Autor Thema: [Ferrum] Power 19  (Gelesen 16663 mal)

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Offline Gummibär

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Re: [Ferrum] Power 19
« Antwort #25 am: 11.11.2012 | 00:32 »
@ Null-Null-Schieben

Bei DitV stimme ich nicht zu, aber das diskutiere ich, wie gesagt, auch nicht in diesem Thread.

DitV ist übrigens ein klasse Spiel, nur nicht für meinen Spielstil. Ich kenne keine Möglichkeit, wie man DitV verbessern könnte, es ist also – nach aktuellem Stand – ein perfektes Spiel.

Nein. In jedem Rollenspiel - auch in deinen Gegenbeispielen - geht es u. a. darum, Charaktere zu spielen und um genau diese Charaktere. Lediglich die Gewichtung ist unterschiedlich.

Ja, man sagt, dass man bei Rollenspielen Charaktere spielt. Aber tut man das wirklich? Manche Leute spielen auch mit Spielfiguren (pawn stance). Ich spiele sehr gerne mit Spielfiguren,  z.B. bei Risiko, Monopoly oder Tabletop. Es ist absolut legitim, wenn eine Gruppe sich darauf einigt, so zu spielen. Das dann Charaktere zu nennen, finde ich eher missverständlich, weil der Begriff ja aus Literatur und Schauspiel kommt. Wobei ich nicht sage, dass das eine oder das andere besser wäre. Ich könnte das natürlich präzisieren, dass ich mit Charakteren meine, dass es sich nicht um Spielfiguren handelt. Wobei das auch schon wieder missverständlich wäre, weil es völlig legitim ist, das Spiel auch im pawn stance zu spielen und das würde – vielleicht sogar genau so gut – funktionieren.

Und wenn dein RPG zu 90% völlig herkömmlich ist, dann begründe, warum Ferrum aber ein saucooles herkömmliches RPG ist und was die besonderen 10% sind.

Dafür ist doch Frage 17 ?
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

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Offline Gummibär

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Re: [Ferrum] Power 19
« Antwort #26 am: 11.11.2012 | 01:20 »
@ Tsu

Mein Anliegen ist ernst gemeint, auch wenn der OP vielleicht keine gute Qualität hat. Rettet den wald war ja oben der Meinung, dass die Power 19 für ein normales, klassisches System hochgradig sinnlos wären. Aus diesem Grund habe ich die Power 19 zu einem früheren Zeitpunkt nicht ausgefüllt. Da mir dies kürzlich empfohlen wurde, habe ich es jetzt – ohne davon überzeugt zu sein – nachgeholt.

Dass Leute, die einen anderen Spielstil mögen als ich, das Spiel scheiße finden, damit habe ich kein Problem. Ich fände es aber wichtig, dass man dann ganz sachlich sagt, dass es „für meinen Spielstil ungeeignet ist“.



Dann wäre die Frage: Welche Regeln gelten für Abenteuerautoren? Das ist halt der Witz an der Sache: Alles ist Regel. Ohne diesen Ansatz wird die ganze Sache etwas unnütz.

Okay, also zu den Auftraggebern:
Wie im OP steht, kann es in einem Abenteuer Auftraggeber geben oder nicht.
Wenn es Auftraggeber gibt, so vergeben diese Aufträge. (trivial)
Wenn Aufträge erfüllt werden, so gibt es dafür normalerweise eine Belohnung. Zwingend ist das nicht. Z.B. könnte der Auftraggeber die SCs auch betrügen oder die SCs arbeiten gratis.

Insofern wüsste ich nicht, wie man daraus irgendwelche Regeln basteln sollte. Denn eine Regel braucht man doch nur dort, wo die Möglichkeiten begrenzt sind. Ich sehe da aber keine Begrenzung. Und d.h. durchaus, wenn jemand da eine Idee hat, dann soll er sie mir mitteilen.
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Eulenspiegel

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Re: [Ferrum] Power 19
« Antwort #27 am: 11.11.2012 | 03:21 »
Und das Setting ist kein Argument. Das Setting ist Regel. Wenn kein festes Setting exitiert, ist die Erschaffung des Settings Regel. Da kommt man nicht raus. Spieldesign bedeutet nicht, zu sagen, welche Würfel gerollt werden. Spieldesign ist das Vorbereiten des Spielerlebnis als Ganzes.
Also für mich sind D20 modern, Gurps oder SW durchaus Regeln. Es gibt weder ein festes Setting noch gibt es Regeln, wie man ein Setting erstellen kann. Es sind stattdessen allgemeingültige Regeln, die man für jedes Setting verwenden kann.

Halt typischerweise das, was man unter Universalsysteme versteht.

Offline Gummibär

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Re: [Ferrum] Power 19
« Antwort #28 am: 11.11.2012 | 03:35 »
Und was verstehst Du unter "innerweltliche Taktik"?


Die Erklärung dafür findet sich hier.



Erstens: Ich glaube nicht, dass nur "explodierende Würfel" dazu beitragen, eine Aufgabe zu meistern. Sie tragen dazu bei, aber die Wahrscheinlichkeit, ständig so etwas zu würfeln, ist ja auch nicht gerade hoch, je nach Würfelart 1/6 oder 1/10.

Habe zum Thema Explodierende Würfel mal einen neuen Thread aufgemacht. Darfst dort auch gerne meine Aussage aus diesem Thread zitieren.

Zweitens: Ich spiele Rollenspiel, weil es häufig "larger than life" ist.

Das ist bei mir auch der Fall. Erreicht man dadurch, dass man den SCs die entsprechenden Werte gibt. Dann sind sie nicht nur in seltenen Fällen mal gut, sondern immer.

Zum "Mein Spiel ist besser als..." wurde ja schon einiges gesagt, aber ich frage jetzt trotzdem mal: Hast Du all diese Spiele, die Du hier als Beispiele nennst, eigentlich auch mal ausprobiert? Und ich meine, mehr als einmal?

nWoD: Nein, aber dafür cWoD.

GURPSs: Nein, aber ich würde mich wundern, wenn du jemanden findest, der das anders sieht.

