Autor Thema: Don't Rest Your Head  (Gelesen 5276 mal)

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Nin

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Don't Rest Your Head
« am: 22.02.2010 | 00:21 »
Ich werde vielleicht in etwa vier Wochen eine Runde DRYH auf einem Con anbieten.

Eigentlich möchte ich kaum etwas vorbereiten und mit dem arbeiten, was die SpielerInnen einbringen.

Das macht mich ein bißchen nervös, weil ich ansonsten eher STlastige Runden anbiete. Aber es liegt mir eigentlich, aus Hinweisen etwas Wesentliches heraus zu lesen und Fäden miteinander zu verknüpfen. Auch Improvisation schreckt mich nicht ab.

Trotzdem frage ich mich - und jetzt euch - was gibt es zu bedenken und zu berücksichtigen?
Was sind eure Erfahrungen? Gute höre ich gerne, schlechte bringen mir noch mehr!

isyahadin

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Re: Don't Rest Your Head
« Antwort #1 am: 22.02.2010 | 10:37 »
Ich für meinen Teil würde vor Spielbeginn 2 Dinge allen ganz klar machen:
1.) Dir ist langweilig? Tu etwas!
Gerade bei DRYH ist die Eigeninitiative der SC extrem wichtig. Denn nur dadruch kann die Welt mit ihrer Verstörtheit und Grausamkeit überhaupt ziehen. Schreibt der SC irgendwelche Antworten auf und will dann klassisches Spiel betreiben (Auftraggeber, usw.) dann fehlt dem Setting der Stachel. Es SOLL um die SC gehen, und alles was passiert sind nur Steine in ihrem Weg.

2.) Wollen wir alle auch wirklich diese Art Horror spielen?
Wer keine Lust auf Horror hat, schon gar nicht den gern verpönten persönlichen, dann ist DRYH wohl nix für ihn. Besser das gleich zu Anfang klar stellen, ansonsten hat man permanentes Störfeuer das niemandem etwas bringt.

Ansonsten sind die Tips aus Don't lose your mind eigentlich auf den Punkt gebracht alles was Du als Hilfestellung brauchst:
Notiert die Antworten der Spieler, die sagen Dir ganz genau was sie wollen, wo sie hingehen werden und auf welche Hindernisse sie dabei stoßen wollen. Das beste ist vielleicht, wenn alle mit ihren Charakteren fertig sind, 5 Minuten Rauchpause und kreatives Brainstorming. Das gibt Dir Gelegenheit schon ein paar Ideen zu entwicklen und zu notieren. Dann gehts auch schon los mit der von den SC gewünschten (Was ist Dir gerade passiert?) Szene.

Nin

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Re: Don't Rest Your Head
« Antwort #2 am: 22.02.2010 | 21:19 »
Danke für eure Antworten.
Die Einstellung der SpielerInnen und das Ambiente wäre optimal (kleiner elitärer Kreis, es wird die Nacht durchgespielt)

Ich schiebe gerne noch einmal ein paar konkrete Fragen nach:

1) Wie groß waren denn die Runden in denen ihr gespielt habt (wie viele SpielerInnen)?

2) Bewähren sich die "Coins"? Oder ist das zu viel des Guten?

3) Wie viele "Coins" verwendet ihr? 10 pro SpielerIn? Bekommt der GM auch welche (so steht das ja auf Seite 3)?

4) Wo sind diese Münzen zu Beginn des Spiels? Die des GM im Despair-Topf und die der Player im Hope-Topf? Oder alle im Despair-Topf und die Regel kommt erst dann zum Tragen (in den Hope-Topf), wenn der GM die ersten Coins eingesetzt hat?

isyahadin

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Re: Don't Rest Your Head
« Antwort #3 am: 22.02.2010 | 21:27 »
ad 1) bislang nur 1:1 und ich muss sagen das läuft sehr gut. kann mir vorstellen dass man als SL oft mal hart Szenen schneiden muss wenn man mehr SC hat.

ad 2 & 3) Der SL bekommt als einziger coins: wenn pain dominiert, kommt eine coin in die "bowl of dispair". Der SL kann diesen Punkt dann irgendwann ausgeben und danach wandert er in die "bowl of hope" aus der sich alle SC beliebig bedienen können. Am ende des Abends gehen alle nicht verwendeten verloren, also gilt für den SL: so schnell raus damit wie möglich - nicht groß rumtaktieren.

