Autor Thema: Sammlung Methoden Detektivabenteuer zu strukturieren. (War "Eine Methode...")  (Gelesen 8783 mal)

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Aloha zusammen,

Da in einem vorherigen Faden nach Tipps für Detektivabenteuern gefragt wurde und ich hier ursprünglich nur meine Methode vorstellen wollte, denke ich mittlerweile, dass es mehr bringt, wenn sich unter einer Überschrift direkt eine Reihe von Tips verbergen können.
Also wenn ihr selber eine Methode habt, die ihr gerne teilen möchtet, so ist das der Ort der Wahl! ;D
Wenn irgendwo schon Methoden vorgestellt wurden, so ist ein Link auch hilfreich oder wenn jemand Tips aus Regelwerken kennt, so kann hier eine kurze Zusammenfassung oder ein Link helfen.

Auf ein frohes Sammeln!


Ich möchte hier eine kleine Notations/Strukturierungsmethode vorstellen, deren Ziel es ist, die Spieler immer mit mehr als einer Möglichkeit des Weiterforschens zu versorgen.
Ich sehe für mich bei Detektivabenteuern immer das Problem, dass die SPieler irgendwann die SPuren nicht mehr als solche erkennen und es einfach keine NSCs mehr gibt, an die sie sich wenden wollen. Das Abenteuer verliert an Fahrt, alle sind ratlos und das Rätsel wird uninteressant.
Damit man nicht ständig die Tür eintreten lassen und den Raum mit MP-Feuer füllen muss, dass alle wieder aufwachen (was eigentlich keine schlechte Technik ist), habe ich es mal anders probiert.

Eine Lösung ist ein gerichteter Graph mit Endpunkten, der die relevanten (also alle, deren Namen fällt) NSCs in Verbindung miteinander setzt.

Als Planer startet man mit einem drei oder vierfach redundanten Hinweisestapel, also viele verschiedene Hinweise für jeden Aspekt des aufzuklärenden Falles.
Falsche Hinweise sollte man wenn überhaupt max. im Verhältnis eins zu vier unterbringen, oder deren Träger(NSC) später anderweitig diskreditieren. Das sind einfach nur Erfahrungswerte und können natürlich auch für falsch sein, wenn die Runde anders gestrickt ist. Allerdings haben falsche Spuren selten einen richtigen Nutzen. SIe machen erst dann Spaß, wenn sie schnell genug entlarvt werden und diese Enthüllung selbst Fakten offenbart. Zeit in einem Detektivspiel, die in einer Sackgasse verschwindet ist verlorene Zeit. Dazu gleich mehr.

Man beginnt mit den ersten zwei oder drei bekannten NSCs, die die Spieler auf jeden Fall ansprechen werden und trägt sie als Kringel auf einem großen Bogen Papier ein. Zwei kleine Stichworte danebensetzen, um zu wissen, welche der oben festgelegten Hinweise die beiden oder drei oder vier NSCs abgeben können und ob sie dies freiwillig tun, vervollständigt die erste Ebene.
Für den Graphen sind hier nur diejenigen interessant, die mehr wissen, also jemanden kennen, der eher dahinter steckt, als sie selbst oder einfach mehr weiß. Alle anderen sollten erkennbar und schnell abgehandelt werden und vielleicht noch nichtmal einen Namen kriegen... Denn sie sind langweilig und uninteressant.

Die NSCa, deren Namen bei der Befragung der ersten Ebene fallen stellen die nächste Ebene des Graphen.... man zeichnet sie ebenfalls ein und verbindet sie mit ihrer Quelle durch einen Pfeil, ergänzt die Informationen, die sie haben.
(Wie man weiter unten noch sieht, kann man diese Informationen in Spuren, Infos über weitere Kontakte, Infos zu anderen Spuren-NSCs und den Umgang mit denen oder auch Informationen zu unbeteiligten NSCs, die den SCs helfen können, an bestimmte NSCs heranzukommen oder zum Reden zu bringen, einteilen.)

