Autor Thema: Schnelle Lösbarkeit von Abenteuern; war: Plotverändernde Proben  (Gelesen 6823 mal)

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alexandro

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Nehmen wir einmal folgendes (ziemlich simples) Dungeon:
          
          1
          2
          3-L-M-O
       U 4    P
    R    5    Q
A-B-C-X-D-E-F
         Y
         Z

Die Spieler kommen bei 1 rein und arbeiten sich am ersten Spieleabend bis zu Raum 4 vor. Der SL beendet den Abend, dann geht es in der nächsten Sitzung weiter. Wider erwarten nehmen die Spieler nicht den direkten Weg, sondern gehen in Raum 3 zurück und biegen dort rechts (U-R) ab, wodurch sie die stärkeren Monster umgehen und diese drei Räume (U-R-B) in 15 Minuten durch haben. Dann biegen sie nach links ab und schlagen sich bis Y durch (C flutscht relativ schnell,weil sie die Lösung des Rätsels sofort erraten - für X und Y brauchen sie etwas länger, aber nach einer halben Stunde sind sie da auch durch und da sie noch einen Großteil ihrer Ressourcen haben, gehen sie den Endgegner in Raum Z an. Nach etwa einer Stunde ist der Spieleabend damit beendet.

Wären sie nach links gegangen hätten sie es vermutlich nur bis Q geschafft, bevor sie zurück ins Dorf gemusst hätten (ca. 1,5 Stunden), beim geraden Weg hätten sie es unter sparsamer Verwendung ihrer Ressourcen bis zum Endgegner schaffen können, allerdings hätten sie auf diese Weise ihre Gegner nicht so schnell platt gekriegt (5 Stunden).

Es ist eben ein Qualitätsmerkmal eines guten Dungeons, dass es leichte und schwere Wege gibt und die SC diese frei wählen können. Bei einem richtig komplexen Dungeon ist es so, dass die SC an mehreren Stellen die Möglichkeit haben, einzelnen Ebenen zu überspringen und zu umgehen (bzw. Ebenen unter Wasser zu setzen, Kriege unter den Mostern anzuzetteln, Wände einzureißen usw.), so dass als "schwierig" geplante Passagen u.U. babyeinfach werden.
« Letzte Änderung: 21.11.2012 | 23:40 von alexandro »

Eulenspiegel

  • Gast
OK, wir haben unterschiedliche Vorstellungen von Qualitätsmerkmalen eines Dungeons.

Aber bei deinem vorgestellten Dungeon würde ich z.B. eine Spielzeit von 45min -3 Stunden setzen.

alexandro

  • Gast
Womit du komplett daneben liegen würdest (wie das Spielbeispiel - 5 Stunden - zeigt). Die schnellst Variante wäre wahrscheinlich 1-2-3 (~3 Stunden), dann U-R-B-C-X-Y-Z (~1 Stunde), also 4 Stunden und die langsamste der recht Weg (~10+ Stunden, nicht eingerechnet die Regeneration im Dorf).

Trotzdem wäre die Angabe "4-10 Stunden" auch nicht aussagekräftiger und hilft in keiner Weise bei der Planung des konkreten Spieleabends (z.B. kommt eine Gruppe ewig beim Rätsel in Raum C auf dem Schlauch, eine andere hat enormes Würfelpech und muss schon bei Raum 5 zurück ins Dorf - wieder eine andere hat zufällig den Zauber "Giftgaswolke" dabei und dezimiert die Monster in Raum P, wodurch die Gruppe einem sehr harten Kampf aus dem Weg geht usw.usf.).

Eulenspiegel

  • Gast
Sagtest du nicht, dass man bei der 1. Variante nach 1 Stunde bereits den Endgegner besiegt hat und der Spielabend damit zu Ende ist?

Aber wenn ich dich da irgendwo falsch verstanden habe, dann dauert der Dungeon eben 4-10 Stunden. (Regeneration im Dorf würde man wahrscheinlich mit 10 Minuten im RL abhandeln.)

