Autor Thema: [Regeln] I, Droid  (Gelesen 11020 mal)

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ChristophDolge

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Re: [Regeln] I, Droid
« Antwort #25 am: 12.08.2009 | 14:25 »
Ja, und irgendwann werden die Werte eben absurd hoch, aber eigentlich können wir ja nach oben offene Skalen haben. Hmm... Mal sehen, wie dass dann fertig umgesetzt aussieht. Vorerst nehmen wir einfach mal deinen Vorschlag.

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Re: [Regeln] I, Droid
« Antwort #26 am: 12.08.2009 | 19:55 »
Ich halte es durchaus für einen Vorteil, dass gewisse Werte unbeschränkt bleiben. So kann man als SL, wenn man denn unbedingt will, seinen Spielern immer noch Grenzen aufzeigen, egal wie mächtig sie sind. Der wesentliche Punkt ist aber eher: Mit unbeschränkten Werten bekommt man weniger Probleme beim skalieren, denn man kann zur Not halt immer nach oben "weg". Aber ich würde halt schon das ganze so anlegen, dass man nicht zu absurde Sachen rausbekommt:
I.d.R. spielen Spieler "normale" humanoide Droiden (C3PO/Sunny) bzw. Nachmenschen; denn als Raumschiff / sonstiger Droide (Kaffeemaschine) bleiben die Plotmöglichkeiten doch halt schon etwas eingeschränkt. Wenn man das aber als Gimmick sieht (also das Spielen abseits von humanoiden Formen), dann dürfen da auch ruhig ein paar absurde Werte bei rumkommen. Wenn man denn eine ganze Raumschiff-Kampagne spielen will, kann man das ja auch einfach wieder alles eindampfen und die Std-Droidenwerte als Std-Raumschiffwerte verwenden. Alles was kleiner ist hat dann halt nur Wert 0 oder 1, da es in der Dimension in der gespielt wird eh unerheblich ist.
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ChristophDolge

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Re: [Regeln] I, Droid
« Antwort #27 am: 12.08.2009 | 20:20 »
Bei Gurps gibts ja so eine Skalierung, die zwar nicht nach oben offen ist, dafür aber quasi logarithmisch definiert, wie groß Werte sind. d.h. man hat Werte von 1-10, dann von (1-10)*10 und dann von (1-10)*100. Dekadisch finde ich fast ein bisschen sehr krass, aber um das Level vom handtellergroßen Spinnenroboter bis zum Generationenschiff abzubilden - warum nicht?

ChristophDolge

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Re: [Regeln] I, Droid
« Antwort #28 am: 14.08.2009 | 20:09 »
Wie soll das System generell funktionieren? Task resolution oder conflict resolution? Wollen wir uns eventuell an der Funktionalität von Burgen und Backwaren orientieren (d.h. es gibt z.B. verschiedene Fertigkeitstypen, die allesamt unterschiedlich funktionieren, die Grundeigenschaften agieren als Ressourcen und nehmen aktiv an Konflikten teil) oder eher an klassischen Systemen? Während B&B relativ gamistisch ist (man kann schön taktisch mit den versch. Funktionen arbeiten), sind klass. fertigkeitszentrierte Systeme (wie eben GURPS, DSA etc.) relativ simulationistisch. Ein narrativistisches System schließe ich einfach mal aus, das müsste man nicht extra schreiben, da nimmt man einfach ein bestehendes Werk.

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Re: [Regeln] I, Droid
« Antwort #29 am: 3.09.2009 | 12:43 »
Also, hier und hier wird ja auch schon fleißig über die Regeln zu Sternenmeer diskutiert. Ich möchte daher hier nochmal die Möglichkeit eines selbst erstellten Systems einwerfen. Inspiriert von dem Posting von Dolge hab ich gestern Nacht eine kurze Zusammenfassung/Übersicht getippt. Bitte nicht allzuviel erwarten, da das ganze erstmal nur ein Rohbau ist ;) Selbst der Arbeitstitel is verbesserungswürdig ;)

Das ganze ist bitte als Diskussionsgrundlage(Vorschlag) für eine Eigenentwicklung zu verstehen. :)

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Re: [Regeln] I, Droid
« Antwort #30 am: 3.09.2009 | 12:58 »
Ohne jetzt nochmehr gelesen zu haben: Beim Arbeitstitel bin ich fast vom Stuhl gefallen  ~;D :d