Am Ende erhalt man z.B. einen solchen Graphen:

(dieser Graph ist geklaut, es geht eigentlich nur um die Gestalt dahinter und nicht um die BEschriftung der Knoten. Anstelle von (A1 2) denke man sich Peter Habsgeseh + Infosatz1. )
Wenn man es unkompliziert halten möchte, dann kann man alle Hinweise zur Tat auf die ersten Ebenen legen und den Rest als Jagd nach dem Täter (D3 3) spielen.
Der Graph hilft einem dabei, die Spieler immer mit einer weiteren Option zu versehen, wenn sie eine abgeklappert haben.

 Ein Detektivabenteuer ohne Tempo ist langweilig, also KISS! Keep it simple, Stupid!


Wenn man es etwas lebendiger mag, dann kann man die Hinweise wie oben schon angedeutet in freiwillige(blau) und auszupressende(rot) unterteilen und nur auf eine solche Art an die Spieler weitergeben.
Zeitdruck macht sich immer gut, allerdings sollte er nicht zu absolut sein. Ein Antagonist, der nach und nach ebenfalls die Kontakte besucht und diese einschüchtert  oder oder oder macht sich auch nicht schlecht. Zumindest ist dieses zuzementieren von Quellen ein indirekter Handlungsanreiz und ein Hinweis auf einen Gegenspieler, der als Motivation funktionieren kann. Er sollte allerdings langsam genug sein, dass die Informationen aus SLSicht immernoch fünfmal ausreichend sind, dass jeder den Fall lösen könnte... man verschätzt sich einfach immer, wie viele Informationen man denn nun wirklich braucht.
Sollten die Spieler sich in einer Säule sehr weit nach vorne gearbeitet haben, so kann man fehlende Infos aus der nun langweiligen ersten Ebene auch als Ergebnisse von NSC Nachforschungen in deren Infoblöcke aufnehmen, damit man das TEmpo hoch halten kann. Es kann sein, dass die Spieler diese Infos selber verifizieren möchten und so noch einmal kurz die erste Ebene besuchen. Das sollte eigentlich problemlos möglich sein, sonst verliert man Tempo. Eine so entdeckte falsche Info liefert auch Motivation, aber nur wenn sie die Spieler auf eine weitere Fährte setzt... Weiß der NSC doch mehr? zweiter Besuch andere Taktik ander Ergebnisse, weiter im Text. Tempo, Tempo, Tempo.


Wenn man es komplizierter mag, setzt man sich noch einmal hin und zeichnet sich neben dem Infographen(den man in diesem Fall recht dünn hält=wenige Wege zum Ziel und zwei Sackgassen) noch ein kleines Beziehungsgeflecht zwischen den Schlüsselcharakteren hier z.B. (A3) (B2)(C2). DIese Charaktere sind hart zu knacken und geben keine Infos in ihrer Schiene weiter...
Nun baut man ein paar Konflikte zwischen diesen Schlüsselfiguren auf und notiert sich, welche Infos A3 über B2 denn loswerden will, dass dieser in Schwierigkeiten kommt. Eine falsche Belastung, die aber einer Überprüfung nicht standhält, oder bereits gesammelten Hinweisen Widerspricht und schnell widerlegt werden kann...zumindest sollte der Konflikt sehr schnell ersichtlich sein, eignet sich sehr gut für sowas. Nun wird der zu unrecht Beschuldigte vielleicht etwas besser kooperieren und einen Tipp geben können, wie man mit A3 umspringen kann. ("Der knickt ein, wenn man mal ein bisschen mit dem Säbel rasselt!")
Man kann diese Informationen auch einfach so bei anderen NSCs fallen lassen. In diesem Beispiel hier könnten die blauen Linien für eine sanfte Methode und die roten für Ergebnisse von hartem Auftreten stehen.


Alternativ setzt man einen VerbindungsNSC zwischen die beiden, z.B. eine Prostituierte, die beide Bosse bedient oder korrupter Polizist, der eine Handhabe liefern könnte, um die weiteren Knoten freizupressen.
In diesem Beispiel könnte das B2 sein, über den man z.B. bei D1 von seiner Rolle erfährt und der bei den Sackgassen B3 und D2 erst die weiteren Pfade freischaltet.
Manchmal brauchen die SCs auch von zwei NSCs ein gutes Wort, damit ein dritter redet, eine solche Stelle könnte man sich durch ein "und" z.B. an den Pfeilen zu A2 markieren. Stichwort: ohne meinen Anwalt sage ich nichts.
Hierbei muss man aufpassen, dass man denWeg offen hält und die Spieler immer einen weiteren Ansprechpartner haben, der auch mal andere Infpormationen fallen lassen kann, wie zum Beipiel, dass A2 alles macht, was B1 ihm sagt, solange A1 damit einverstanden ist...

