Klar, dass Regeln strukturieren und die Gefahr der Beliebigkeit verringern ist bekannt und sicher ein wichtiger Faktor. (Es gibt dazu auch sehr interessante Postings von Zornhau bei der B!ösen Konkurrenz unter Bezugnahme auf Gloranthas und Deadlands' verschiedene Regelinkarnationen, sowie auf das Engel-Arkana-System in Abgrenzung zu "normalen" Rollenspielen, auch wenn es mir gerade zu mühsam ist sie zusammenzusuchen...)
Das ist aber nicht der Punkt, der Punkt sind "Game"-Elemente im Sinne von auf auf "durch Spielerleistung auf Sieg spielen" - wozu auch gewisse Regeleinsätze gehören, aber eben nicht alle Regeln. So sind etwa Wesen und Verhalten in der oWoD, Hintergründe und Hybreis in 7th Sea und Pfade in TSoY alles Regeln, aber diese stützen mehr den "Play"-Teil als den "Game"-Teil (so weit man scharf trennen kann bei einem Mechanismus, der auch die Effektivität im "Game"-Teil mitreguliert).
Umgekehrt gibt es gerade bei Problemlösung in klassischen Rollenspielen viele Teile die sich klar "Game" zurechnen lassen, bei denen Regelanwendung aber nur untergeordnete Rolle spielt, während die wirklich über Sieg und Niederlage entscheidenden Entscheidungen auf einer anderen Ebene getroffen werden - siehe dazu oben Shadowrun 101, wo auch auf Regeln für Verkleidungen, Zauber und falsche IDs zurückgegriffen wird, die wirklich entscheidenden Schritte aber von außerhalb der Regeln kommen (wie die Entscheidung, trotz der Unregelmäßigkeit mit dem Zahlenschloß nicht auf den mißtrauischen Wachmann zu schießen, und die Idee diesen mit dem Trollzwischenfall abzulenken).
Lord Verminaard hat da schon besser verstanden was ich meine, aber
Und für mich als Erzähl-Heini ist z.B. eine taktische Kampfsituation für sich genommen nicht so spannend, wie eine, bei der ich mich mit den handelnden Figuren identifiziere, weil sie eine Geschichte haben, die sie da hin geführt hat, und ich an dieser Geschichte mitgewirkt habe. Dadurch nehme ich die Herausforderung ernster, die Sache wird mir wichtiger.
ist eher der Transfer "Play-Elemente werten die Game-Elemente auf", und damit das Kernstück der ARS-Theorie und das Hauptargument, warum man 4h ARS betreibt, anstatt die beiden Bestandteile unabhängig und in höherer Konzentration zu sich zu nehmen, indem man erst 2h Schach spielt und dann 2h einen Roman liest.
Was ich suche ist der umgekehrte Transfer. Es kann ja wohl nicht sein dass "Game"-Elemente
neben der Hauptspaßquelle im klassischen Erzählspiel stehen, anstatt darin
hineinzugreifen und
aufzuwerten, denn dann wäre man wieder bei der schon lange bis zur Annullierung aufgeweichten Forge-These der Inkohärenz.