Und doch: 4-10 Stunden sind eine gute Zeitangabe:
Wenn ich 5 Stunden Spielzeit plane, dann ist der Dungeon passend:
Im schlimmsten Fall, gehen wir halt 1 Stunde früher nach Hause und haben etwas mehr Schlaf.
Im optimalen Fall ist der Dungeon genau dann zu Ende, wenn wir nach Hause gehen wollen.
Und ansonsten spielen wir halt heute 5 Stunden Dungeon und ich muss mir am Ende des Dungeons überlegen, wieviel Zeit noch für das nächste Mal übrig bleibt.

Aber ich bin leicht verwirrt:
Im ursprünglichen Post hattest du einen Dungeon mit 10-40 Stunden und einen Dungeon mit 30 Minuten - 3 Stunden angesprochen.

Jetzt bringst du plötzlich ein Beispiel für einen 4-10 Stunden Dungeon, der meinem 3-7 Stunden Dungeon doch schon recht Nahe kommt.

Die Frage ist, was bezweckst du damit?

alexandro

  • Gast
Ich hatte geschrieben, dass es zwei Spieleabende waren und nur der zweite (unerwarteterweise) nach einer Stunde beendet war.

Ein 10-40 Stunden Dungeon wäre zu komplex, um ihn hier auszuführen, lies es dir selber an. Ein 30min-3h Dungeon wäre z.B. ein altes Herrenhaus oder ein verlassener Zwergentempel - von der Eingangshalle aus kommt man zu fast jedem anderen Raum des "Dungeons", man kann also quasi sofort zum Endgegner vordringen (nicht notwendigerweise mit Absicht) oder erstmal mehrere Stunden die Räume erkunden, Hinweise/Schätze sammeln und Fröselmonster bekämpfen.
« Letzte Änderung: 22.11.2012 | 00:17 von alexandro »

Eulenspiegel

  • Gast
OK, dann ist es am ersten Spielabend ein 4-10 Stunden Dungeon. Das heißt, am ersten Spielabend kann man den problemlos spielen. Am zweiten Spielabend ist es dann ein 45min - 4 Stunden Spielabend. Das heißt, ich würde die Spieler am Ende des ersten Spielabends bitten, mir grob zu sagen, wie sie ihr weiteres vorgehen beim nächsten Mal planen. Damit kann ich dann schonmal abschätzen, ob es beim 2. Spielabend eher 45min oder eher 4 Stunden sind. Auf alle Fälle ist es beim nächsten Mal sehr wahrscheinlich zu kurz für einen spielfüllenden Abend und ich muss mir noch ein weiteres AB anlesen, in das ich das ursprüngliche dann überführe.

Alternativ kann ich im Dorf auch ein Sidequest anbieten oder einen Zusatzraum ausarbeiten oder dergleichen. - Ein AB mitten am Abend zu beenden, ist meistens recht unschön. Ich habe die besten Erfahrungen gemacht, wenn das Highlight (sprich Endkampf, Auflösung etc.) zum Schluss des Spielabends kommt und nicht irgendwann mittendrin.

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Auch diese Leute würden in diesem Fall recht schief beäugt werden.
und? Weswegen? Weil sie ihre Gastpflicht nachkommen und dem Bronnjaren guten, ehrlichen Rat geben ...

Zitat
Man würde sie deswegen nicht bestrafen,
bei der Hälfte der Leute wäre dafür der Bronnjar dran, dran im Sinne von Gericht und schwerer Strafe - bis zur Hinrichtung bei den anderen nur sozial tot.

Zitat
aber man würde deutlich Sympathiepunkte verlieren.
und?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Eulenspiegel

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und? Weswegen? Weil sie ihre Gastpflicht nachkommen und dem Bronnjaren guten, ehrlichen Rat geben ...
Nein, weil sie dem Bronjaren sagen, dass er sich irrt. (Und weil sie den Bronjaren anlügen.)