Wenn man feststellt, dass beim Bau des Graphen einfach zwei Säulen entstanden sind, sind solche Chars eine gute Möglichkeit eine dritte zwischensäule aufzubauen und das Gefühl zu forcieren, dass die SCs eine Seite gegen die andere ausspielen.

Eine weitere Variante ist es, Orte oder Spuren als Knoten zu verwenden. So kann ein Knotenpunkt der Unterschlupf eines Banditen sein, den man auf GRund eines HInweises durchsucht und dort verweise auf die nächsten Orte/NSCs erhält. Dies ist eine EInbettung von Deep_FLows Methode in diese hier.
Die Kombination mit dem GEgenspieler, der NSCs zum Schweigen bringt funktioniert hier hervorragend. So kann der Unterschlupf bereits durchsucht worden sein oder es können gar Spuren des direkten Konkurrenten vorhanden sein, sollte es sich um die Situation handeln, dass der Schuaplatz erst sehr spät aufgesucht wird und man Informationen fallen lassen will, wie in der Variante oben mit den weitergereichten eigenen Ermittlungen eines NSC.


Hauptsache ist, dass an jedem Knotenpunkt eine neue Information über einen neuen Ansprechpartner hinzukommt oder aber klar, wird, dass jemand mehr weiß als er sagt. Der Graph soll helfen, den Spielern immer ein paar (drei oder vier) offene Fäden in die Hand zu geben.
Im Endeffekt können die Spieler nicht das Ziel verfehlen und sie werden den Fall aufklären, da sie automatisch immer näher ans Ziel rücken. Zumindest werden sie einen Schuldigen finden.
Außerdem ist es wichtig, dass alle INformationen und Hinweise zum Tathergang mehrfach vorliegen... Redundanz ist das Zauberwort. Die Spieler werden nur ein Drittel davon freispielen und das muss ausreichen, die Zweifel zu beseitigen. Sie werden auch nur mit der Hälfte der NSCs zu tun haben und das muss ausreichen, verschiedene Wege zum Ziel zu bieten.

Der obige Graph würde bei meinem Tempo schon für 6-7 Stunden Spiel reichen. Ein Gespräch wären hier so 5-10 Minuten und die SPieler würden fleißig weiterziehen und auch mal einen zweiten Besuch abstatten, um einen roten Pfeil freizuschalten etc.
Allerdings hätte ich noch einen Pfeil mehr auf D3 gerichtet oder durch letzte Beweisstücke bei D2 jeden Zweifel ausgeräumt, das er der richtige ist.

Das Scheitern der SCs kann zum Beispiel bedeuten, dass sie denKomplizen c3 einbuchten, aber der Boss D3 davon kommt.

Edit:
Tempo eingefügt und ein paar kleine Sachen ergänzt, sowie Schlagwörter gefettet.
« Letzte Änderung: 21.10.2010 | 17:28 von Kritikus Destruktivissimus »

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Re: Eine Methode Detektivabenteuer zu strukturieren.
« Antwort #1 am: 21.10.2010 | 11:32 »
Spannend,
ich würde zusätzlich zu freiwillig / auspressbar noch
Würfelwurf nicht nötig / Würfelwurf nötig  hinzufügen.

Natürlich vorausgesetzt man spielt mit so einem klassischen System und nicht sowas wie Gumshoe.

Wenn ich mal ein Detektiv-Abenteuer baue werde ich mich hoffentlich dadran erinnern.
:)

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Re: Eine Methode Detektivabenteuer zu strukturieren.
« Antwort #2 am: 21.10.2010 | 11:47 »
Das letzte Mal habe ich die Methode eingesetzt, als es darum ging bei FS auf dem Überunterweltmarkt der bekannten Welten einen Computer zu finden, der Sprungschlüssel decodieren kann und nicht den Charioteers gehört.

Es ist für Schnitzeljagden jeder Art verwendbar.