D&D 4: Der genannte Kritikpunkt ergibt sich aus den Regeln und bedarf keinerlei Spielpraxis.

DitV, PtA, GURPS und D&D 4 halte ich übrigens für hervorragende Spiele, die aber leider nicht meinem Spielstil entsprechen. In der ersten Version wird mein Spiel rein qualitativ gesehen schlechter sein als diese Spiele, damit den von mir bevorzugten Spielstil aber bereits deutlich besser bedienen bzw. deutlich weniger Aufwand verursachen.

Ich könnte hier jetzt noch Romane über "gute" und "schlechte" Spiele schreiben, aber meine Meinung dazu ist: Jeder sollte das spielen, womit er oder sie sich am wohlsten fühlt. Und ein Taktiker, der gerne Monster kloppt, wird wahrscheinlich weniger zu PtA greifen, während die Drama Queen (so wie ich) weniger gerne DnD spielt.

Ja, genau so sehe ich das auch. Wer mit seinem Spiel bereits voll zufrieden ist, den versuche ich gar nicht abzuwerben. Mein Spiel ist sicherlich nicht das Beste für jeden Spielstil! Für reines SIM ist GURPS besser, für reines GAM ist D&D 4 besser, für reines NAR ist DitV oder PtA besser. Trotzdem ist es für das, was ich möchte, besser geeignet als diese Spiele. Und ich hoffe einfach, dass es genügend Gruppen geben wird, für die mein Spiel interessant ist.
« Letzte Änderung: 11.11.2012 | 04:18 von Gummibär »
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Offline Teylen

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Re: [Ferrum] Power 19
« Antwort #29 am: 11.11.2012 | 05:37 »
Ich bitte darum, fehlerhaftes Englisch zu korrigieren.
Wieso hast du die Fragen nicht auf Deutsch beantwortet?

1.)   What is your game about?
It is about characters you play to reach goals by fulfilling tasks.

It's about playing characters striving for goals by fulfilling tasks.
(Imho, ich kann nicht genau sagen wieso aber deine Satzstellung macht es schwierig zu erkennen ob nun die Charaktere oder der Spieler die Ziele erreichen und Aufgaben erfüllen soll)

Eine Frage die sich mir stellt ist ob es die Frage tatsächlich beantwortet.
Den man könnte behaupten das eigentlich fast jedes Rollenspiel davon handelt das man Charaktere spielt die auf ein Ziel hinarbeiten und dabei Aufgaben erfüllen.
Darüberhinaus geht es doch, wenn ich die weiteren Punkte richtig verstand, weniger darum das in deinem Spiel Charaktere Aufgaben erledigen, sondern so etwas wie:

The game is about offering the gamers a balanced, realistic system that's open to different settings.
It's also about providing a NAR based tactical system.

2.)   What do the characters do?

This depends on the setting-book.

Gefühlt "It" anstelle von "This".
(Auf die Frage: "Was machen die Charaktere?" würde man eher auf die Frage mit "Das ..." antworten anstelle von "Dies..")

Ansonsten verstehe ich die Antwort nicht. "Es hängt von dem Settingbuch ab." ergibt relativ wenig Sinn. Das heißt wenn ich annehme das ein Setting Buch beispielsweise die Welt von Eis und Feuer beschreibt, oder wenn es die Welt von Mittelerde beschreibt, weiß ich nicht unbedingt was die Charaktere nun machen.
Deiner Beschreibung nach erfüllen die Charaktere hingegen Aufgabe um ein Ziel zu erreichen. Das heißt sowas wie:

The characters try to reach goals by fulfilling tasks.

3.)   What do the players (including the GM if there is one) do?

The players define goals for their characters. Throughout these goals may develop tasks for their characters. This may need special input by the GM. For example, the characters have the goal to help other creatures. Then the GM has to present creatures, that need help.

The players execute the tasks as their characters and try to be successful using the best tactic.

Der zweite Satz stimmt nicht. "Durch diese Ziele mögen sich Aufgaben für ihre Charaktere entwickeln."?
In dem Kontext wird nicht klar wie die Aufgaben nun Zustande kommen. Setzen die Spieler die Aufgaben, als Folge der Ziele? Gibt es einen Mechanismus mit dem man aus einem Ziel Aufgaben ableitet?
Der dritte Satz kämpft mit dem zweiten Satz. Abgesehen davon gehe ich davon aus das die Handlung des GM nicht optional ist. Daher eher ein: "... requires an action by the GM."
Den vierten Satz "Als Beispiel, die Charaktere haben zum Ziel anderen Kreaturen zu helfen." imho schreibt man das so weder auf deutsch, noch auf englisch. Der fünfte Satz "Dann hat der GM Kreaturen anzubieten, die Hilfe braucht", hm nein.
Hinsichtlich des letzten Satz besteht das Problem das "tasks" nicht definiert ist und der Satzbau bereitet leichtes Kopf zerbrechen, die Taktik-Ebene kommt imho nicht so zum Zuge wie von dir beabsichtigt. Vielleicht: The players assume the roles of their characters and try to solve different tasks by using a tactical approach based on the NAR perspective."

Ansonsten ist die Frage: Was machen die Spieler (einschließlich des SL wenn es einen gibt)?
Aufgaben der Spieler wären:
 * Charakter Erschaffung
 * Zielgestaltung (Vorgabe, grob Entwurf)
 * (?) Aufgaben Gestaltung
 * Aufgabenerreichung in Gestalt ihrer Charaktere, mittels Taktik
Aufgaben des Spielleiters wären:
 * Zielgestaltung (Detaillierung)
 * ... Die Frage bezieht sich auf alle Aufgaben des SL, ich nehme an der SL macht mehr als die Ziele der Spieler zu konkretisieren?

4.)   How does your setting (or lack thereof) reinforce what your game is about?

The system is not for one setting only.

The system isn't designed for just one setting. Das Verb fehlt, only am Ende ist eher deplaziert.