Zitat
bei der Hälfte der Leute wäre dafür der Bronnjar dran, dran im Sinne von Gericht und schwerer Strafe - bis zur Hinrichtung bei den anderen nur sozial tot.
In seiner Baronie ist der Bronjar oberster Richter. Das heißt, du könntest den Bronjaren vor Gericht stellen, aber er würde sich selber freisprechen.

Im AB wird ja gerade thematisiert, dass der Bronjar gemordet und vergewaltigt hat, aber damit durchgekommen ist, weil er der Herrscher ist. Das war ja auch mit ein Grund, dass mein SC den Bronjaren umgebracht hat. Aber vor einem bornländischen Gericht würde er damit durchkommen.

Zitat
und?
Und das erschwert deine Verhandlungen um die Rüstung. Und das kann dafür sorgen, dass du einige Privilegien (wie z.B. warmes Wasser) verlierst.
Allgemein ist es nicht sehr klug, ohne Notwendigkeit mit einem Herrscher auf schlechtem Fuß zu stehen. Und das gilt für absolutistische Herrscher um so mehr.

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Nein, weil sie dem Bronjaren sagen, dass er sich irrt.
Was im Feudalsystem von Vasallen erwartet wird

Zitat
(Und weil sie den Bronjaren anlügen.)
Inwiefern?

Zitat
In seiner Baronie ist der Bronjar oberster Richter.
In so einem Fall wäre das Name? sitzende Gericht zuständig, bzw ggf auch Kirchengerichte o.ä.  , beide wären bei sowas nicht sehr wohlmeinend, bzw wenn die Handelsherren des Bornlandes Druck ausüben, die Traviakirche könnte ihn aus Prinzip einfach exkommunizieren.

Hand an Gäste zu legen , bzw umgekehrt ist ein abscheuliches Verbrechen selbst bei uns, das ist sozial gesehen Selbstmord.


“Uh, hey Bob?”
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Was im Feudalsystem von Vasallen erwartet wird
Naja, es hängt immer extrem von der Persönlichkeit eines Menschen ab, wie gut dieser mit Kritik umgehen kann. Und dieser Bronjar wirkt nicht sehr kritikfähig.

Zitat
Inwiefern?
Es gibt einen Geist auf der Burg, der den Tod des Bronjaren will. Wenn der Magier jetzt sagt, dass es hier keine Geister gibt, ist das eine Lüge.

Zitat
In so einem Fall wäre das Name? sitzende Gericht zuständig, bzw ggf auch Kirchengerichte o.ä.  , beide wären bei sowas nicht sehr wohlmeinend, bzw wenn die Handelsherren des Bornlandes Druck ausüben, die Traviakirche könnte ihn aus Prinzip einfach exkommunizieren.

Hand an Gäste zu legen , bzw umgekehrt ist ein abscheuliches Verbrechen selbst bei uns, das ist sozial gesehen Selbstmord.
Unter Bronjaren ist die Regel üblich, dass eine Krähe der anderen kein Auge aushackt. Wenn es jetzt nicht gerade ein anderer Bronnjar sondern ein "Ausländer" war, wird es sie nicht sonderlich interessieren. Hinzu kommt noch, dass es kein Obergericht gibt. Bei Streitigkeiten zwischen den Bronnjaren, wird dies entweder diplomatisch oder kriegerisch gelöst. (Meistens diplomatisch.) Gerichtliche Lösungen sind nicht vorgesehen.

Die einzige Kirche, die soweit oben im Norden halbwegs Einfluss hat, ist die Firun-Kirche. Und diese dürfte nicht sonderlich daran interessiert sein, wenn es nicht gerade ein Firun-Geweihter war.

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Eulenspiegel

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Ich habe dir mal im Thread Proben, die den Plot verändern; war: Explodierende Würfel geantwortet, da ich deinen Beitrag durchaus erwähnenswert finde, aber denke, dass er im Nachbarthread besser aufgehoben ist.

alexandro

  • Gast
Man kann den Verdächtigen ja auch beschatten, um Beweise zu sammeln. Oder man versucht herauszufinden, warum er das tut, was er tut.
Warten ist natürlich langweilig.