Offline Haukrinn

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Re: Don't Rest Your Head
« Antwort #4 am: 22.02.2010 | 21:30 »
1) Wie groß waren denn die Runden in denen ihr gespielt habt (wie viele SpielerInnen)?

Maximal 3 Spieler + SL. Mehr geht nur schlecht, da sich ja die Geschichten der SC in aller Regel eher ständig überkreuzen als das die gemeinsam als Gruppe unterwegs sind (im Gegensatz zur intuitiven Annahme ist das im Übrigen kein Nachteil sondern funktioniert ganz hervorragend - bei den Versuchen mit einem klassischen Gruppenspiel bin ich eigentlich immer daran gescheitert, dass die persönlichen STories der SC, und um die geht's ja nunmal primär, auf der Strecke geblieben sind).

2) Bewähren sich die "Coins"? Oder ist das zu viel des Guten?
3) Wie viele "Coins" verwendet ihr? 10 pro SpielerIn? Bekommt der GM auch welche (so steht das ja auf Seite 3)?
4) Wo sind diese Münzen zu Beginn des Spiels? Die des GM im Despair-Topf und die der Player im Hope-Topf? Oder alle im Despair-Topf und die Regel kommt erst dann zum Tragen (in den Hope-Topf), wenn der GM die ersten Coins eingesetzt hat?

Entweder ich habe jahrelang da was falsch verstanden oder du. Coins hat am Anfang niemand. Sobald Pain dominiert, bekommt der GM eine Münze in seinen Topf. Sobald der die einsetzt, bekommen die Spieler die Münze in ihren Topf. Setzen die sie ein, so ist die Münze aus dem Spiel.
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Nin

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Re: Don't Rest Your Head
« Antwort #5 am: 22.02.2010 | 21:34 »
Aus dem Text auf Seite 3 geht das nicht eindeutig hervor wie sie verteilt sind. Da steht nur "Each player will need at least ... maybe ten coins each" und "GM will need a hand of pocket change". Vielleicht habe ich das auf Seite 26ff überlesen.
Aber ich bin eh auch davon ausgegangen, daß sie alle im Despair-Topf sind.

Wie viele Coins habt ihr denn verwendet?

Offline Haukrinn

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Re: Don't Rest Your Head
« Antwort #6 am: 22.02.2010 | 21:37 »
Eine Hand voll (so etwa 25 vielleicht?), das reicht auf alle Fälle selbst dann, wenn Du die SC ans Limit pusht. Bei mir waren eigentlich im tatsächlichen Spiel nie mehr als 5-6 Münzen in beiden Töpfen (also zusammen gerechnet, nicht pro Topf). Ich bin aber als SL auch recht "großzügig"  >;D mit dem Ausgeben - was wiederum dazu führt das die SC ihre Münzen ziemlich schnell verbrauchen.
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isyahadin

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Re: Don't Rest Your Head
« Antwort #7 am: 22.02.2010 | 21:38 »
Das ist nur insofern zu verstehen, dass damit zu rechnen ist, dass pro SC etwa 10 coins benötigt werden.
Ich bin bis dato mit nur 1 SC problemlos mit 5 ausgekommen, weil der Kreislauf recht schnell ist.
Aber schnapp Dir einfach Deine Spardose, deine Würfelsammlung oder sonstwas, dann gehen sie Dir sicher nicht aus.

Pyromancer

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Re: Don't Rest Your Head
« Antwort #8 am: 22.02.2010 | 21:40 »
1) Wie groß waren denn die Runden in denen ihr gespielt habt (wie viele SpielerInnen)?
Vier Spieler+SL. Die Handlung hast sich aber sehr schnell in zwei quasi-parallele Handlungsstränge sortiert, die nur sehr indirekt miteinander zu tun hatten.