Abgesehen vom Verb geht die Antwort vollkommen an der Frage vorbei, die lautet auf Deutsch:
4) Wie bestärkt dein Setting (oder das fehlen eines solchen) den Fokus deines Spiels?
Darauf zu Antworten: "Das System is nicht nur für ein Setting." Ist gänzlich an der Frage vorbei.

Die Frage ist in wie weit das, in deinem Fall, fehlen eines konkreten Setting, das Thema des Spieles unterstützt.
Wenn die Antwort auf die Frage was der Fokus deines Spieles ist, das Charaktere Ziele erreichen in dem sie Aufgaben erfüllen ... wie hilft dann das fehlen eines Settings den Charakteren beim erreichen von Zielen mittels Aufgaben?
Wenn die Antwort auf die Frage was der Fokus deines Spieles ist, das du ein System anbieten kannst das balanciert, realistisch etc. ist ... könntest du hier die Freiheit in der Gestaltung oder sowas hervor heben.

Eventuell ist das auch ein guter Punkt um darauf einzugehen wie man ein Setting für dein System schafft.

5.)   How does the Character Creation of your game reinforce what your game is about?

The characters have skills and similar characteristics they can use to be successful at executing their tasks.

The characters got skills and similar characteristics. Those can be used to execute their tasks.

Wobei die Antwort an der Frage vorbei geht die lautet:
Wie unterstützt die Charakter-Erschaffung deines Spiels dessen Fokus?
Was ist da: "Die Charaktere haben Skills und ähnliche Sachen. Diese können sie nutzen um Aufgaben zu erledigen."
Für eine Antwort?

Davor erwähntest du das die Charaktere so etwas wie Ziele haben.
Vielleicht wäre es da gut zu erwähnen wie diese Ziele gemacht werden, welche Relevanz sie haben, die Regelmechanischen Auswirkungen der Ziele etc. pp.
Nimmt man den Ansatz das dein System realistisch sein soll und balanciert, wie geht die Charakter-Erschaffung damit um das einem Spieler eventuell unrealistische Ideen zur Punkteverteilung kommen? Wie wird das Balancing gemeistert wenn es da sowas gibt wie MinMaxer / Powergamer / Buttkicker? Gibt es Mechaniken die diese NAR-Taktik Sache unterstützen?

6.)   What types of behaviors/styles of play does your game reward (and punish if necessary)?

This is a part of the adventures, not a part of the system. Adventures can reward successful executing of tasks. (It is like DitV is not a system about moralic dilemmas, only its adventures are about moralic dilemmas.)

<It's, nich This. Ansonsten keine Energie mehr ^^;>

Die Frage lautet:
"Welche Arten von Verhalten/Spielweisen belohnt dein Spiel (und welche straft es ab)?"

Natürlich kannst du nun behaupten das das dein Spiel sich überhaupt gar nicht darum kümmert.
Allerdings würde das heißen das man mit Ferrum problemlos unbalanciert, unrealistisch spielen kann, jegliche NAR-Taktik ignorieren und Taktik stur nach den Regeln anwenden.

Gegen andere Systeme zu treten ist zunächst schlechter Stil.
Daneben geht es darum wie du glaubst das dein System Verhalten und Spielweisen umsetzt.

Bei V:tM könnte man behaupten: Ich glaube mein System belohnt eine tiefe Immersion mit dem Charakter. Es straft den Versuch unkooperativ zu spielen ab und fördert die Einigung auf eine Spielweise von vielen möglichen innerhalb der Gruppe.
(Als Beispiel unabhängig davon wie gut das klappt)

7.)   How are behaviors and styles of play rewarded or punished in your game?

The characters get reward by the creatures they successful executed tasks for or they get reward by themselves by reaching the goal they wanted. Perhaps characters get more XP for being successful.

<englisch keine Lust. Erster Eindruck: Zu lang>

Ansonsten, wieder an der Frage vorbei.
Nach der Frage Nummer 6. "Welche Arten von Verhalten/Spielweisen belohnt dein Spiel (und welche straft es ab)?"
Ist nun die Frage nachdem Wie da.

Um bei V:tM zu bleiben: Die Immersion wird gefördert in dem der Spieler viele Informationen über seinen Charakter erhält und Sachen wie Menschlichkeit, Tugenden, Wesen und Verhalten nachhält. Unkooperatives Verhalten wird durch die starke Position des Storyteller sowie der Notwendigkeit zur Absprache bezüglich der Regeln bestraft. Letzteres schafft, da sich die Spieler absprechen müßen, eine Runden spezifische einheitliche Spielweise.
(Als Beispiel unabhängig davon wie gut das klappt)
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Eulenspiegel

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Re: [Ferrum] Power 19
« Antwort #30 am: 11.11.2012 | 06:03 »
@ Gummibär
Ich würde auf die beiden folgenden Fragen diese Antworten empfehlen:
6)  What types of behaviors/styles of play does your game reward (and punish if necessary)?
Das Spiel unterstützt, dass sich Spieler ingame mit den Problemen auseinandersetzen und rein ingame Lösungen repräsentieren.
Dadurch, dass es keine Diskrepanz zwischen "ingame bester Lösung" und "outtime bester Lösung" gibt, können die Spielstile von Method Actors, Taktikern und Powergamern angenähert werden. In vielen traditionellen RPGs stören sich diese drei Spielstile häufig gegenseitig. In meinem RPG arbeiten diese drei Spielstile hervorragend zusammen.

7) How are behaviors and styles of play rewarded or punished in your game?
Es ist nicht nötig, sich exzessiv mit den Regeln zu beschäftigen. Es reicht vollkommen aus, sich gut im Setting auszukennen. Ein Taktiker, der nur das Setting kennt, kann genau so effektiv spielen wie ein Powergamer, der das System perfekt beherrscht.

Jemand, der eine Entscheidung trifft, die ingame sinnvoll ist, wird dadurch belohnt, dass diese Handlung auch regeltechnisch sinnvoll ist.

Klassisches Regelausnutzen ist nicht möglich, da sich alle ingame Nachteile auch regeltechnisch auswirken.

