wenn Regeln irgendwie vorkommen. Solche Leute bsp., die zufrieden sind, wenn sie ihren Char nach Regeln bauen können und von mir aus ne relative folgenlose Schlägere nach Regeln abhandeln können.
«
Letzte Änderung: 24.06.2011 | 19:33 von Erik Erikson
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Re: War: Metagaminganteil...
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Antworten #20 am:
24.06.2011 | 20:10 »
Zitat von: Erik Erikson am 24.06.2011 | 19:28
Wenn wir annehmen, das bestimmte Spieler in wichtigen Situationen nicht aus dem Actors Stance rauswollen,
Korrekt, hier, ich!
Zitat
dann ist es doch nachvollziehbar, wen wichtige Situationen gehandwedelt werden, und Regeln nur in peripheren Situationen zur Anwendung kommen.
Ist nicht nachvollziehbar. Das
mag
so sein, ist aber nicht generell so. Regelanwendungen brechen bei mir und vielen anderen nicht die
Actor Stance
. Ich hantiere seit nunmehr 10+ Jahren mit allen möglichen Stahlstücken verschiedener Kulturen, und am Tisch ist ein W20 in meiner Faust
trotzdem
nicht störend, weil er ein tief verankerters Symbol für ein Schwert ist. Im Gegensatz zu diesen albernen Larp-Attrappen.
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Zitat von: korknadel am 3.08.2011 | 06:28
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Zitat von: GanzAnderesForum
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Re: War: Metagaminganteil...
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Antworten #21 am:
24.06.2011 | 20:21 »
Ich kann begrenzt mitgehen: Ich sehe als Fan von Spielen mit möglichst wenig bzw. subtilen Regelanwendungen Handwedelei als solche nicht negativ an. Ich gehe recht großzügig damit um, *wann* Regeln angewendet werden und wann nicht (ist das das Erbe von DSA, also einem Spiel, das bei konsequenter vollständiger Regelanwendung unspielbar ist?), aber ich sehe keinen Nutzen darin, Regeln komplett zu brechen. Vor allem nicht ohne Absprache mit den Spielern und zum vermeintlichen höheren Nutzen für die Story o.ä. - das ist für mich ein definitives NoGo. Für mich persönlich gehört zu einem kompetenten Spielleiter auch die Fähigkeit, Würfel- bzw. Regelergebnisse anzunehmen und damit umzugehen. Die Entscheidung, überhaupt zu würfeln bzw. würfeln zu lassen steht imho im Ermessen des SLs (wobei ich auch zulasse, dass sich die Spieler in bestimmten Situationen Würfe einfordern, um ein mechanisches Werkzeug für die Durchsetzung ihrer Interesse zu haben, v.a. in Situationen sozialer Interaktion), wenn die Würfel gefallen sind, dürfen sie aber nicht mehr weggewischt werden - aus welchen metagamigen Einsichten heraus auch immer.
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Re: War: Metagaminganteil...
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Antworten #22 am:
24.06.2011 | 20:34 »
Zitat von: Langebene am 24.06.2011 | 17:15
Aber seid ihr Euch sicher, dass man so scharf trennen kann?
Gute Frage, finde ich. Dass die lautstark theoretisch vertretenen Standpunkte sich durchaus von der eigenen Spielpraxis unterscheiden können, wurde ja schon genannt und in einem anderen Thread besprochen (den zu suchen ich jetzt zu faul bin
). Die scharfe Trennung ist ein Vergleich von Idealtypen. Ihr Vorteil liegt meiner Ansicht nach darin, dass sie einen gelasseneren Blick möglich macht. Und da bin ich ganz Dolges Meinung, die flauschige Decke "alles ist Rollenspiel" sollte da als Grundlage genommen werden. Das heißt ja nicht, dass einige Formen des Rollenspiels sich von anderen sehr stark unterscheiden.
Ich finde jedenfalls die Beobachtungen über "Storygamer" sehr interessant, auch wenn ich so eine Fraktion noch nicht wahrgenommen habe.
Nochwas interessantes:
Zitat von: Bad Horse am 24.06.2011 | 19:15
Handgewedelt werden (in meiner Erfahrung) meistens die Dinge, wo die genaue Anwendung der Regeln langweilig oder überflüssig erscheint.
Zitat von: Erik Erikson am 24.06.2011 | 19:28
Wir sind im Theorieteil. Wenn wir annehmen, das bestimmte Spieler in wichtigen Situationen nicht aus dem Actors Stance rauswollen, dann ist es doch nachvollziehbar, wen wichtige Situationen gehandwedelt werden, und Regeln nur in peripheren Situationen zur Anwendung kommen.