@Würfeln
Gute Idee. Klar. Da ich Fate geleitet habe wurden fast alle  Verbindungen als Konsequenzen oder Aufgaben erspielt.
Bei Detektivabenteuern würd ich die Hinweise erwürfeln/erspielen lassen und die weiterführenden Kontakte eher so fallen lassen, damit es zu keinen Sackgassen kommt, oder man spannt den GRaphen größer.
Ich habe einmal als Ergebnis einer Konsequenz einen neuen Graphenpunkt gezeichnet, weil plötzlich ein anderer Ansatz verfolgt wurde, den ich gerne mit einem NSC unterstützen wollte. Solange man den Graphen gerichtet hält und man keine Endlosschleifen baut, kann man den Graphen ohne Probleme erweitern oder zusammenstreichen, eine Ebene hinzufügen, wenn man doch noch einen lustigen Schauplatz einfügen möchte oder einer der SPieler sich etwas gewünscht hat (per Fatepunkt z.B.).
Das Muster ist hier flexibel genug.

« Letzte Änderung: 21.10.2010 | 11:53 von Kritikus Destruktivissimus »

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Re: Eine Methode Detektivabenteuer zu strukturieren.
« Antwort #3 am: 21.10.2010 | 11:56 »
Was haben die Zahlen unter den NSCs zu bedeuten?

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Re: Eine Methode Detektivabenteuer zu strukturieren.
« Antwort #4 am: 21.10.2010 | 12:01 »
Nichts. ;)
das ist ein zweckentfremdeter Graph. Aber man kann sich da mit Sicherheit noch etwas zu ausdenken.... ;D
(ursprünglich beschreibt der Graph Arbeitsschritte und die Zahlen sind jeweil die Maschinen, die sie durchführen;  gesucht wird ein möglichst zeiteffeizienter Arbeitsplan. Wenn es um Zeitdruck geht und die Zahlen die Spielerchars sind, hat man die direkte Übersetzung und alle Optimierungsmethoden können angewandt werden...vielleicht gibts noch eine eigene THeorie der Optimierung unter Informationsmagel. ~;D)
« Letzte Änderung: 21.10.2010 | 13:45 von Kritikus Destruktivissimus »

Ein

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Re: Eine Methode Detektivabenteuer zu strukturieren.
« Antwort #5 am: 21.10.2010 | 12:16 »
Ah, okay. Die Zahlen haben mich nur etwas verwirrt. :)

Klingt nicht schlecht. Sollte ich mir merken.

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So, ich formuliere das Thema des Fadens mal offen, damit hier etwas mehr stehen wird als nur meine Selbstdarstellung und andere auch wirklich ihren Nutzen hieraus ziehen können. ;)

Haut rein!

Offline Dimmel

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@Kritikus Destruktivissimus

Erstmal danke für die Methode, sieht gut aus. Ich habe noch eine Frage, haben die roten und die blauen Linien deines Graphen eine unterschiedliche Bedeutung?


Da in einem vorherigen Faden nach Tipps für Detektivabenteuern gefragt wurde und ich hier ursprünglich nur meine Methode vorstellen wollte, denke ich mittlerweile, dass es mehr bringt, wenn sich unter einer Überschrift direkt eine Reihe von Tips verbergen können.

Nachdem du das Thema so weit geöffnet hast, hab ich vielleicht wirklich einen Tip für Detektivabenteuer. Ich habe mal versucht, Spuren, die die Spieler finden können nicht selbst vorzubereiten, sondern ihnen die Möglichkeit über "Plotpunkte" sich selbst Hinweise zu erkaufen. Das Diary dazu findet man hier. Ist denke ich ein eher erzählerischer Ansatz, aber ich hoffe, das es trotzdem in diese Sammlung passt.

Gruß Dimmel

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Ich habe noch eine Frage, haben die roten und die blauen Linien deines Graphen eine unterschiedliche Bedeutung?
Die verschiedenen Farben können zum Beispiel für die durch Kooperation oder Konfrontation erhältlichen Kontakte stehen.
(Die Geliebte des Mafiabosses, belastet in einem freundlichen Gespräch den Dealer, lässt sich aber zu belastenden Aussagen gegenüber ihrem Boss zwingen.)
Ich habe es mal editiert.