Eventuell ist das auch ein guter Punkt um darauf einzugehen wie man ein Setting für dein System schafft.
Ich denke mal, man nimmt sich einfach das Setting, das einem beim Lesen am meisten Spaß gemacht hat: Ist man Harry Potter Fan, nimmt man Harry Potter als Setting.

Steht man eher auf Herr der Ringe, nimmt man einfach Herr der Ringe als Setting.

Ist man ein Trekkie, nimmt man Star Trek als Setting.

Freut man sich darauf, dass Disney nun Star Wars 7 dreht, nimmt man Star Wars als Setting.

Das heißt, es wird kein eigenes Setting erschaffen. Man nimmt sich ein Setting, das andere bereits erschaffen haben, und füllt dieses nun mit Regeln.

Offline Teylen

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Re: [Ferrum] Power 19
« Antwort #31 am: 11.11.2012 | 06:31 »
Klassisches Regelausnutzen ist nicht möglich, da sich alle ingame Nachteile auch regeltechnisch auswirken.
Da fände ich es ja toll wie eine regeltechnische Umsetzung dessen erfolgen soll.
Denn bisher wirkt es doch so als hätte man feste Attribute, feste Skills und feste Skill-artige andere Werte, die gewichtig in den Wurf einfließen.

Zitat
Das heißt, es wird kein eigenes Setting erschaffen. Man nimmt sich ein Setting, das andere bereits erschaffen haben, und füllt dieses nun mit Regeln.
Schon, aber so eine Übersetzung und die Anwendung der Regeln, gerade bei einem Setting das Attribute, Skills und "weitere Skill ähnliche Sachen hat" dürfte nicht allzu einfach sein.
Ich mein man kann kaum jemanden GURPS oder SW hinlegen und sowas sagen wie "So, du hast nun 10 Minuten, danach  wollen wir <insert beliebiges Setting> Setting-realistisch spielen. Respektive wenn das geht wäre ich doch irgendwie schon gespannt wie.
(Bei GURPS und SW scheint es ja noch nichtmal unbedingt an einem Tag zu gehen einfach so ein Setting zu konvertieren. Just mein Eindruck)
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Offline Gummibär

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Re: [Ferrum] Power 19
« Antwort #32 am: 11.11.2012 | 08:08 »
Ich kann nicht erkennen, was bzw. wie dein Spiel etwas anders macht als andere Spiele.
Und für diese Reflektion dessen, was man da gebaut hat oder bauen will ist meines Erachtens die Übung mit den Power 19 mal gedacht gewesen.

Damit beschäftigt sich ja (lediglich?) Frage 17. Vielleicht einfach nochmal nur die Antwort auf diese Frage lesen?



Bezieht sich Mächtigkeit also ausschließlich auf Kampf? Die Sache mit der Taktikbetonung und den Auftraggebern (und damit assoziere ich den "Schnelleinstieg" ins taktische Umfeld) hören sich für mich jetzt so nach einem "geerdeteren" D&D4 an.

Mächtigkeit bezieht sich nicht ausschließlich auf den Kampf. Wer z.B. XP ins Soziale investiert, der wird dadurch im Kampf (fast) nicht mächtiger. Dafür aber eben im Sozialen.

Man könnte es durchaus als realistischeres D&D bezeichnen, denn fehlender Realismus ist der einzige „größere“ Punkt, der mich an D&D 4 stört. Allerdings liegt der Fokus nicht nur auf Kampf. U.a. Detektivabenteuer sind gewollt und für Erwerb von sozialem Einfluss gibt es Regeln.



Wie gesagt läßt sich nur sehr phantasievoll (und damit fehlerträchtig beim Empfänger) aus den Angaben eine Spielvorstellung herauslesen.

Wenn du konkrete Fragen hast, nur raus damit. Aber die Aussage, dass es zu 90% traditionell ist, ist schon richtig.
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Offline Gummibär

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Re: [Ferrum] Power 19
« Antwort #33 am: 11.11.2012 | 11:37 »
@ Teylen

Danke für deinen Beitrag. :) Ich habe den OP an mehreren Stellen editiert.

Wieso hast du die Fragen nicht auf Deutsch beantwortet?

Weil sie auf Englisch gestellt wurden.

The game is about offering the gamers a balanced, realistic system that's open to different settings.
It's also about providing a NAR based tactical system.

@ 1of3: Würde sowas unter Frage 1 fallen?

NAR ist ein feststehender Begriff von GNS. NAR wird in meinem System nicht unterstützt. Ich hasse NAR. (Okay, mal ausprobieren würde ich’s schon... Aber nur einmal ;) Naja, vielleicht hasse ich sogar lediglich nur, dass NAR-Spiele keine Unterstützung für meinen Spielstil bieten.)

The characters try to reach goals by fulfilling tasks.

Das stand da zuvor, man sagte mir, es sei üblich, das unter Frage 3 zu schreiben.

Die Frage ist in wie weit das, in deinem Fall, fehlen eines konkreten Setting, das Thema des Spieles unterstützt.

So lange man nicht das Genre wechselt, fällt mir spontan kein Setting ein, was da schlechter wäre als ein anderes. Generell gibt es natürlich das Problem, dass Magieregeln immer settingspezifisch sind.

Allerdings würde das heißen das man mit Ferrum problemlos unbalanciert, unrealistisch spielen kann, jegliche NAR-Taktik ignorieren und Taktik stur nach den Regeln anwenden.

Unbalanciert kann man in einem Kaufsystem nur da spielen, wo es unbalancierte Kaufoptionen gibt. Sozialer Einfluss fällt unter Nischenschutz. Innerweltliche Belohnungen müssten evtl. als Gruppenbelohnung festgelegt werden.

Unrealistisch spielen kann man immer, wenn alle das wollen. Und sonst greift halt SoD und Lumpley-Prinzip.

Die Taktik stur nach Regeln anzuwenden ist nicht unerwünscht.

Nach der Frage Nummer 6. "Welche Arten von Verhalten/Spielweisen belohnt dein Spiel (und welche straft es ab)?"
Ist nun die Frage nachdem Wie da.