Bei einem guten SL hat man, wenn man sich erstmal auf einen Verdächtigen eingeschossen hat und diesen konsequent observiert, nach etwa 5-10 Minuten die notwendigen Beweise. Leider ist es so, dass viele SLs (gerade im DSA-Umfeld, aber nicht nur) eine solche Untersuchung unnötig in die Länge ziehen, indem sie den NSC nur verdächtigen Kram machen lassen, wenn die SC nicht da sind.

Zitat
Klar kannst du den Dienstplan des Gesindes überprüfen. Aber das kostet auch Zeit. - Und abends schlafen die meisten. Bzw. tagsüber hat man irgendwo auch alleine Schicht und es fällt nicht auf, wenn du kurz fehlst.
Abends schlafen sie in Schlafsälen (außerdem: wenn das Gesinde nach 12 Stunden knochenharter Arbeit noch genug Energie aufbringt, um nachts rauszuschleichen und Leute umzubringen, dann hat es meinen Respekt). Tagsüber gibt es auch kaum Privatsphäre und es fällt idR auf, wenn ein Dienstbote ungewöhnlich lange zur Erledigung von Aufträgen braucht (bzw. während der Arbeit einschläft, weil er nachts unterwegs war).

Das gibt Gerüchte unter dem Dienstvolk, denen man nur noch nachgehen muss.

Natürlich können die Spieler, auch nachdem sie sich auf die Gauklerin eingeschossen und ihr verdächtiges Verhalten notiert haben, immer noch dem Plot folgen und versuchen die genauen Hintergründe der Morde aufzudecken - aber das können sie genauso, wenn sie durch eine hohe Menschenkenntnis-Probe die Verwicklung der Gauklerin in die Morde erkannt haben (da haben sie genauso wenig Beweise/bzw. einen Plan, wem sie die Info am Besten stecken). In Detektivabenteuern geht es eher weniger darum Hinweise zu finden, als vielmehr, überhaupt die richtigen Fragen zu stellen.

Zitat
zu 1) Nein, eine Überreden-Probe bedeutet, dass du die Person von einer Sache überredet hast. - Wie du diese Person dabei überredest, ist Teil der Überreden-Probe.

Also ist die Fiktion (und die Entscheidung des Spielers) bedeutungslos? Wenn er eine hohe Probe würfelt, dann sagt sein SC einfach das richtige, unabhängig ob der Spieler die richtige Idee hatte? Sorry, aber das beißt sich mit meinem Verständnis von Rollenspiel (da könnte ich auch gleich am Anfang eine Probe auf "Plot lösen" werfen lassen).

Zitat
zu 2) Klar wäre die Probe vor versammelten Hofstaat erschwert. Aber jede noch so hohe Erschwernis ist mit einem explodierenden Würfel zu knacken.

Es geht nicht darum, dass er den Herrscher nicht überzeugt, es geht um die Konsequenzen seines Erfolges.

Frei nach Norman Mailer: "Je mehr der Mensch erreichen kann, umso sicherer kann er sich sein, dass sich der Teufel im Detail versteckt." (und gerade beim Umkrempeln der Politik eines solchen Herrschers gibt es genug Details, auf die man achten sollte).

Zitat
zu 3) Lese das AB. Es sind Herrscher einer Honinger Geschichte. Und man ist nicht unbedingt ein dahergelaufener Bursche sondern mitunter eine extrem wichtige Persönlichkeit.

*liest* OK, es sind also keine normal denkenden/fühlenden Herrscher, sondern Konstrukte in einer Drama-Welt, welche nach dramatischen Notwendigkeiten handeln. Ist OK.

Zitat
zu 5) Natürlich KÖNNTEN sie sich aus dem Weg gehen. Wenn man aber deutlich machen kann, dass ein gemeinsames Gespräch wünschenswert ist, dann verzichten nur dumme Leute auf die Diplomatie.
Eben. Das muss man JEDEN VON IHNEN einzeln deutlich machen (du hattest ja geschrieben, dass man einfach zu allen gleichzeitig sprechen könne). Zwischendurch können sie es sich übrigens durchaus noch anders überlegen (ist ja nicht so als wären Meinungen unbegrenzt haltbar).