Zitat
2) Bewähren sich die "Coins"? Oder ist das zu viel des Guten?
Das hat geflutscht. Ich hatte auch zwei schöne Schalen, in die man die Münzen immer mit einem hörbar-befriedigenden ploink reinwerfen konnte.

Nin

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Re: Don't Rest Your Head
« Antwort #9 am: 23.02.2010 | 10:26 »
Wie angenehm oder störend ist das mit den parallelen Handlungssträngen?
Es klingt ja ganz so, als wäre es für den Spielspaß vollkommen unerheblich, ob die SCs etwas miteinander zu tun haben. Beim Lesen gingen mir Bilder von Spielfilmen durch den Kopf, in denen unterschiedliche Charaktere in einer Stadt leben, in der sie ihr typisches Leben leben, ohne sich jemals zu treffen.
Wie könnte sich dabei (parallel zur individuellen) eine Geschichte für die Gruppe ergeben?
Eine Gemeinsamkeit könnte die Stadt sein, ein bestimmter Ort in der Stadt, an dem sie alle unabhängig voneinander vorbeikommen oder ein Gegenstand der durch alle Hände wandert. Oder lasst ihr so was ganz außen vor?

Steht euren Erfahrungen nicht im Widerspruch zu "Bringing it together"?
Der Text auf Seite 64ff verstehe ich so, dass es eigentlich doch darum geht die Handlungsstränge der einzelnen Figuren zu einer gemeinsamen Gesamtstory zu verknüpfen.

Offline First Orko

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Re: Don't Rest Your Head
« Antwort #10 am: 23.02.2010 | 11:48 »
Wenn du gerne mit Filmen vergleichst: Kennst du L.A. Crash? Das gehts letzendlich auch um einzelne Charaktere die aber alle in bestimmten Situationen aneinandergeraten.

Schnittpunkte können sein:
- Locations
- Schlüsselpersonen
- Objekte

Das kann man dann auch beliebig kombinieren: verschiedene Personen schicken die SCs unabhängig voneinander an den selben Ort. Dort treffen sie aufeinander und finden heraus dass zwei von ihnen auf der Suche nach derselben Person sind, der dritte muss ein bestimmtes Objekt loswerden dass ein anderer SC benötigt usw.

Gruppenspiel wie im "klassischen" Rollenspiel funktioniert aus meiner Erfahrung in DRYH nicht wirklich. Was höchstens geht sind zeitlich begrenzte Zweierteams, auch mit wechselenden Konstellationen. Aber das typische "W6 Freunde gegen den Rest der Welt" bringt einfach nicht die richtige DRYH-Atmosphäre rüber.

Ahso, aufgrund meiner eigenen Erfahrung noch ein ganz wichtiger Hinweis: DRYH ist schnell, verdammt schnell! Du musst die Charaktere stetig unter Druck halten, denn bei zu langen Atempausen schlafen sie dir sonst weg. Das ist mir einmal passiert, ich habe einen Moment nicht aufgepasst (bzw war mit meinen bescheidenen Improvisationskünsten am Ende) und schon saßen sie im Auto auf dem Weg aus der Stadt -> GANZ schlecht!
Je nachdem wie gut man schnell improvisieren kann braucht man weniger bis gar keine Vorbereitung oder eine ganze Menge.

Am besten du bereitest das Setting vor, indem du eine handvoll Gruppen mit unterschiedlichen Verhältnissen zueinander und entsprechenden Kontakt-NSCs als Anknüpfpunkte wo du mit den persönlichen Stories der SC ansetzt.

Noch was: Ich habe bisher zwei unterschiedlichen Arten kennengelernt, wie man in die "schlummernde Stadt" gelangt: Plötzlich oder schleichend.
Die erste Variante habe ich als Spieler erlebt, hier sind wir immer öfter zwischen unserer Stadt und "Noir York" hin und hergeswitcht. Das war einerseits erschreckend aber auch etwas demotivierend, weil man keine Kontrolle darüber hat. Wenn man dies als zusätzliches Druckelement nutzen will, kann man das so machen. Als Spieler kam ich mir zeitweise etwas verloren vor, der Wechsel wirkte mitunter aufgezwängt.