Ja. Aber diese Frage beantwortest du falsch. Es geht um Belohnung, nicht um Unterstützung. Genau so bei Frage 6. Also z.B. die Frage, wofür gibt es EP. Was muss man tun, um Hintergründe zu erhalten. Ebenso belohnt wird das Knüpfen von Blutbändern oder die Anwendung von Beherrschung 4, da gibt es knallharte Regeln für, wie man dadurch profitiert.
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Offline Niniane

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Re: [Ferrum] Power 19
« Antwort #34 am: 11.11.2012 | 14:01 »
Habe zum Thema Explodierende Würfel mal einen neuen Thread aufgemacht. Darfst dort auch gerne meine Aussage aus diesem Thread zitieren.
Ich habe dort schon meins gesagt, bzw. Pyromancer zugestimmt, und ich glaube, Du verstehst unter explodierenden Würfeln etwas anderes, als die meisten anderen.

Zitat
Das ist bei mir auch der Fall. Erreicht man dadurch, dass man den SCs die entsprechenden Werte gibt. Dann sind sie nicht nur in seltenen Fällen mal gut, sondern immer.
Ok, in diesem Fall habe ich mich vielleicht etwas mißverständlich ausgedrückt. "Larger than life" heisst für mich, es finden Dinge statt, die im wahren Leben nicht stattfinden. Es gibt Liebe, Intrige, Mord, Totschlag, Eifersucht, und Drama. Dafür brauche ich übrigens keine Werte, die meinen Charakter übermässig machen. Die besten Runden dieser Art hatte ich mit PtA, DitV und Fiasko. Ein Fiasko-Charakter hat übrigens überhaupt keine Werte (wenn man von den Verbindungen unter den Charakteren absieht).

Zitat
nWoD: Nein, aber dafür cWoD.

GURPSs: Nein, aber ich würde mich wundern, wenn du jemanden findest, der das anders sieht.

D&D 4: Der genannte Kritikpunkt ergibt sich aus den Regeln und bedarf keinerlei Spielpraxis.

DitV, PtA, GURPS und D&D 4 halte ich übrigens für hervorragende Spiele, die aber leider nicht meinem Spielstil entsprechen. In der ersten Version wird mein Spiel rein qualitativ gesehen schlechter sein als diese Spiele, damit den von mir bevorzugten Spielstil aber bereits deutlich besser bedienen bzw. deutlich weniger Aufwand verursachen.

Das ist nicht unbedingt die Antwort auf meine Frage - bis auf D&D4 vielleicht. Insgesamt finde ich diese "Mein Spiel ist besser als.. " ziemlich arrogant, und ist für mich absolut kein Argument, dein Spiel zu kaufen oder mir auch nur näher anzusehen. Außerdem solltest du das "besser" oder "schlechter" Deinen Testspielern überlassen, die nach Möglichkeit auch andere Systeme gespielt haben sollten. Gab es überhaupt schon Testphasen?

NAR ist ein feststehender Begriff von GNS. NAR wird in meinem System nicht unterstützt. Ich hasse NAR. (Okay, mal ausprobieren würde ich’s schon... Aber nur einmal ;) Naja, vielleicht hasse ich sogar lediglich nur, dass NAR-Spiele keine Unterstützung für meinen Spielstil bieten.)
Ok, das ist dann doch die Antwort auf meine Frage, und bevor Du noch irgendetwas gegen Spiele mit narrativistischem Ansatz sagst, möchte ich Dich inständig bitten, Dir selbst den Gefallen zu tun, und welche auszuprobieren. Ansonsten halte ich diese Diskussion für ziemlich unfruchtbar.
Flawless is a fiction, imperfection makes us whole
The weight that holds you down, let it go
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Taschenschieber

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Re: [Ferrum] Power 19
« Antwort #35 am: 11.11.2012 | 15:51 »
Ja, man sagt, dass man bei Rollenspielen Charaktere spielt. Aber tut man das wirklich?

Ja. Auch wenn ich die meiste Zeit in der pawn oder author stance bin, in einem Teil der Sitzung bin ich bei jedem - wirklich jedem - RPG, das ich kenne, in character.

Zitat
Dafür ist doch Frage 17 ?

Nein. Dafür sind Frage 1 bis 19. Jede einzelne Frage sollte imho darauf eingehen, was dein Spiel besonders macht. Wenn du Jogurt vermarkten willst, sagst du ja auch nicht "Er ist weiß und aus Milch", sondern "37% Fruchtgehalt aus frischen Hopfenstauden".

Eulenspiegel

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Re: [Ferrum] Power 19
« Antwort #36 am: 11.11.2012 | 15:59 »
Insgesamt finde ich diese "Mein Spiel ist besser als.. " ziemlich arrogant,[...]
Das hat er doch gar nicht geschrieben. Im Gegenteil: Er hat geschrieben, dass sein Spiel in der ersten Version wahrscheinlich sogar qualitativ schlechter ist.

Er hat nur festgestellt, dass die anderen Spiele keine Fokus auf ingame-Taktiererei (seinen persönlich bevorzugten Spielstil) legen. Das macht diese Spiele jetzt weder besser noch schlechter sondern sagt schlicht, dass sie einen anderen Fokus haben.

Nein. Dafür sind Frage 1 bis 19. Jede einzelne Frage sollte imho darauf eingehen, was dein Spiel besonders macht. Wenn du Jogurt vermarkten willst, sagst du ja auch nicht "Er ist weiß und aus Milch", sondern "37% Fruchtgehalt aus frischen Hopfenstauden".
Naja, man muss imho schon erstmal klarstellen, dass man keinen Joghurtsaft, keinen Quark und keinen Pudding vermarkten will. Man muss erstmal angeben, in welcher Nische das Produkt gehört.

Mit der Aussage: "Ich vermarkte einen Joghurt." kann ich mehr anfangen als mit der Aussage: "Ich vermarkte ein Nahrungsmittel, das 37% Fruchtgehalt hat."
« Letzte Änderung: 11.11.2012 | 16:02 von Eulenspiegel »

Taschenschieber

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Re: [Ferrum] Power 19
« Antwort #37 am: 11.11.2012 | 16:02 »
Er hat nur festgestellt, dass die anderen Spiele keine Fokus auf ingame-Taktiererei (seinen persönlich bevorzugten Spielstil) legen. Das macht diese Spiele jetzt weder besser noch schlechter sondern sagt schlicht, dass sie einen anderen Fokus haben.