Offensichtlich scheinen da ganz unterschiedliche Vorstellungen vorzuherrschen, wann gehandwedelt werden darf. Ich selbst bin deutlich näher an der Ansicht von Bad Horse als an der von EE, handwedele Nebensächlichkeiten weg oder störe mich nicht daran, wenn ein SL dies tut, kann es nicht leiden, für Belanglosigkeiten zu würfeln, aber finde es schlimm, wenn Würfelwürfe in dramatischen Situationen bedeutungslos sind.
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Letzte Änderung: 24.06.2011 | 20:52 von Owlman
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Re: War: Metagaminganteil...
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Antworten #23 am:
24.06.2011 | 20:57 »
Bist du denn überhaupt ein Spieler, der rein im Actors Stance verbleiben will?
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Re: War: Metagaminganteil...
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Antworten #24 am:
24.06.2011 | 21:10 »
Ich wurde zwar nicht gefragt, aber ich antworte trotzdem: Ich bin keiner. Ich hüpfe wild zwischen den Stances hin und her und finde reines Spielen aus der Actor Stance auch nicht allzu interessant.
Wenn in einer dramatischen Situation handgewedelt wird, dann nur mit der Zustimmung der Gruppe. Wenn die das aber okay findet, dann gibt es daran auch nichts auszusetzen.
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Zitat von: korknadel am 1.03.2012 | 16:40
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Re: War: Metagaminganteil...
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Antworten #25 am:
24.06.2011 | 21:14 »
Irgendwie kann ich mir nur schlecht vorstellen, das man im größeren Maße Regeln anwenden kann, ohne aus der Rolle zu fallen, wie Hro das schreibt. Spätestens wenn man nachschlagen muss, was man eigentlich jetzt wie regeln muss, ist man doch wenigstens ein bisschen aus der Rolle draussen.
Es wird eh kaum einen Spieler geben, der rein in der Actors Stance hockt. Das ist wohl eher ein theoretisches Konstrukt.
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Re: War: Metagaminganteil...
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Antworten #26 am:
24.06.2011 | 21:22 »
Zitat von: Erik Erikson am 24.06.2011 | 21:14
Es wird eh kaum einen Spieler geben, der rein in der Actors Stance hockt. Das ist wohl eher ein theoretisches Konstrukt.
Klar, das ist ja das, was irgendwer vorhin mit dem aufs-Klo-gehen meinte.
Ich glaube, die Frage ist eher, wie lang, anhaltend und in welchem Prozentsatz jemand in der Actors Stance hockt. Oder ob er es vorzieht, in der Actors Stance zu hocken, ohne andere Stances bemühen zu müssen.
Von der Sorte kenne ich schon ein paar. Die leben dann halt damit, dass man nicht dauernd drin sein kann, möchten aber die Zeit, die für anderes aufgewendet werden muss, möglichst minimieren.
Wobei ich nicht glaube, dass die beiden Vorlieben "will im Actors Stance bleiben" und "stört sich nicht daran, dass Regeln ignoriert werden" miteinander irgendwie korrelieren.
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Zitat von: korknadel am 1.03.2012 | 16:40
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Re: War: Metagaminganteil...
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Antworten #27 am:
24.06.2011 | 21:46 »
Möglich. Ich kann nur von mir ausgehen. Wenn ich im AC bleiben möchte, stören mich Regelanwendungen. Eigentlich stört mich fast alles, was nicht direkt mit dem AC zu tun hat.
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Re: War: Metagaminganteil...
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Antworten #28 am:
24.06.2011 | 21:57 »
Zitat von: Erik Erikson am 24.06.2011 | 21:14
Es wird eh kaum einen Spieler geben, der rein in der Actors Stance hockt. Das ist wohl eher ein theoretisches Konstrukt.
Korrekt. Sehe ich genau so.
Zitat
Irgendwie kann ich mir nur schlecht vorstellen, das man im größeren Maße Regeln anwenden kann, ohne aus der Rolle zu fallen, wie Hro das schreibt. Spätestens wenn man nachschlagen muss, was man eigentlich jetzt wie regeln muss, ist man doch wenigstens ein bisschen aus der Rolle draussen.