Edit: Sehr schön. Nach dem Durchlesen dieses Dokumentes bin ich dann doch für eine weitere Verbreitung des MindUploads auch für biologische Charaktere, einfach weil es so ein geiles Alleinstellungsmerkmal für Setting und Regeln wäre.
« Letzte Änderung: 3.09.2009 | 13:05 von DerDolge »

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Re: [Regeln] I, Droid
« Antwort #31 am: 3.09.2009 | 16:30 »
Ich bin am Wochenende leider nicht da, werde aber danach noch ein paar Änderungen, die mir noch eingefallen sind, einarbeiten.
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ChristophDolge

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Re: [Regeln] I, Droid
« Antwort #32 am: 9.09.2009 | 10:11 »
Eventuell wäre es doch günstig, wenn wir Raumschiffe o.ä. nicht mit den selben Regeln wie Humanoide zu erfassen versuchen, sondern eigene Fahrzeugregeln erstellen. Ein humanoider Körper ist ja i.d.R. dazu gedacht, vielfältigste Interaktionsprozesse durchzuführen, während die meisten anderen potentiellen Droidenkörper deutlich spezialisierter sind. Wenn man z.B. bei einem Raumschiff solche Sachen wie Antrieb, Bewaffnung etc. wie Ausrüstung abhandeln müsste, wäre das imho reichlich komisch.

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Re: [Regeln] I, Droid
« Antwort #33 am: 9.09.2009 | 10:39 »
Grade das war ja der Sinn hinter dem System: keine unterschiedlichen Regeln für verschiedene Körper von Spielern.
Auch biologische Körper sind ja nix anderes als "Ausrüstung". Warum dann nicht auch z.B. Schiffe? Warum würde es Dir komisch vorkommen, wenn Antrieb/Waffen/etc. eines Raumschiffs genau so abgehandelt werden, wie z.B. Beine und die Pistole bei einem Humanoiden?
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ChristophDolge

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Re: [Regeln] I, Droid
« Antwort #34 am: 9.09.2009 | 10:41 »
Ja. Leider schon. Auch wenn mir eine einheitliche Abhandlung lieber wäre, denke ich fast, dass das insgesamt zu abstrakt würde...

ChristophDolge

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Re: [Regeln] I, Droid
« Antwort #35 am: 13.09.2009 | 19:20 »
So, ich denke mal, es wird Zeit für ein bisschen umfangreichere Kritik. Die grundlegende Idee ist super, aber an einigen Punkten noch ein bisschen merkwürdig ausgeführt.

- ich fürchte, ein W6 bietet bei diesem System nicht genug Spielraum, um die mögliche Bandbreite an Werten zu erfassen, da wäre eventuell ein W10-Pool wünschenswert, da kann man einfach ein bisschen feiner skalieren; alternativ wären natürlich auch explodierende Würfel möglich, aber ich denke sowas führt dann wieder zu großen Würfelmengen
- Anzahl Hardware- bzw. Körperwert Würfel? Und dann hast du bei z.B. Raumschiffen Torpedos 35? Soll man da ernsthaft 35 Würfel rollen? Das klingt leider noch ein wenig unausgegoren und bringt mich wieder zu obigem Punkt: Ein solcher drastischer Unterschied in den Werten muss erstmal skaliert werden: Dazu muss man sich klar sein, was oberer und was unterer Punkt der Skala sein sollen; umgehen könnte man das natürlich mit einer Trennung von Ausrüstung und Charakter

Mal ein Vorschlag, der, so hoffe ich, möglichst wenig drastisch ändert:

- Werte haben eine Spanne von 1 bis 10
- es wird mit XW5+ gewürfelt (d.h. die Zahlen von 1 bis 5 zählen normal, bei einer 6 wird nochmal gewürfelt und es zählt 5: Dadurch hat man den Statistik-Fehler des Shadowrun-Systems ausgebügelt, in welchem eine 6 als Ergebnis nicht auftaucht)
- unmodifizierter Standardmindestwurf ist 8, kann erschwert werden oder nicht
- Man wirft Kernwert Würfel gegen den durch den Körperwert modifizierten Mindestwurf
- ich würde auch vier fixe Körperwerte einführen, die jeder hat und auf die im Zweifelsfall zurückgegriffen werden kann: Kraft, Wendigkeit, Sinne/Sensoren und Widerstand
- Waffen und andere Ausrüstungsgegenstände werden getrennt abgehandelt, können aber durch z.B. Cyberwarekopplung oder direkte gute Verbindung mit der Steuereinheit (Raumschiffe) Boni geben; Statt "Laserkanone" hätte ein Raumschiff dann den Wert "Feuerleitsystem" oder sowas
- wir skalieren alle Werte auf einer zur Basis 5 (bietet sich wegen der Würfel an) logarithmischen Skala: normal ist X*5^0, es kann aber nach oben offen erhöht werden - während ein normaler Mensch z.B. Widerstand 7*5^0 (=7) hat, bekommt ein Raumjäger 6*5^1 (30) und ein schwerer Panzerschlachtkreuzer 8*5^3 (1000): Die Notation müssten wir nochmal überdenken, evtl. XPY mit X= Wert, P steht für Powerlevel und Y für die Potenz; dann sind Charaktere gleicher Potenz immer direkt vergleichbar; ein Jäger sollte dann nach Möglichkeit also auch Waffen mit der Potenz 1 haben usw., damit man sich das Umrechnen in Standardsituationen ersparen kann