@Plotpoints
Jepp, solche Tips, die ganz neue Wege zeigen oder Probleme umschiffen, Arbeit sparen, meine ich!  :d

Aber das Feld ist weit und offen und auch ganz klassische Ansätze sind gesucht!

« Letzte Änderung: 21.10.2010 | 15:27 von Kritikus Destruktivissimus »

Offline Dimmel

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Die verschiedenen Farben können zum Beispiel für die bei Kooperation oder bei Konfrontation erhältlichen Kontakte stehen.
(Die geliebte des Mafiabosses, belastet in einem freundlichen GEspräch den Dealer, lässt isch aber zu belastenden AUssagen gegenüber ihres Bosses zwingen.)
Ich habe es mal editiert.

Spitze, dann hab ich es doch richtig verstanden!  :D

Gruß Dimmel

Offline Deep_Flow

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Schön, dass dieses Thema mal aufgegriffen wird.

Hier noch eine Variante als Flowchart aus "Esoterrorists" (Gumshoe-System)

Für Hinweise mit welchem Programm die das erstelt haben, wäre ich dankbar.

Ich habe kürzlich auch gute Erfahrungen mit einer C-Map für Hinweise / Spuren machen können. Quasi eine Art "Clue-Map". Das Gumshoe-System ist mir persönlich zu linear.




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Hier noch eine Variante als Flowchart aus "Esoterrorists" (Gumshoe-System)
Sind der Ablauf der Szenen und die Spuren, die dort erhalten werden, schon am Anfang festgeschrieben? WIe liest man diesen Flowchart?
Zitat
Ich habe kürzlich auch gute Erfahrungen mit einer C-Map für Hinweise / Spuren machen können. Quasi eine Art "Clue-Map". Das Gumshoe-System ist mir persönlich zu linear.
Wie funktionierte deine "C-map für Spuren"?
Ich kann mir da gerade nicht so richtig was drunter vorstellen. Wenn Du magst kannst Du das ja etwas ausführen und/oder ein Beispiel verlinken.

cheers,
Alex

Offline Deep_Flow

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Das Orginal kann ich leider nicht veröffentlichen, da das Abenteuer gerade bespielt wird. Stattdessen habe ich mal schnell was konstruiert. Wahrscheinlich liegen unser Vorgehensweisen gar nicht soweit auseinander...



[gelöscht durch Administrator]

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Danke!
Es ist wirklich ähnlich, allerdings verbindest Du Orte und keine Personen. Das heißt wir nutzen jeweils Varianten des anderen. ;)
Es spricht nichts dagegen das System jeweils in in die andere Richtung zu erweitern.

Ich editiere das mal oben.
« Letzte Änderung: 21.10.2010 | 17:23 von Kritikus Destruktivissimus »

Offline Deep_Flow

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Danke!
Es ist wirklich ähnlich, allerdings verbindest Du Orte und keine Personen. Das heißt wir nutzen jeweils Varianten des anderen. ;)
Es spricht nichts dagegen das System jeweils in in die andere Richtung zu erweitern.

Ich editiere das mal oben.

Wahrscheinlich denke ich eher szenisch. Aber es geht natürlich beides.

Wichtig scheint mir, dass eine Art Netzwerk entsteht, das hilft flexibel auf gute Ideen der Spieler zu reagieren. Aber das hattest du schon erwähnt.

Ein Beispiel aus unserer Fate-Runde: Eine Person ist aus einem Raum verschwunden und eine Spielerin kommt auf die Idee, zu fühlen, ob das Bett noch warm ist.

Letztlich geht es wieder um das Thema, wieviel / welche Art Struktur die Öffnung des Spiel braucht, um zu tragen. 

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Mal wieder Butter bei die Fische!

Weiß jemand, wie Dirty secrets funktioniert?

Ich weiß nur soviel, dass nach jeder Szene ein weiterer Verdächtiger in einer Tabelle eingetragen wird und erst am Ende herauskommt, wer hinter den Verbrechen steckt. Kann da jemand mehr zu sagen?
« Letzte Änderung: 23.10.2010 | 20:22 von Bi-Ba-Besserspieler »

Nin

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Weiß jemand, wie Dirty secrets funktioniert?
Ich hab's hier liegen, aber noch nicht rein geschaut.
Bis Ende der Woche schaffe ich es wahrscheinlich es mindestens mal quer zu lesen.