Das hängt natürlich auch schwer am System: Ich bevorzuge solche, wo
alles
Notwendige, wenn man es mal kapiert hat, auf 2 bis 3 Seiten unterzubringen ist. Was mir bei uns auffällt ist, daß die Regeln teilweise mit der Fiktion verschmolzen sind. Ein Satz wie "Wir sind erledigt. Ich brauch 'ne 24, um das zu schaffen" klingt an unserem Tisch genauso bedrohlich, niederschmetternd etc. wie in einem Film "Ich hab nur noch drei Schuß übrig." EDIT/ Will sagen, ein solcher Satz wird voll IC wahrgenommen, gewissermaßen kennen unsere SC die Regeln.
Bei aufwendigen Szenen - ausgedehnte Konflikte etc. - geb ich Dir vollkommen recht; allein die allseitige Vorbereitung und Abklärung kann da sehr technisch werden und ist definitiv nicht Actor Stance.
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Letzte Änderung: 24.06.2011 | 22:01 von Hróðvitnir
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Zitat von: korknadel am 3.08.2011 | 06:28
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.
Zitat von: GanzAnderesForum
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Re: War: Metagaminganteil...
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Antworten #29 am:
24.06.2011 | 22:13 »
Und noch einer, der es extrem hasst im Spiel aus der Actorstance gerissen zu werden.
Ob Regeln dabei stören ist extrem davon abhängig ob sie sich aus der Speilwelt ergeben, ich also nur Spielgeschehen transformieren muss oder ob eben Metaelemente mit hineinspielen und ich während dessen den Denkmodus wechseln muss.
Alles was nur transformiert werden muss, ist auch automatisierbar und wird dann unsichtbar.
Handwedeln ist OK, wenn es "unwichtig" ist und lese ich als "best guess" wie die Regeln das ganze Auflösen wollen - und es ist völlig klar, das nachgerechnet wird, wenn es jemandem nicht unwichtig sein sollte und er das Ergebnis anzweifelt. Kein Widerspruch? -> weiter gehts.
Letztlich ist nach dem Modus auch ein Abweichen von den Regeln möglich. Aber hier liegen die Hürden noch höher. Das ganze muss offen passieren und wenn es akzeptiert wird kommt es in den Hausregelvorrat und wird nicht beim Nächsten mal wieder anders gehandhabt. Entsprechend sollte ein entsprechendes allgemein anerkanntes Verbesserungsniveau vorliegen.
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Re: War: Metagaminganteil...
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Antworten #30 am:
25.06.2011 | 01:19 »
Zitat von: Erik Erikson am 24.06.2011 | 18:50
Also Metagaming ist vielleicht ein schwerer Begriff.
Ich rede jetzt mal von Regelanwendung. Regelanwendung ist ein relativ abstrakter Vorgang, da Regeln meist selbst abstrakt sind. Man muss einen allgemeinen Sachverhalt auf eine spezielle Spielsituation anwenden. Und man muss diese Regeln aus Spielersicht anwenden, da der Charakter die Regeln nicht kennt.
Wenn also jemand die ganze Zeit in Charakter bleiben will, ist es am besten, es gibt gar keine Regeln. Gar keine Regeln ist aber schlecht, weil machne Regeln wollen. Handwedelei ist da ein optimaler Kompromiss, der viele zufriedenstellt. Der Character-Stance wird nicht unterbrochen, da regeln nur dann angewendet werden, wenns leicht von der Hand geht/unwichtig ist/allen passt.
Habe ich nie so empfunden...
...man jetzt einfach nie nahestligende Regel um, die zu einem Resultat führt; so wie in der Realität das dominante Naturgesetz offensichtlich greift.
Metagaming fühlt man erst, wenn man eine abstrakte Ressource anhand von 'Szenen' verteilen muß oder mit seinen Mitspieler darüber Diskutieren muß, wie der Plot denn nun weitergehen soll oder wer tatsächlich der Mörder war.
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Re: War: Metagaminganteil...
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Antworten #31 am:
25.06.2011 | 01:32 »
Zitat von: 1of3 am 24.06.2011 | 17:11
Die Frage ist jetzt noch, was Metagaming eigentlich überhaupt ist. Das wurde im ersten Thema noch nicht so ganz klar gelöst. Bevor man das also als Kriterium für irgendwas heranzieht, sollte man das angehen.
Wenn ich die letzten Posts so lese: Genau da liegt der Haken. Regelanwendung ist per se erst Mal kein "Metagaming". Da finde ich die Punkte, die Naldantis angesprochen hat, schon weitaus schwerwiegender, wobei das ja auch Regelanwendungen sind. Ich weiß nicht, simulierende Regeln sind - entsprechend taugliches Design vorausgesetzt - weniger immersionsstörend als Regeln zur Erzählmechanik (Szenenvereinbarungen, Aspekte compellen etc.)?