Ohne eine solche Erklärung kann man die Formulierungen aus dem Startpost (gerade weil der ja letzten Endes Werbung für ein System ist) aber ziemlich schnell in den falschen Hals kriegen. Zumal man darüber, ob ein System einen bestimmten Fokus hat oder nicht, durchaus diskutieren kann.

Offline blut_und_glas

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Re: [Ferrum] Power 19
« Antwort #38 am: 11.11.2012 | 19:07 »
Wenn du sagst, dass viele Spiele - mir fallen auch einige ein - darauf bauen, dass das der Spielleiter alles von sich aus tut, dann erwarten sie in der Tat, dass der Spielleiter schon Spieldesigner ist. Das erscheint mir ziemlich faul und vermessen.

Mir erscheint das zum Beispiel beinahe perfekt auf meine Bedürfnisse abgestimmt. Ich will ja an einem Spiel selbst arbeiten können. Das "Unfertige" ist eine Einladung und ein Ansatzpunkt genau das zu tun.

(Als "Produzent" wiederum fehlt mir auch wenn ich dieses Bedürfnis ausklammern der Anspruch ein "fertiges" Produkt abzuliefern. In den meisten Fällen beschäftigt mich eine ganz bestimmte Fragestellung und die - nur die - will ich lösen. Wenn der rest Lückentext bleibt, der noch aufgefüllt werden muss, dann ist es sicher anständig, das kommunizieren, aber mehr auch nicht. Auch und gerade weil es ja einen großen (impliziten) "Body of Knowledge" gibt, der diese Lücken leicht füllbar macht (unter Umständen sogar so leicht, dass sie manchen Spielern vielleicht gar nicht als Lücken auffallen?).)

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Offline Gummibär

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Re: [Ferrum] Power 19
« Antwort #39 am: 13.11.2012 | 18:11 »
Ich habe dort schon meins gesagt, bzw. Pyromancer zugestimmt, und ich glaube, Du verstehst unter explodierenden Würfeln etwas anderes, als die meisten anderen.

Erwähnung explodierender Würfel entfernt.

Ok, in diesem Fall habe ich mich vielleicht etwas mißverständlich ausgedrückt. "Larger than life" heisst für mich, es finden Dinge statt, die im wahren Leben nicht stattfinden. Es gibt Liebe, Intrige, Mord, Totschlag, Eifersucht, und Drama. Dafür brauche ich übrigens keine Werte, die meinen Charakter übermässig machen. Die besten Runden dieser Art hatte ich mit PtA, DitV und Fiasko. Ein Fiasko-Charakter hat übrigens überhaupt keine Werte (wenn man von den Verbindungen unter den Charakteren absieht).

Ja, dafür braucht man weder Werte noch Würfel. Larger than Life ist auf unterschiedlichen Wegen möglich. Ich bevorzuge den Weg mit Werten Larger than Life. Im Kontrast dazu hat Otto Normalverbraucher dann 08/15 Werte und kann das, was die SCs schaffen, überhaupt nicht schaffen, weil diese nicht nur Larger than Life handeln, sondern Larger than Life sind. Aber das kann man natürlich auch anders machen.

Das ist nicht unbedingt die Antwort auf meine Frage - bis auf D&D4 vielleicht. Insgesamt finde ich diese "Mein Spiel ist besser als.. " ziemlich arrogant, und ist für mich absolut kein Argument, dein Spiel zu kaufen oder mir auch nur näher anzusehen.

Ich sage ja gar nicht, dass mein Spiel besser als D&D 4 oder GURPs ist. Das zitierst du doch sogar noch.

Die Systemnamen habe ich übrigens schon entfernt. Ich persönlich würde mir aber von Systembeschreibungen wünschen, dass sie erklären, worin sie sich von anderen Systemen unterscheiden und nicht nur wie sie selbst sind. Es ist einem doch viel schneller klar, dass einen z.B. das Konzept der dailys stört, als zu benennen, weswegen genau. Klar ist das irgendwie „fehlender Realismus“ der da stört, aber zu einem „angeblich realistischen“ System zu greifen, ist doch keine Lösung, da darüber, was realistisch ist, gar kein Konsens besteht. DSA 4 behauptet, realistisch zu sein, Eulenspiegel sagt, das ist es nicht. Also ist das Realismusverständnis von DSA 4 offenbar ein anderes als das von Eulenspiegel und wenn er nur sagt, er möchte Realismus, dann landet er bei DSA 4. Wenn er hingegen sagt, welche Punkte bei DSA 4 er unrealistisch findet, dann wird man ihm nicht DSA 4 empfehlen.

Und das System ist noch in der Entwicklung. Wenn ich sage „es stört mich, wenn bei Generierung und Steigerung unterschiedliche Kosten gelten“, dann kann ich übrigens aber dann schon sagen, dass das auch anders funktioniert, wenn ich noch gar kein Generierungs- und Steigerungssystem habe. Denn die Funktionsfähigkeit ist hier sicher abschätzbar. (Und wird z.B. dadurch sogar bewiesen, dass ich schon nach entsprechenden Hausregeln in anderen Systemen gespielt habe.)

Ok, das ist dann doch die Antwort auf meine Frage, und bevor Du noch irgendetwas gegen Spiele mit narrativistischem Ansatz sagst, möchte ich Dich inständig bitten, Dir selbst den Gefallen zu tun, und welche auszuprobieren. Ansonsten halte ich diese Diskussion für ziemlich unfruchtbar.

Ich habe gewisse Anforderungen an Rollenspiele. Z.B. die Anforderung, dass es keine Metaregeln gibt (wie Schicksalspunkte). Wenn ein Spiel nun Schicksalspunkte hat, dann muss ich es nicht erst ausprobieren, sondern kann es auch gleich ablehnen. Die eigene Freizeit ist nämlich begrenzt, wenn ich ein NAR-Spiel ausprobiere, dann muss ich dafür darauf verzichten, in dieser Zeit etwas anderes zu tun.