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Re: [Regeln] I, Droid
« Antwort #36 am: 14.09.2009 | 00:44 »
- ich fürchte, ein W6 bietet bei diesem System nicht genug Spielraum, um die mögliche Bandbreite an Werten zu erfassen, da wäre eventuell ein W10-Pool wünschenswert, da kann man einfach ein bisschen feiner skalieren; alternativ wären natürlich auch explodierende Würfel möglich, aber ich denke sowas führt dann wieder zu großen Würfelmengen
Sehe ich ähnlich. Ich habe vor einiger Zeit mal mit einem d12 rumgebastelt und ein paar stochastische Überlegungen zu dessen Schwankung bei verschiedenen "Anwendungen" (Erfolg-System ala SR, ect.) gemacht. Das sah damals recht vielversprechend aus, ich hab's aber leider nie wirklich weiter geführt. Werde mal meine alten Unterlagen dazu raussuchen und mal schauen ob man da nicht was machen kann.

Zitat
- Anzahl Hardware- bzw. Körperwert Würfel? Und dann hast du bei z.B. Raumschiffen Torpedos 35? Soll man da ernsthaft 35 Würfel rollen? Das klingt leider noch ein wenig unausgegoren und bringt mich wieder zu obigem Punkt: Ein solcher drastischer Unterschied in den Werten muss erstmal skaliert werden: Dazu muss man sich klar sein, was oberer und was unterer Punkt der Skala sein sollen; umgehen könnte man das natürlich mit einer Trennung von Ausrüstung und Charakter
Die Werte in dem Dokument sind alle rein zufällig gewählt, da ich keine weitergehenden Skalierungsüberlegungen/tests gemacht habe. Nur überall $VARIABLE hinzuschreiben, fand ich doof ;)

Zitat
Mal ein Vorschlag, der, so hoffe ich, möglichst wenig drastisch ändert:
- Werte haben eine Spanne von 1 bis 10
- es wird mit XW5+ gewürfelt (d.h. die Zahlen von 1 bis 5 zählen normal, bei einer 6 wird nochmal gewürfelt und es zählt 5: Dadurch hat man den Statistik-Fehler des Shadowrun-Systems ausgebügelt, in welchem eine 6 als Ergebnis nicht auftaucht)
- unmodifizierter Standardmindestwurf ist 8, kann erschwert werden oder nicht
- Man wirft Kernwert Würfel gegen den durch den Körperwert modifizierten Mindestwurf
Insoweit also fast genau das System, nur mit den ersten Skalierungstests, auf d6-basiert und mi d5+ gewürfelt. (Wobei ich das noch nicht so ganz verstehe: d5+ heißt: ich würfel jede 6 nochmal und rechne dafür dann 5+neuer Wurf?)

Zitat
- ich würde auch vier fixe Körperwerte einführen, die jeder hat und auf die im Zweifelsfall zurückgegriffen werden kann: Kraft, Wendigkeit, Sinne/Sensoren und Widerstand
Die gibts doch schon: Motorik (für alles was mit Bewegung zusammen hängt, also Stärke, Geschicklichkeit, etc.), Sensorik (für alles was mit Wahrnehmung zusammenhängt), Kommunikation (der "Social"-Skill, Charm, Charisma, Bluff, etc.), K.I. (alles was auf den Geist, Intelligenz, etc. zurückgeht).