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Zitat von: korknadel am 3.08.2011 | 06:28
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Zitat von: GanzAnderesForum
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Re: War: Metagaminganteil...
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Antworten #32 am:
25.06.2011 | 09:18 »
Richtig. Spiele die sowas vorsehen, sehen das eben vor. Metagaming kann das insofern nicht sein. Man kann diese Dinge natürlich als immersionsstörend betrachten, aber die Bezeichnung Metagaming scheint mir nicht passend.
Ich fass mal zusammen und ergänze ein wenig.
Mechanismen
sind möglicher Weise störend für die Immersion, wenn...
... man aussuchen muss, welches Element benutzt werden soll ("Ich habe hier einen Angriff der gegen Willen geht und einen der gegen Reflex geht. Der gegen Reflex macht hier Schaden, aber da es ein Barbar ist, ist sein Wille womöglich schlechter. Was nehm ich?"
... man dabei Ressourcen verwalten muss. ("Wieviel Energiepunkte schiebe ich da rein?"), wobei das vermutlich weniger störend ist, wenn man nur Ja oder Nein entscheiden kann und wenn man es nachträglich machen kann.
... die genauen Regeln nachschlagen oder erfragen muss.
... wenn man gewisse Dinge regelmäßig mit den Mitspielern verhandeln muss.
Empfinde ich jetzt nicht so als die durchschlagende Erkenntnis, scheint mir aber jedenfalls korrekt.
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Re: War: Metagaminganteil...
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Antworten #33 am:
25.06.2011 | 09:44 »
Ichwürde sagen, Mechanismen können störend sein, sobald man über sie nachdenken muss und sie nicht automatisch ablaufen.
Sie sind störend, wenn der Spieler die Versenkung in seine Cahrakterrolle nicht mehr aufrechterhalten kann. Selbst wenn man nur kurz nachdenkt, welche Regel zur Anwendung kommt.
Wann das bei welchem Spieler anfängt ist sicher schwer zu sagen.
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Re: War: Metagaminganteil...
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Antworten #34 am:
25.06.2011 | 09:57 »
Es gibt - zumindest für mich - aber den erheblichen Unterschied zwischen Regeln, welche man per lernen quasi automatisieren kann und welche vor allem kein Umdenken erfordern - ein Wuchtschlag hat seine Entsprechung in der Spielwelt, die Höhe der Ansage entspricht der Charakterentscheidung wieviel riskier ich und selbst "Wunschvolumen" fühlen sich "intern" an - nur mal so als Beispiele.
Die Notwendigkeit mit irgendwelchen Konstrukten zu agieren, die so nicht aus der Charakterperspektive wirken (z.B. dailys, die eigentlich Fertigkeiten sind) oder gar komplett auf der Spielerebene passieren wie bennyeinsatz oder Entscheidungen zur Umgebung, sind da aus dieser Sicht ein ganz anderes Kaliber.
Ersteres wirkt nicht meta sondern schlimmstenfalls umständlich, oft auch erst einmal nur weil ungewohnt und noch nicht beherrscht, letzteres ist eine andere, zu dem Zeitpunkt nicht gewünschte Handlungs- und Entscheidungsanforderung, die durch Wiederholung auch nicht besser wird.
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Re: War: Metagaminganteil...
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Antworten #35 am:
25.06.2011 | 10:31 »
Zitat von: Erik Erikson am 25.06.2011 | 09:44
Über Metagaming zu reden ist noch schwerer, weil das leicht in einen Systemkrieg zwischen metagamelastigen und metagamefreien Spielen ausartet.
Nur zur Begrifflichkeit: Wenn man die Definition von Tafkakb zugrunde legt, ist keine Handlung, die das Spiel erwartet, Metagaming. "Metagaming-lastiges Spiel" ist dann ein Oxymoron.
Zitat von: Maarzan am 25.06.2011 | 09:57
Die Notwendigkeit mit irgendwelchen Konstrukten zu agieren, die so nicht aus der Charakterperspektive wirken (z.B. dailys, die eigentlich Fertigkeiten sind) oder gar komplett auf der Spielerebene passieren wie bennyeinsatz oder Entscheidungen zur Umgebung, sind da aus dieser Sicht ein ganz anderes Kaliber.