Zitat
zu 6) Richtig. Sie haben unterschiedliche Interessen. Das erschwert natürlich die Probe. Für explodierende Würfel aber schaffbar.

Man muss sie nicht nur überzeugen ihre Interessen in Einklang zu bringen, dieser Konsens muss auch UMSETZBAR sein. Diese Art von Konsens zu erarbeiten ist nicht immer einfach und erfordert schon einiges an Gehirnschmalz und (vor allem) logistische Planung (was auch Zeit verschlingt).

Eulenspiegel

  • Gast
Bei einem guten SL hat man, wenn man sich erstmal auf einen Verdächtigen eingeschossen hat und diesen konsequent observiert, nach etwa 5-10 Minuten die notwendigen Beweise. Leider ist es so, dass viele SLs (gerade im DSA-Umfeld, aber nicht nur) eine solche Untersuchung unnötig in die Länge ziehen, indem sie den NSC nur verdächtigen Kram machen lassen, wenn die SC nicht da sind.
Die Sachen sollten spannend sein UND sie sollten nicht 5-10 Minuten dauern.

Eine langweilige Beschattung empfinde ich als schlecht. Das Lösen eines ABs in 5-10 Minuten empfinde ich auch als schlecht. Ein guter SL zeichnet sich dadurch aus, dass es spannend ist UND dass das AB einige Zeit OT benötigt.

Zitat
Abends schlafen sie in Schlafsälen (außerdem: wenn das Gesinde nach 12 Stunden knochenharter Arbeit noch genug Energie aufbringt, um nachts rauszuschleichen und Leute umzubringen, dann hat es meinen Respekt). Tagsüber gibt es auch kaum Privatsphäre und es fällt idR auf, wenn ein Dienstbote ungewöhnlich lange zur Erledigung von Aufträgen braucht (bzw. während der Arbeit einschläft, weil er nachts unterwegs war).
Ja, sie SCHLAFEN. Und wie du sagtest, sind sie erschöpft. Das heißt, wenn eine Person aufsteht und rausgeht, fällt das nicht unbedingt auf. - Und falls doch mal jemand aufsteht, sagt man, man müsse aufs Klo. Im Halbschlaf hat man eh vergessen, wer das wann gesagt hat.

Und wenn man nachts mal eine halbe Stunde draußen ist, ist das kein so großer Schlafentzug, dass das groß auffällt.

Zitat
Also ist die Fiktion (und die Entscheidung des Spielers) bedeutungslos? Wenn er eine hohe Probe würfelt, dann sagt sein SC einfach das richtige, unabhängig ob der Spieler die richtige Idee hatte? Sorry, aber das beißt sich mit meinem Verständnis von Rollenspiel (da könnte ich auch gleich am Anfang eine Probe auf "Plot lösen" werfen lassen).
Nein, die Fiktion richtet sich ja nach der Probe.
Und wieso sich Würfelwurf und Spielerfreiheit nicht vertragen, habe ich im Thread Würfelwillkür erläutert.

Wenn du auf "Heimlichkeit" würfelst, entscheidet die Probe doch auch darüber, ob du nun auf den knackenden Zweig trittst oder zwei cm daneben.
Wenn du eine Probe auf "Attacke" würfelst, entscheidet die Probe doch auch darüber, ob du nun einen gut gezielten Schlag oder einen Schlag weit daneben vorbringst.
Wenn du eine Probe auf "Schwimmen" machst, entscheidet die Probe auch darüber, ob du mit kraftvollen Zügen vorwärts schwimmst oder nur wie ein Hündchen vorwärts paddelst.

Aber sage du mir doch mal, was du dir unter einer Überreden-Probe oder eine Probe auf Staatskunst vorstellst.

Zitat
Es geht nicht darum, dass er den Herrscher nicht überzeugt, es geht um die Konsequenzen seines Erfolges.