Zitat
- Waffen und andere Ausrüstungsgegenstände werden getrennt abgehandelt, können aber durch z.B. Cyberwarekopplung oder direkte gute Verbindung mit der Steuereinheit (Raumschiffe) Boni geben; Statt "Laserkanone" hätte ein Raumschiff dann den Wert "Feuerleitsystem" oder sowas
- wir skalieren alle Werte auf einer zur Basis 5 (bietet sich wegen der Würfel an) logarithmischen Skala: normal ist X*5^0, es kann aber nach oben offen erhöht werden - während ein normaler Mensch z.B. Widerstand 7*5^0 (=7) hat, bekommt ein Raumjäger 6*5^1 (30) und ein schwerer Panzerschlachtkreuzer 8*5^3 (1000): Die Notation müssten wir nochmal überdenken, evtl. XPY mit X= Wert, P steht für Powerlevel und Y für die Potenz; dann sind Charaktere gleicher Potenz immer direkt vergleichbar; ein Jäger sollte dann nach Möglichkeit also auch Waffen mit der Potenz 1 haben usw., damit man sich das Umrechnen in Standardsituationen ersparen kann
Also die Trennung halte ich weiterhin für sehr kompliziert. Zwar ist die Idee mit dem Koppeln ganz reizvoll, aber es verkompliziert das Ganze: Welches System war jetzt nochmal gekoppelt, welches nicht, welches war Ausrüstung, welches dann doch Charakter, usw.
Das mit dem Powerlevel/Potenz finde ich gut. Das würde ich gerne mal in die näheren Überlegungen mit einbeziehen.

Wie schon oben gesagt: um das ganz noch feiner zu skalieren könnte man recht einfach auf nen d10/d12 ausweichen. Grade beim d12 könnte man dann auch sehr gut sowas machen wie: 1 = ein Erfolg wird abgezogen, 2 bis 11 = normale Werte, 12 reroll, etc. Oder man skaliert einfach nur feiner; was weiß ich halt ;)
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Re: [Regeln] I, Droid
« Antwort #37 am: 14.09.2009 | 00:55 »
Zitat
(Wobei ich das noch nicht so ganz verstehe: d5+ heißt: ich würfel jede 6 nochmal und rechne dafür dann 5+neuer Wurf?)

Exakt.

Zitat
Die gibts doch schon: Motorik (für alles was mit Bewegung zusammen hängt, also Stärke, Geschicklichkeit, etc.), Sensorik (für alles was mit Wahrnehmung zusammenhängt), Kommunikation (der "Social"-Skill, Charm, Charisma, Bluff, etc.), K.I. (alles was auf den Geist, Intelligenz, etc. zurückgeht).

Als fixe Körper- /Kernwerte??

Zitat
Also die Trennung halte ich weiterhin für sehr kompliziert. Zwar ist die Idee mit dem Koppeln ganz reizvoll, aber es verkompliziert das Ganze: Welches System war jetzt nochmal gekoppelt, welches nicht, welches war Ausrüstung, welches dann doch Charakter, usw.
Das übersichtlich zu gestalten wäre dann wohl hauptsächlich die Aufgabe eines guten Charakterbogen-Designs. Und komplexer als "Schwert + 1" dürfte es eigentlich nicht werden.

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Re: [Regeln] I, Droid
« Antwort #38 am: 14.09.2009 | 11:13 »
Joa in Droiden-Speech:
Es gibt die fixen Datenkernwerte (Motorik, Sensorik, Kommunikation, K.I.) und die variablen Datenkernwerte (das was man erlernt hat, z.B. der Tischlerdroide, die Bewegungsabläufe und Theorien und Designs, etc. wie man Tische und Stühle baut (wäre dann halt der "Wert" Tischlern / Tischler Y), sowie die Hardwertewerte (Ein Schlachtschiffkörper hätte halt nix zum Tischlern, ein humanoide Droide hätte halt, wenn Werkzeug benutzt "Werkzeug X" oder der Spezialdroide der fürs Tischlern gebaut wurde ebend Tischlerwerkzeug Z (wobei Z >> X)).
Für biologische Chars sinds dann halt fixe / variable Kernwerte (fixe sind dabei: Bewegung, Wahrnehmung, Soziales Verhalten und Intelligenz) und Körperwerte.

@Charakterbogen: Sowas konnte ich noch nie ordentlich ^^ also Charbogen-Design ^^. Aber wenn sich da was machen lässt, dann würde ich das gerne mal, zumindest testweise, sehen und dann ggf. auch die Regeln an die Erfordernisse des Charbogens "anpassen"
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Re: [Regeln] I, Droid
« Antwort #39 am: 14.09.2009 | 11:46 »
Meine Überlegung war, fixe Werte für Kern (Kern, Geist) und Hülle (Körper, Hardware) einzusetzen, die jeder automatisch immer hat. Zusätzlich haben beide Wertesets noch variable Eigenschaften. Aber ich denke, absolut jeder Körper und jeder Kern dürfte meine vier Vorschläge in irgendeiner Form abdecken. Und im Notfall (z.B. gar keine Sensoren), wird der Wert 0 und damit ist auch klar, dass sich Kernwerte nirgends niederschlagen.