Solche Spiele sind dann auch nicht objektiv schlechter als andere, sondern lediglich für mich.
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Offline 1of3

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Re: [Ferrum] Power 19
« Antwort #40 am: 13.11.2012 | 23:07 »
Das mit dem "dafür braucht man keine Würfel" finde ich immer wieder merkwürdig. Man braucht für gar nichts Würfel. Die Frage ist höchstens, wofür will man Würfel brauchen. Das ist völlig willkürlich und Teil künstlerischen Ausdrucks.

Was Metaregeln angeht, da weiß ich zwar ungefähr, was gemeint ist, wenn jemand solches sagt, nur es will mir nicht in den Kopf: Alle Regeln sind nüchtern betrachtet Meta oder aber alle sind es nicht - das kommt aufs gleiche heraus. Wenn es in den Regeln steht, ist es Teil des Spiels und damit nicht Metaspiel. Metaspiel im eigentlichen Sinne wäre nur meine Mitspieler zu kennen und zu wissen, wie sie spielen, und daraus Vorteile zu ziehen. Hinzu kommt, dass letztlich jede Regel im Rollenspiel nur sagt, wer wann welche Elemente in der Fiktion setzen darf. Das kann man unbeschränkt verklausulieren, verwischen und verdecken, aber letztlich ist praktisch jede Regel immer nur Erzählrecht-Verteilung, also genau das, was jene, die keine "Metaregeln" möchten, nicht wollen. Ich bin mir nicht sicher, ob sich die Sprecher ab einem bestimmten Grad der Verdeckung dann der Selbsttäuschung hingeben, das sei nicht so, oder ob sie einfach einem Mem zwecks Erklärung aufsitzen, weil ihnen gewisse Abläufe ungewohnt vorkommen.
« Letzte Änderung: 13.11.2012 | 23:17 von 1of3 »

Offline Bad Horse

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Re: [Ferrum] Power 19
« Antwort #41 am: 13.11.2012 | 23:21 »
Naja, es gibt Regeln, die den Einfluß des fiktionalen Charakters auf die Welt simulieren, und Regeln, die den Einfluß des Spielers direkt auf die Welt wirken lassen.

Im ersten Fall ist etwas geschehen, weil der Charakter es getan hat (er hat einen Gegner geschlagen, ein Eichhörnchen erlegt, einen König mit seiner Brummli-Ode begeistert), im zweiten Fall ist etwas "Umweg" über den Charakter passiert (der Spieler hat festgelegt, dass der König Brummli-Oden toll findet).

Interessant wird es, wenn es um reine Verbesserung der Eigenschaften des Charakters geht. Ich vermute, dass Gummibär hier keinerlei Einflüsse, die außerhalb des Regelkonstrukts der fiktionalen Welt liegen, haben möchte - die also unabhängig von dieser Welt funktionieren. Wenn der Krieger einen Schlag wiederholen darf, weil er auf der Akademie Zeitensprung gelernt hat, wie das geht, dann ist das okay - das kann der Krieger immer anwenden (oder wenn nicht immer, dann doch immer dann, wenn bestimmte Gegebenheiten in der fiktionalen Welt vorherrschen).
Wenn aber der Krieger nun den Schlag wiederholen darf, weil sein Spieler einen Gummipunkt ausgibt, dann ist das nicht okay, weil hier eine Ressource eingesetzt wird, die keinerlei Verankerung in der Simulation hat.

Sollte es in dem Setting jetzt Kraftsteine geben, die der Charakter einsetzen kann, um sich kurzfristig zu boosten, wäre das vermutlich wieder okay.

Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

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Re: [Ferrum] Power 19
« Antwort #42 am: 14.11.2012 | 00:41 »
Was Metaregeln angeht, da weiß ich zwar ungefähr, was gemeint ist, wenn jemand solches sagt, nur es will mir nicht in den Kopf: Alle Regeln sind nüchtern betrachtet Meta oder aber alle sind es nicht - das kommt aufs gleiche heraus.
Mit Metaregeln ist gemeint, dass sie keine Entsprechung im SIS haben.

Man könnte sich jetzt natürlich einen total fetzigen Namen dafür ausdenken, bei dem dich jeder außerhalb des Tanelorn nur fragend anschaut und nicht weiß, was gemeint ist. Oder wir bleiben bei dem Namen "Metaregel", der zwar nicht 100% korrekt ist, aber von dem wenigstens jeder weiß, was gemeint ist.

Btw, es gab hier vor 5 Jahren oder so mal den Versuch, die Regeln in fiktive und fiktionale Regeln zu unterteilen. Das hat sich scheinbar aber nicht durchgesetzt.

Zitat
Hinzu kommt, dass letztlich jede Regel im Rollenspiel nur sagt, wer wann welche Elemente in der Fiktion setzen darf. Das kann man unbeschränkt verklausulieren, verwischen und verdecken, aber letztlich ist praktisch jede Regel immer nur Erzählrecht-Verteilung, also genau das, was jene, die keine "Metaregeln" möchten, nicht wollen.
Nope.
Wenn in den Regeln steht: "Würfel auf der Zufallstabelle, welcher Gegner und wieviele Gegner auftauchen.", dann weißt diese Regel ja niemanden Erzählrecht zu.

Wenn die Regel sagt: "Bei einem Sprung aus x Meter Höhe erleidet der Springende xW6 Schaden.", weißt diese Regel ja auch keinem Erzählrecht zu.

Ich würde unterscheiden zwischen:
- Regeln, die jemanden Erzählrecht zuteilen.
- Regeln, die festlegen, was passiert. (Wo die Regel quasi selber das Erzählrecht behält und erzählt, was passiert.)

Und last but not least geht es Gummibär imho auch nichtmal darum, ob es irgendwelche Erzählrechte-Zuweisungen gibt. Es geht ihm eher darum, ob die Spielregel auch eine Entsprechung im SIS hat. (Ob die Regel aus dem Regelwerk quasi eine Bruder-Regel im SIS hat. - Ich persönlich würde das "Naturgesetz-Regel" nennen.)