Die zweite Variante bringt mehr und mehr Elemente aus der "City Slumbering" in die Normalität bis irgendwann nix mehr von der echten Welt übrig ist. Spätenstens dann sollten die SCs alles daran setzen, da raus zu kommen....


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Nin

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Re: Don't Rest Your Head
« Antwort #11 am: 23.02.2010 | 13:21 »
Kennst du L.A. Crash?
Kenn ich nicht. Ich habe mir gerade mal die Beschreibung des Handlungsablaufs angesehen.
Interessant!

Zitat
(...) Ahso, aufgrund meiner eigenen Erfahrung noch ein ganz wichtiger Hinweis (...) Noch was: (...)
Danke. Das ist alles sehr hilfreich.

Nin

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Re: Don't Rest Your Head
« Antwort #12 am: 23.02.2010 | 23:46 »
Das kann man dann auch beliebig kombinieren: verschiedene Personen schicken die SCs unabhängig voneinander an den selben Ort. Dort treffen sie aufeinander und finden heraus dass zwei von ihnen auf der Suche nach derselben Person sind, der dritte muss ein bestimmtes Objekt loswerden dass ein anderer SC benötigt usw.

Die Verknüpfung der Handlungssträge kommt also eine zentrale Bedeutung zu. Trotzdem agieren die SpielerInnen eher alleine.

Heute sehe ich mir dann Friedensbringers Video-Blog zum Kinofilm Zitat aus  "In meinem Himmel" und Parallelen zum Rollenspiel an.

Zitat
Das ist auch im Rollenspiel ein Problem. Wenn ich Gruppen trenne, dann nur für kurze Zeiten. Wenn ich dauerhaft zwei verschiedene Handlungsstränge habe, die sich praktisch nicht berühren und die auch hinterher nicht zusammengeführt werden, dann kann ich gleich zwei komplett unterschiedliche Rollenspielrunden aufmachen. Dafür brauche ich nicht mit den gleichen Leuten am Spieltisch sitzen. Da langweilen sich halt immer nur die, die nicht gerade aktiv sind.

Und da schließen sich zwei weitere Fragen an:

1) Wie sieht ein typischer Showdown bei DRYH aus? Sind es individuelle "Exit Strategies" oder sollten am Ende eine Zusammenführen der Stränge erfolgen?

2) Kommt bei so vielen Wechseln auf die jeweiligen, vereinzelten Charaktere nicht Langeweile für die anderen SpielerInnen auf?
DRYH ist schnell, verdammt schnell! Du musst die Charaktere stetig unter Druck halten, denn bei zu langen Atempausen schlafen sie dir sonst weg.
Ähnliches gilt ja dann auch für die SpielerInnen. Und wenn der Druck auf einen SC gehalten werden soll, dann scheinen mir auch Methoden wie z.B. NSCs durch andere, gerade nicht aktive SpielerInnen führen zu lassen, nicht empfehlenswert.

Kynos

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Re: Don't Rest Your Head
« Antwort #13 am: 24.02.2010 | 00:09 »
Hm... mag mir wer was zu DRYH (gern auch per PM) erzählen? Ich kann auf Anhieb nicht nachvollziehen, was individuelle Aktion für negative Konsequenzen haben soll. Als Spieler kann ich gut damit leben, wenn ein anderer Spieler seine Aufmerksamkeit des Spielleiters (sprich: individuelles Charakterspiel) erhält. Aber ich kenn DRYH nicht, also kann ich auch nicht so recht einordnen, wie wichtig "exit strategies" sein sollen. Ich "schlaf auch nicht weg", wenn die "Handlung" gerade abseits meines Charakters abläuft. Versteh ich Grundkonzepte von DRYH falsch? Hülfä! :)

Die HP, auf der ich was zu DRYH finden konnte, fand ich auch nicht sonderlich hilfreich...