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Re: [Regeln] I, Droid
« Antwort #40 am: 15.09.2009 | 22:50 »
Achja, ein Gedanke, den ich im Kampfsystem anbringen wollte: Man kämft die ersten Runden quasi, ohne den Gegner direkt zu verletzen, setzt also einen Taktik-Wert herab, bis der Gegner direkt angreifbar wird. Das simuliert in einem Nahkampf die Suche nach der Lücke in der Deckung des Gegners, im Fernkampf der Suche nach freiem Schussfeld und im Raumkampf das "sich hinten dran hängen". Wenn man versucht, die taktische Barriere zu umgehen, riskiert man gleichzeitig, auch selbst direkt angreifbar zu werden. Dadurch dürften interessante taktische Manöver möglich werden. Die erste Barriere funktioniert quasi wie die D&D-HP, danach reduziert man direkt die Attribute des Gegners oder fügt echte Wunden zu, die alles direkt erschweren.

Was haltet ihr von dem Gedanken?

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Re: [Regeln] I, Droid
« Antwort #41 am: 15.09.2009 | 23:13 »
Da ich i.A. kein Fan von irgendwelchen Kampf-Manövern, Sonderregelungen, etc. bin., wäre mir das mit erst taktisch was machen, dann Schaden oder sonst oder wie oder wo, zu umständlich.
Kampf muss zügig und gradlinig ablaufen. Ein, maximal 2 Wurf pro Partei pro Kampfrunde, mehr artet nur in Regelbücher-durchblätter-Orgien usw. aus. Ob ich treffe und wie ich treffe wird ja bereits durch die verschieden Modifikatoren auf den Treffer/Schadenswurf berücksichtigt. Wenn mans unbedingt will, kann man ja eine Aim-Action erlauben, so dass man halt +x auf den nächsten Angriffswurf bekommt (sprich eine Runde aussetzen, nächste Runde Bonus abgreifen).
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Re: [Regeln] I, Droid
« Antwort #42 am: 15.09.2009 | 23:16 »
Ich dachte auch nicht mehr als an einen Wurf pro Runde pro Partei. Dieser Wurf soll aber imho durch die Wahl verschiedener Optionen variiert werden können, d.h. ich habe keine Lust auf ein Oldschool-Kampfsystem, in dem man den Gegner nur niederwürfelt.

Außerdem könnte man mit dem System Mooks und Nemesi gut darstellen:

Spieler hat 10 Taktikpunkte und 3 Wundstufen
ein Mook hat 0 Taktikpunkte und 1 oder 2 Wundstufen
ein Anführer hat 5 Taktikpunkte und 2 oder 3 Wundstufen
ein Nemesis/ Bossgegner hat 10 oder mehr Taktikpunkte und 3 oder mehr Wundstufen.

Im Kampf gegen ein Mook reicht daher meist ein Treffer und er ist dahin. Einen Anführer muss ich ausmanövrieren und strecke ihn dann auch recht schnell zu Boden. Gegen mein Nemesis muss ich vorsichtig vorgehen, da er am Ende mehr aushält als ich - d.h. durch geschicktes Handeln reduziere ich seine taktische Ressource, bis er angreifbar wird. Bei Hinterhalten etc. kann man die Taktikressource senken (z.B. halbieren), auch bei hinterhältigen Angriffen (z.B automatisch auf 0 setzen) oder Kamikaze-Aktionen (bei Angreifer UND Ziel direkt auf 0)).

[Edit]:

Thread zum Thema, Diskussion evtl. dort?
Ein Tipp von Jörg D.

[Edit II]: Weitere Argumente:

- man entschärft damit etwas die Problematik der ultratödlichen Schusswaffen in SF-Systemen
- auch das Ausnutzen von Schildschwachstellen etc. wird so simuliert
- Anwendbar auch bei sozialen Konflikten (z.B. wenn es darum geht, jemanden zu überzeugen oder zu verführen, eine Tarnung zu durchblicken etc.)
« Letzte Änderung: 16.09.2009 | 01:09 von DerDolge »