Offline Gummibär

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Re: [Ferrum] Power 19
« Antwort #43 am: 14.11.2012 | 07:06 »
@ 1of3

Habe gerade neu das Thema eröffnet Warum ich keine Metaregeln mag. Ich denke, das beantwortet deine Frage.



@ Bad Horse

Ja, so sehe ich das. (Wobei ich für ein GAM Steigerungssystem bin, nicht für ein SIM Steigerungssystem – das macht ja nichtmal GURPS, aber z.B. Mondagor.)

Sollte es in dem Setting jetzt Kraftsteine geben, die der Charakter einsetzen kann, um sich kurzfristig zu boosten, wäre das vermutlich wieder okay.

Ja, das wäre okay. Wenn einem die Kraftsteine geklaut werden, kann man sie natürlich nicht mehr einsetzen. Es könnte aber auch ein nicht vom Charakter trennbare, magische Fähigkeit sein. Die sich dann aber nach simulatorischen Gesichtspunkten aufladen muss, nicht nach narrativen.

Beispielsweise finde ich die Willenskraftpunkte der oWoD noch im Rahmen. Dort findet eine psychologische Simulation zum Regenerieren der Willenskraftpunkte statt.
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Offline 1of3

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Re: [Ferrum] Power 19
« Antwort #44 am: 14.11.2012 | 07:30 »
Zitat
Wenn in den Regeln steht: "Würfel auf der Zufallstabelle, welcher Gegner und wieviele Gegner auftauchen.", dann weißt diese Regel ja niemanden Erzählrecht zu.

Das ist womöglich etwas kurz gedacht. Irgendjemand wird ja den Wurf auf diese Tabelle initiiert haben. Wenn er das willentlich tut, dann hat er per se ein qualifiziertes Erzählrecht: Er darf entscheiden, dass jetzt Gegner auftauchen. Möglich wäre jetzt, dass der Wurf auf die Zufallstabelle durch eine bestimmte Kombination anderer Variablen im Spiel ausgelöst wird. Dann passiert also beispielsweise folgendes:

"Ich lade also die Daten aus dem Hauptrechner." - "Das erhöht die Gefahrenstufe und du kommst damit über die Grenze, um auf die Wachroboter-Zufallstabelle zu würfeln. OK für dich?"

In solchen Fällen treten also die Teilnehmer in eine Verhandlung und wägen mittels einer Systematik ihre Erzählrechte ab. Das kennen wir eben auch als das lumpley-Prinzip und - wie wir sehen - ist es in seinen Konsequenzen nicht trivial.

Wenn ich mit diesem Exkurs aber das Thema entführt haben sollte, bitte ich einen Moderator die letzten Beiträge abzutrennen.

Offline Gummibär

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Re: [Ferrum] Power 19
« Antwort #45 am: 14.11.2012 | 08:49 »
Bei FERRUM hat der SL die Kontrolle über alles außer den SCs. Beim Spielen eines vorgefertigten Abenteuers übernimmt der Abenteuerautor die Kontrolle über Plotereignisse (die auch auf einer Zufallstabelle basieren könnten). Abenteuerautor und SL können dieselbe Person sein, so dass eine Person beide Rollen wahrnimmt.

Für Abenteuerautoren gibt es keine Regeln, es kann aber Richtlinien geben (aber nicht im Spielerhandbuch). Dazu könnte auch so etwas gehören wie "für eine Begegnung von 4 Charakteren der Stufe 5 empfiehlt es sich, eine Begegnung mit dem Challenge-Rating 5 zu nehmen".

Dass FERRUM auf diese klassische Art gespielt wird, daran wird sich auch nichts ändern, es sind lediglich optionale Regeln denkbar, die da etwas dran ändern. Ziel für die Spieler ist aber Ermöglichung der Actor-Stance, insofern wird es vermutlich maximal Regeln geben, die die Erzählrechte des SLs/Abenteuerautors einschränken ("jedes Abenteuer muss Einleitung, Wendepunkt und Finale enthalten"). Diese optionalen Regeln sind aber nicht Teil der 1. Edition und daher ist es wohl ziemlich müßig da jetzt schon drüber zu diskutieren.



Weitere Diskussionen zum Thema Erzählrecht bitte nur mit klarem Bezug zu FERRUM oder in einem anderen Thread (der dann aber gerne hier verlinkt werden darf).
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Offline blut_und_glas

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Re: [Ferrum] Power 19
« Antwort #46 am: 14.11.2012 | 21:30 »
Das ist womöglich etwas kurz gedacht.

Auf der anderen Seite ist die Form des Herunterbrechens aller Regeln auf eine Idee womöglich auch zu weit gedacht. ;)

Unabhängig davon, ob es möglich ist Regeln in einer solchen Klasse zusammenzufassen (und natürlich ist es möglich), stellt sich doch die Frage, ob es nicht hin und wieder sinnvoll sein mag, sich von dieser hohen Ebene auf eine niedrigere zu begeben, in der sich diese "Gesamtklasse" eben doch wieder in Unterklassen mit bestimmten Merkmalen scheiden lässt.

Ob "Metaregeln" nun ein geschickter Name für eine solche Unterklasse ist, sei auch dahingestellt. Da du ja aber selbst anmerkst, dass du durchaus eine (ungefähre) Vorstellung davon hast, was damit gemeint ist, scheint der Name - geschickt oder nicht - zumindest für die Kommunikation hier im Forum ausreichend zu taugen.

Und basierend auf dem, was Gummibär als seine Bedürfnisse (und damit Grundlage für Ferrum) beschreibt, ist es in meinen Augen eigentlich eindeutig, dass es hier definitiv sinnvoll ist, sich bewusst innerhalb nur bestimmter Unterklassen zu bewegen... ...anstatt sie unter Hinweis darauf, dass ja ohnehin alle Unterklassen zu einer höheren Gesamtklasse gehören würden, zu verlassen.

mfG
jdw
Current thinking of this agency: Ooh! – Rassismus unter Druck bei Blue Planet