Frei nach Norman Mailer: "Je mehr der Mensch erreichen kann, umso sicherer kann er sich sein, dass sich der Teufel im Detail versteckt." (und gerade beim Umkrempeln der Politik eines solchen Herrschers gibt es genug Details, auf die man achten sollte).
Ja mei. Dann geht der Staat halt langfristig vor die Hunde. Who care's?

alexandro

  • Gast
Wenn du auf "Heimlichkeit" würfelst, entscheidet die Probe doch auch darüber, ob du nun auf den knackenden Zweig trittst oder zwei cm daneben.
Nein, wenn du dich entscheidest den Schleichweg durch den Wald zu nehmen, entscheidet die Probe darüber, ob du auf den knackenden Zweig tritts oder nicht. Wenn du über den Kiesweg schleichst, gibt es dagegen vielleicht nur ein leises Knirschen beim Fehlschlag, welches wesentlich unwahrscheinlicher gehört wird. Und wenn du am Wachhaus vorbeischleichst und die Probe verkackst, wirst du wahrscheinlich von einer Patroullie in flagranti erwischt.

Durch einen knackenden Zweig werden die Wachen misstrauischer (auch wenn sie vielleicht nicht sofort Alarm schlagen), leises Knirschen von Kies könnte (wenn es denn überhaupt bemerkt wird) auch eine Katze sein und Versagen beim Vorbeischleichen an einem schwer patroulliertem Gebiet endet mit der Gefangennahme des Charakters - du siehst: die ENTSCHEIDUNG des Charakters hat hier - viel mehr als die Würfel - eine AUSWIRKUNG auf die Charakteraktion.

Zitat
Wenn du eine Probe auf "Attacke" würfelst, entscheidet die Probe doch auch darüber, ob du nun einen gut gezielten Schlag oder einen Schlag weit daneben vorbringst.
Kampf ist auch etwas anderes (wie ich im Nachbarthread schon ausgeführt habe), wobei ich hier schon die Kompetenz des Charakters in die Beschreibung einbringen würde.

Zitat
Wenn du eine Probe auf "Schwimmen" machst, entscheidet die Probe auch darüber, ob du mit kraftvollen Zügen vorwärts schwimmst oder nur wie ein Hündchen vorwärts paddelst.
Ernsthaft? Du beschreibst wie ein eigentlich kompetenter Schwimmer nach einem schlechten Wurf plötzlich das "Hündchen" macht?

Zitat
Ja mei. Dann geht der Staat halt langfristig vor die Hunde. Who care's?
Der Hofstaat, welcher sich auf den Charakter einschießt?

Eulenspiegel

  • Gast
Nein, wenn du dich entscheidest den Schleichweg durch den Wald zu nehmen, entscheidet die Probe darüber, ob du auf den knackenden Zweig tritts oder nicht.
Richtig! Genau das wollte ich aussagen. Wenn man irgendwo langschleicht, wo es keine Zweige gibt, entscheidet die Probe natürlich nicht darüber, ob man auf den Zweig tritt. Ich bin jetzt davon ausgegangen, dass klar wäre, dass auf dem Weg ein Zweig liegt.

Zum Kiesweg: Da entscheidet zum Beispiel die Schleichen-Probe, ob du laut auftrittst oder nicht.

Zur Patrouille: Dort würde die Schleichen-Probe entscheiden, ob du genau den richtigen Moment abpasst, wenn die Wachen gerade in die falsche Richtung schauen oder ob du in den Moment rüberschleichst, wo die Wachen in deine Richtung schauen.

Zitat
Durch einen knackenden Zweig werden die Wachen misstrauischer (auch wenn sie vielleicht nicht sofort Alarm schlagen), leises Knirschen von Kies könnte (wenn es denn überhaupt bemerkt wird) auch eine Katze sein und Versagen beim Vorbeischleichen an einem schwer patroulliertem Gebiet endet mit der Gefangennahme des Charakters - du siehst: die ENTSCHEIDUNG des Charakters hat hier - viel mehr als die Würfel - eine AUSWIRKUNG auf die Charakteraktion.
Hier hast du doch wieder nur einen graduellen Unterschied. Ich empfehle dir, dich in das Thema Conflict Resolution vs. Task Resolution einzulesen. Ein etwas neuerer Thread zu dem Thema wäre: Task Resolution und Conflict Resolution?
Das macht das ganze deutlich. Hier für diesen Thread wird das langsam zu OT.