Versteh ich in der laufenden Diskussion irgendwas falsch?

Nin

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Re: Don't Rest Your Head
« Antwort #14 am: 24.02.2010 | 00:31 »
Hm... mag mir wer was zu DRYH (gern auch per PM) erzählen?

DRYH zusammenfassen überlasse ich lieber jemandem, der sich mit Indie-Spielen und der Forge besser auskennt als ich.
Verschiedene Reviews kannst du hier nachlesen.

Zitat
Ich kann auf Anhieb nicht nachvollziehen, was individuelle Aktion für negative Konsequenzen haben soll.
Meine Fragen bezogen sich nicht auf individuelle Aktionen, sondern auf individuelle Handlungsstränge.

Nin

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Offline Haukrinn

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Re: Don't Rest Your Head
« Antwort #16 am: 24.02.2010 | 08:09 »
1) Wie sieht ein typischer Showdown bei DRYH aus? Sind es individuelle "Exit Strategies" oder sollten am Ende eine Zusammenführen der Stränge erfolgen?

Dafür gibt's die "What's your path"-Frage auf dem Fragebogen. Wenn die Antworten aller Spieler hier sich irgendwie zu einem gemeinsamen Finale verwurschteln lassen, ist das fein, muss aber nicht sein. Eventuell kommt es ja auch garnicht zum Finale, DRYH ist wahrllich kein Happy-End Spiel.

2) Kommt bei so vielen Wechseln auf die jeweiligen, vereinzelten Charaktere nicht Langeweile für die anderen SpielerInnen auf? Ähnliches gilt ja dann auch für die SpielerInnen. Und wenn der Druck auf einen SC gehalten werden soll, dann scheinen mir auch Methoden wie z.B. NSCs durch andere, gerade nicht aktive SpielerInnen führen zu lassen, nicht empfehlenswert.

Wenn die Spieler ein Problem damit haben die Geschichten der anderen zu verfolgen dann hast Du tatsächlich ein Problem. Aber dann ist DRYH auch nichts für die Gruppe. Mal ganz abgesehen halte ich es für unwahrscheinlich, dass sich der SL länger als einige Minuten ausschließlich mit einem SC beschäftigt, da DRYH von seiner Geschwindigkeit lebt. Solotouren, die mal 30 Minuten oder länger dauern verbieten sich da eigentlich von selbst.
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Offline First Orko

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Re: Don't Rest Your Head
« Antwort #17 am: 24.02.2010 | 11:58 »
Ich "schlaf auch nicht weg", wenn die "Handlung" gerade abseits meines Charakters abläuft.

Hier war "Einschlafen" als Regelelement von DRYH gemeint. Wenn ein Charakter (nicht Spierl!!) zur Ruhe kommt und einschläft ist das.... ungüngstig ;)

Kurz zusammengefasst: Ein DRYH-Charakter ist ein Mensch der aufgrund bestimmter Umstände in seinem Leben (sehr) lange nicht mehr geschlafen hat. Dadurch hat er einerseits eine bestimmte Fertigkeit entwickelt (das sog. "Madness-Talent", so nette Sachen wie Teleport, Gedankenlesen, Voodoo usw) andererseits drifter er aber auch in eine Welt ab, in der alles etwas anders tickt, die "City Slumbering". Jeder Charakter hat einen Pfad, die von Haukrin angesprochene "What`s your path"-Frage. Normalerweise schwebt ein solcher Charakter stetig zwischen Überschnappen und Einschlafen, das absolut geniale Regelsystem spiegelt das ziemlich gut wieder. Die Kunst ist hier die Waage zu halten und dabei sein Ziel zu erreichen.

Übrigens: Kein Film ist so sehr DRYH wie The Machinist !