Wobei mir reine Gummipunkte von verschiedenen Seiten als unkritischer erklärt wurden, weil die eben seitens der Fiktion im Ganzen unzugänglich sind, wärend andersherum z.B. Daily Powers bei D&D4 oder Aspekte bei FATE gerade etwas sind, was der Charakter bemerken müsste. Die quasi gemischte Art von Spielwert mache dann besondere Schwierigkeiten.
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Re: War: Metagaminganteil...
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Antworten #36 am:
25.06.2011 | 10:32 »
Sicher. Dennoch würde ja ein Krieger, der einem anderen in die Fresse haut, dafür keinen Würfel rausholen. Und er würde auch keinen Wuchtschlag ansagen, sondern körperlich was tun. Es fängt also schon hier an. Immerhin muss ichbereits aktiv eine Handlung ausführen, die mein Charakter nicht tut. Das ist noch anders, wenn ich etwa in wörtlicher rede meinen Charakter verkörpere. Wobei es ja schon anfängt, wenn ich die Aktionen meines Chars beschreibe, das ich mich schon auf einer abstrakteren Ebene bewege.
Inwiefern dann welche Regeln am meisten stören, ist aber sicher interessant.
@10f3: TaFs Definition habe ich noch nicht ganz verstanden.
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Re: War: Metagaminganteil...
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Antworten #37 am:
25.06.2011 | 11:16 »
Zitat von: Erik Erikson am 25.06.2011 | 09:44
Ich würde sagen, Mechanismen können störend sein, sobald man über sie nachdenken muss und sie nicht automatisch ablaufen.
Und für manche Spieler (Stichwort: Gamismus) ist das das wichtigste am Spiel überhaupt! Das ist dann verkürzt eben rollenSPIEL. Und ich glaube, auch das kann fast jedem Spaß machen, wenn er sich darauf einlässt und nicht erwartet, dass sich das wie herkömmliches Rollenspiel (ROLLENspiel?) anfühlt.
Zitat
Über Metagaming zu reden ist noch schwerer, weil das leicht in einen Systemkrieg zwischen metagamelastigen und metagamefreien Spielen ausartet.
Sehe ich gar nicht. Es ist doch längst bekannt, dass es solche und solche Spiele mit solchen und solchen Spielern gibt. Wer darüber noch einen Krieg anzetteln will, kommt imho reichlich zu spät.
Ich komme immer mehr zu dem Schluss, dass du mal komplett würfelfreies Rollenspiel ausprobieren solltest. Oder du testest mal mein W6-Freeform-System.
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Re: War: Metagaminganteil...
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Antworten #38 am:
26.06.2011 | 14:20 »
Zitat von: Maarzan am 24.06.2011 | 22:13
Und noch einer, der es extrem hasst im Spiel aus der Actorstance gerissen zu werden.
Ob Regeln dabei stören ist extrem davon abhängig ob sie sich aus der Speilwelt ergeben, ich also nur Spielgeschehen transformieren muss oder ob eben Metaelemente mit hineinspielen und ich während dessen den Denkmodus wechseln muss.
Alles was nur transformiert werden muss, ist auch automatisierbar und wird dann unsichtbar.
Was du ansprichst, ist der Unterschied zwischen intrinsischen und extrinsischen Regeln (
hier
). Der ist höchst bedeutsam, wird aber meinem Empfinden nach sehr selten explizit diskutiert.
Aber das ist nur eine Dimension, auf der sich die Geschmäcker oft unvereinbar unterscheiden. Ich sehe uns bei Theoriediskussionen auf einem guten Weg, den Blick auf Mehrdimensionalität zu erweitern, aber noch werfen wir sehr viele Dinge auf eine Achse, auch wenn die Dinge auf mehrere Achsen verteilt gehören. Ich freue mich jedenfalls, dass mittlerweile von 3 Lagern die Rede ist, die sich wechselseitig mit- und gegeneinander verbünden. Ich konnte mich noch nicht im Detail reinvertiefen, aber rein intuitiv wirkt das auf mich sehr viel realitätsnäher als frühere Einteilungen.
Handweldeln wird dauernd in die Diskussion eingebracht, aber ich sehe darin kein spielstilbeschreibendes Merkmal. Spielstile sollten mit etwas beschrieben werden, was als Ziel angestrebt wird. Handwedeln ist wohl kaum das Ziel irgendeines Stils, sondern einfach Mittel zum Zweck. Es mag bei einem Stil häufiger vorkommen und mehr Akzeptanz haben, aber es ist nicht das entscheidende Merkmal.
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