Zitat
Ernsthaft? Du beschreibst wie ein eigentlich kompetenter Schwimmer nach einem schlechten Wurf plötzlich das "Hündchen" macht?
Ich spiele Systeme, wo ein kompetenter Schwimmer niemals ein schlechtes Ergebnis erzielen kann (so er denn keine Wundabzüge etc. hat).

Nein, aber bei einem ungeübten Schwimmer entscheidet der Wurf schon, wie gut seine Schwimmtechnik ist. (Und "Hündchen" bitte nicht wortwörtlich verstehen sondern als Metapher für "miese Schwimmtechnik".)

Zitat
Der Hofstaat, welcher sich auf den Charakter einschießt?
Ja mei. Dann ist der Hofstaat halt auf mich sauer. Wäre ja nicht so, als ob ich da ewig bleiben muss.

alexandro

  • Gast
Das hat eher weniger mit TR/CR zu tun. Alle meine Beispiele sind TR, trotzdem kann die Art des Vorgehens über den Grad des Erfolgs/Fehlschlags entscheiden.

Es geht nicht um das "Wie?", sondern um das "Was?" (ich empfehle dir dazu diesen Artikel).

Zitat
Ich spiele Systeme, wo ein kompetenter Schwimmer niemals ein schlechtes Ergebnis erzielen kann (so er denn keine Wundabzüge etc. hat).
Du spielst also kein DSA?

Eulenspiegel

  • Gast
OK, extra ausführlich:
1) Der SC entscheidet, wo er mit seinem Fuß wie hintritt. <-> Schleichen-Probe sagt nur an, ob es ihm gelingt.
2) Der SC entscheidet, welchen Weg er entlangschleichen will. <-> Schleichen-Probe sagt an, ob er dabei mit seinen Füßen an die richtigen Stellen tritt. (das ist dein Beispiel, wenn ich dich richtig verstanden habe.)
3) Der SC entscheidet, wo er hin möchte. <-> Schleichen-Probe sagt an, ob er dafür einen geeigneten Weg wählt.

Du siehst: Es sind alles nur graduelle Unterschiede. Und wenn man nichta uf der untersten, detailiertesten Stufe spielen will (auch Hartwurst genannt), dann ist es vollkommen natürlich, dass einem der Wurf bestimmte Entscheidungen abnimmt.

Natürlich könnte man auch extrem detailliert spielen, indem der SL eine Karte einzeichnet und sagt: "Jetzt sage mir bitte, wo du mit deinen linken Fuß hintreten willst."
*würfel roll*
"OK, und jetzt sage mir, wo du mit deinen rechten Fuß hintreten willst*
*würfel roll*
"OK, und nachdem du mitd einem rechten Fuß aufgetreten bist, sage mir bitte, wo du mit deinem linken Fuß auftreten willst und nenne mir bitte die Geschwindigkeit, mit der du deinen Fuß nachziehst.*
*würfel roll*

Man kann so extrem detailliert spielen, das wäre für die meisten Spieler aber langweilig. (Stichwort Hartwurst) Deswegen entscheidet nicht der Spieler, wo und wie sein linker und rechter Fuß auftritt sondern der Würfel entscheidet, wo und wie man das tut.

Zu deiner Frage:
Ich spiele DSA mit Hausregeln.

alexandro

  • Gast
OK, extra ausführlich:
1) Der SC entscheidet, wo er mit seinem Fuß wie hintritt. <-> Schleichen-Probe sagt nur an, ob es ihm gelingt.
In diesem Fall würde ich keine Probe würfeln lassen, da der Ausgang bereits feststeht (der Spieler sagt wo er hin tritt und der SL weiß idealerweise, dass dort ein Ast liegt oder nicht).