Offline Don Kamillo

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Was bei Fate3/ Legends of Anglerre passend sein könnte und aktuell von mir gelesen und die nächsten Sitzungen ausgetestet wird, ist der sog. Plot-Stress.

Das Abenteuer, wie auch immer, hat mehrere Punkte, die  gestresst werden, wenn die Gruppe bestimmte Aktionen unternimmt, um auch zu zeigen, das im Hintergrund Plot abläuft und die Gegner ihre Pläne verwirklichen, unabhängig von der Zeitschiene der Gruppe und diese Pläne auch durchaus mal funktionieren können, wenn die Gruppe nicht anständig arbeitet oder die falschen Fragen stellt.

Als Beispiel war angegeben, daß die Gruppe inkognito in eine Festung geschickt wird, wo sich ein Verräter aufhalten soll, der gegnerischen Barbaren ermöglichen kann, die Festung zu stürmen

Die Stressleiste hat 10 Punkte, wo jeweils eine abgestrichen wird, wenn die Gruppe z.B.
- zu auffällig Fragen stellt
- Leute misstrauisch werden
- eine Prügelei stattfindet usw.

Sind 3 Punkte erreicht, und der Verräter ist nicht entdeckt, hat er z.B. Wein vergiftet, damit die Wachen selig die Nacht durchschlafen.
Sind 5 Punkte erreicht, wurde das Tor so sabotiert, das es nicht mehr ganz verschlossen werden kann.
Sind 8 Punkte erreicht, zeigt der Verräter den Barbaren noch einen Hintereingang.
Sind 10 Punkte erreicht, besucht der Bruder des Königs gerade die Festung und bietet sich als zusätzliches willkommenes Ziel an.

Ich versuche aktuell, sowas auch für meine laufende Kampagne zu gestalten und wenn ich diverses fertig habe, stelle ich das hier gerne irgendwo rein, wahrscheinlich erstmal in meinen London Gaslight Faden. Ich bin gespannt, ob das funktioniert.


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Wie offen kommunizierst du den Kampagnenstress?
Wissen die Spieler den Stand? (ich vermute ja)
Wann wissen die Spieler um die Teilerfolge des Verräters? (Ich vermute mal, dass sie wissen, dass gerade etwas passiert ist und sie erst später die erfahren, was genau.)
Liege ich da richtig?

Offline Don Kamillo

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Bisher wurde, was das angeht, noch gar nicht kommuniziert, und das werde ich auch kaum machen. die Charaktere werden mitkriegen, worum es geht und wen was passiert ( send in the Ninjas ), aber den genauen Stand müssen sie sich erarbeiten.
Ich muß auch mal sehen, wie lang ich entsprechende Stressleisten mache, je nach Umfang des Plots mal kürzer, mal länger.
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Thema herausgetrennt. Zu Doc Sportellos Abenteuerplanung mit Hilfe der Graphenidee bitte diesem Link in die Abenteuerwerkstatt folgen.
gez. Destruktive_Kritik


@Nin
Sehr cool, danke für die Links!

Hui, das macht mich neugierig! Klingt nicht nach einem System, das man irgendwo hinein importieren kann, sondern nach einem dieser komischen kleinen Spiele, die so anders sind, dass man sie einzeln spielen muss.
So begeistert, wie die erste Rezi klingt, scheint es sich zu lohnen.
 ;)
« Letzte Änderung: 3.12.2010 | 10:48 von Destruktive_Kritik »

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In dem Faden hier wird eie ganz ähnliche Problemstellung behandelt und Alternativen zum Graphen oben formuliert oder wertvolle Tipps zu den einzelnen Stationen gegeben.

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Offline Deep_Flow

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Gurps Mysteries fällt mir noch als Quellenbuch ein.

Geschrieben von einer waschechten Strafverteidigerin.

Enthält u.a. Tipps zum Auslegen von Spuren, Aufbau von Kriminalfällen und Umgang mit Magie (mit Toten sprechen und so) zur Aufklärung von Verbrechen im Rollenspiel.

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Huch ein anderer Detektivgeschichtenfaden, dieses Mal für Fate:

http://tanelorn.net/index.php/topic,76381.new.html#new