Ein mögliches Ende einer "erfolgreichen" DRY-Runde könnte man evt auch mit einem schönen Mindfuck beenden, bei dem sich die Charaktere hinterher fragen, ob sie das alles wirklich erlebt oder nur geträumt haben....
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Offline verminlord

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Re: Don't Rest Your Head
« Antwort #18 am: 22.03.2010 | 14:07 »
Ich habe 2 verschiedene Runden geleitet, einmal mit Anfängern. Überhaupt kein Problem. Die Mechanik ist wirklich intuitiv. Die Münzen stammen ausschließlich von den Pain-Ergebnissen. Das mit den Münzen der Spieler war lediglich die Spielmaterial-Beschreibung. Beide Runden waren voll durch improvisiert, einzig bei der 2.gab es ein gemeinsames Thema: Ein Chemiewerk. Beide Runden hatten ein Happyend - oder was man dafür halten könnte. Ich schließe mich dem Vorschreiber an: das Tempo ist entscheidend.

Nin

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Re: Don't Rest Your Head
« Antwort #19 am: 23.08.2010 | 00:58 »
... hat zwar ein wenig gedauert, aber heute hat's dann endlich mal mit 'ner DRYH Session geklappt.

Alleine mit der Spielzeit hatte ich so meine Probleme. In den knapp 4 Stunden haben wir (2 Spieler, 1 SL) nicht die eigentlich angepeilten End-Szenen erreicht, dazu hätte es wahrscheinlich nochmal 2 Stunden gebraucht.

Wie lange dauert eine abgeschlossene DRYH Runde bei euch?

oliof

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Re: Don't Rest Your Head
« Antwort #20 am: 23.08.2010 | 12:09 »
… kommt drauf an. Zwischen 2 und 3 Stunden mit zwei Spielern wenn man es darauf anlegt, kann aber auch länger dauern.

DRYH ist aber auch kein OneShot-System, insofern würde ich jetzt nicht vermuten, dass da irgendwas falsch gelaufen ist. Irgendwann will man ja auch "einfach rollenspielen", sonst wird man durch die ständigen Konflikte ja gestresst.

isyahadin

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Re: Don't Rest Your Head
« Antwort #21 am: 23.08.2010 | 13:05 »
Ich spiel es auch als Kampagnie. Aber wenn sowohl SC als auch SL Erfahrung im System haben und es, wie oliof sagt, drauf anlegen, kann man das sicher auch an einem Abend "durchspielen". Allein, ich lass mir generell lieber Zeit.

Pyromancer

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Re: Don't Rest Your Head
« Antwort #22 am: 23.08.2010 | 13:08 »
Wie lange dauert eine abgeschlossene DRYH Runde bei euch?

Vier Spieler, 2 Abende, ~10h Netto-Spielzeit. Das Ende war ein bisschen forciert, aber nicht viel.

oliof

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Re: Don't Rest Your Head
« Antwort #23 am: 23.08.2010 | 13:26 »
Achso, in den 2-3h wird man keinen Charakter vollständig abwickeln. In der Zeit kann man *einmal* die Mad City zeigen und mit Glück eine *kurze* Episode (Interaktion mit einer der Gruppierungen aus der Mad city) abhandeln. Fertig ist da dann nix.

Nin

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Re: Don't Rest Your Head
« Antwort #24 am: 23.08.2010 | 17:24 »
Das beruhigt mich. Da decken sich ja die Erfahrungen.

Ich hab noch eine Frage: "Wie viel würfelt ihr?"

Im Beispiel aus dem Buch werden die Würfel reichlich geschubst - was ja auch klar ist, wenn die Regeln erklärt werden sollen.

Da wir prinzipiell eher relativ würfelarm spielen, hatten wir in der letzten Stunde der DRYH Runde als es dann Würfeln ging den Effekt, dass die Charaktere "unvorbelastet" waren und es bei dem Spielstil (es wurden stets nur Madness Dice hinzugenommen) bis zum Ende nur zu einer geringen Einschränkung der Charaktere (aufgrund des Würfelpools) kam. Das ist ja nicht zwangsläufig störend, aber ich hatte den Eindruck, dass so ein Effekt von DRYH verloren geht.