Dieser Detailgrad ist natürlich normalerweise nicht praktikabel, aber es gibt da schon Situationen, wo diese anwendbar sind: wenn die SC einen Raum durchsuchen und einer der Spieler sagt von sich aus "Ich schaue mal in der Ming-Vase nach.", dann findet er die darin versteckten Informationen, OHNE dass er vorher eine Probe auf "Suchen" machen muss.

Zitat
2) Der SC entscheidet, welchen Weg er entlangschleichen will. <-> Schleichen-Probe sagt an, ob er dabei mit seinen Füßen an die richtigen Stellen tritt. (das ist dein Beispiel, wenn ich dich richtig verstanden habe.)

Jepp, das ist normales Rollenspiel für mich.

Zitat
3) Der SC entscheidet, wo er hin möchte. <-> Schleichen-Probe sagt an, ob er dafür einen geeigneten Weg wählt.

Das wäre mir (außerhalb von Systemen die ausdrücklich auf Drama ausgelegt sind) deutlich zu grob. Der Spieler müsste hier bei mir schon etwas genauer beschreiben, wie er denn zu seinem Ziel gelangen möchte, ansonsten kann man die Situation nicht sinnvoll bewerten.

Diese Ansage ist im Grunde genauso wie "Ich will das mein Charakter der halbgöttliche Gottkaiser des Imperiums wird. Denk dir mal aus, wie er das erreichen kann, SL.", d.h. der Spieler gibt effektiv seinen Charakter aus der Hand (deswegen überrascht es mich auch, so eine Aussage von einem erklärten "Immersionisten" zu hören).

Zitat
Du siehst: Es sind alles nur graduelle Unterschiede. Und wenn man nichta uf der untersten, detailiertesten Stufe spielen will (auch Hartwurst genannt), dann ist es vollkommen natürlich, dass einem der Wurf bestimmte Entscheidungen abnimmt.
Bis zu einem gewissen Grad (detailhafte Ausführung, welche sowieso nicht vollständig in der Entscheidung des SC liegt) gerne. Aber sobald Informationsbeschaffung und -bewertung durch Würfe ersetzt wird, hört hier der Spaß für mich auf.

Eulenspiegel

  • Gast
OK. Auf diese Position können wir uns einigen.

Btw, der Thread ist natürlich offen für andere Leute, um ihre Erfahrungen mit RPGs zu posten, die überraschend schnell zu Ende waren.

Offline Lichtschwerttänzer

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Naja, es hängt immer extrem von der Persönlichkeit eines Menschen ab, wie gut dieser mit Kritik umgehen kann. Und dieser Bronjar wirkt nicht sehr kritikfähig.
und?


Zitat
Es gibt einen Geist auf der Burg, der den Tod des Bronjaren will. Wenn der Magier jetzt sagt, dass es hier keine Geister gibt, ist das eine Lüge.
oder ein Irrtum

Zitat
Unter Bronjaren ist die Regel üblich,
esw gibt für alles Grenzen Gastrecht zu brechen, Hand an Adelige oder Geweihte zu legen ist jenseits davon

 
Zitat
Wenn es jetzt nicht gerade ein anderer Bronnjar sondern ein "Ausländer" war, wird es sie nicht sonderlich interessieren
. Ein ausländischer Adliger ist ein ADLIGER, ein Geweihter prinzipiell nie Ausländer


Zitat
Hinzu kommt noch, dass es kein Obergericht gibt.
gibt es , Name, es ist jenes in dem der Angeklagte mit an der Tafel sitzt, wurde in der alten Bornlandbox erwähnt.

Zitat
Die einzige Kirche, die soweit oben im Norden halbwegs Einfluss hat, ist die Firun-Kirche.
mit der Traviaund Perraine Kirche sollte man sich prinzipiell nie anlegen, bei Ronnis und Praioten können schnell unfreundliche Nachfrager auftauchen, und Handelsherren können sehr unfreundlich reagieren(siehe Hanse)
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
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“Crap.”