Aloha zusammen,
Da in einem vorherigen Faden nach Tipps für Detektivabenteuern gefragt wurde und ich hier ursprünglich nur meine Methode vorstellen wollte, denke ich mittlerweile, dass es mehr bringt, wenn sich unter einer Überschrift direkt eine Reihe von Tips verbergen können.
Also wenn ihr selber eine Methode habt, die ihr gerne teilen möchtet, so ist das der Ort der Wahl!
Wenn irgendwo schon Methoden vorgestellt wurden, so ist ein Link auch hilfreich oder wenn jemand Tips aus Regelwerken kennt, so kann hier eine kurze Zusammenfassung oder ein Link helfen.
Auf ein frohes Sammeln!
Ich möchte hier eine kleine Notations/Strukturierungsmethode vorstellen, deren Ziel es ist, die Spieler immer mit mehr als einer Möglichkeit des Weiterforschens zu versorgen.
Ich sehe für mich bei Detektivabenteuern immer das Problem, dass die SPieler irgendwann die SPuren nicht mehr als solche erkennen und es einfach keine NSCs mehr gibt, an die sie sich wenden wollen. Das Abenteuer verliert an Fahrt, alle sind ratlos und das Rätsel wird uninteressant.
Damit man nicht ständig die Tür eintreten lassen und den Raum mit MP-Feuer füllen muss, dass alle wieder aufwachen (was eigentlich keine schlechte Technik ist), habe ich es mal anders probiert.
Eine Lösung ist ein gerichteter Graph mit Endpunkten, der die relevanten (also alle, deren Namen fällt) NSCs in Verbindung miteinander setzt.
Als Planer startet man mit einem drei oder vierfach redundanten Hinweisestapel, also viele verschiedene Hinweise für jeden Aspekt des aufzuklärenden Falles.
Falsche Hinweise sollte man wenn überhaupt max. im Verhältnis eins zu vier unterbringen, oder deren Träger(NSC) später anderweitig diskreditieren. Das sind einfach nur Erfahrungswerte und können natürlich auch für falsch sein, wenn die Runde anders gestrickt ist. Allerdings haben falsche Spuren selten einen richtigen Nutzen. SIe machen erst dann Spaß, wenn sie schnell genug entlarvt werden und diese Enthüllung selbst Fakten offenbart. Zeit in einem Detektivspiel, die in einer Sackgasse verschwindet ist verlorene Zeit. Dazu gleich mehr.
Man beginnt mit den ersten zwei oder drei bekannten NSCs, die die Spieler auf jeden Fall ansprechen werden und trägt sie als Kringel auf einem großen Bogen Papier ein. Zwei kleine Stichworte danebensetzen, um zu wissen, welche der oben festgelegten Hinweise die beiden oder drei oder vier NSCs abgeben können und ob sie dies freiwillig tun, vervollständigt die erste Ebene.
Für den Graphen sind hier nur diejenigen interessant, die
mehr wissen, also jemanden kennen, der eher dahinter steckt, als sie selbst oder einfach mehr weiß. Alle anderen sollten erkennbar und schnell abgehandelt werden und vielleicht noch nichtmal einen Namen kriegen... Denn sie sind langweilig und uninteressant.
Die NSCa, deren Namen bei der Befragung der ersten Ebene fallen stellen die nächste Ebene des Graphen.... man zeichnet sie ebenfalls ein und verbindet sie mit ihrer Quelle durch einen Pfeil, ergänzt die Informationen, die sie haben.
(Wie man weiter unten noch sieht, kann man diese Informationen in Spuren, Infos über weitere Kontakte, Infos zu anderen Spuren-NSCs und den Umgang mit denen oder auch Informationen zu unbeteiligten NSCs, die den SCs helfen können, an bestimmte NSCs heranzukommen oder zum Reden zu bringen, einteilen.)
Am Ende erhalt man z.B. einen solchen Graphen:
(dieser Graph ist geklaut, es geht eigentlich nur um die Gestalt dahinter und nicht um die BEschriftung der Knoten. Anstelle von (A1 2) denke man sich Peter Habsgeseh + Infosatz1. )
Wenn man es
unkompliziert halten möchte, dann kann man alle Hinweise zur Tat auf die ersten Ebenen legen und den Rest als Jagd nach dem Täter (D3 3) spielen.
Der Graph hilft einem dabei, die Spieler immer mit einer weiteren Option zu versehen, wenn sie eine abgeklappert haben.
Ein Detektivabenteuer ohne Tempo ist langweilig, also KISS! Keep it simple, Stupid!
Wenn man es etwas
lebendiger mag, dann kann man die Hinweise wie oben schon angedeutet in freiwillige(blau) und auszupressende(rot) unterteilen und nur auf eine solche Art an die Spieler weitergeben.
Zeitdruck macht sich immer gut, allerdings sollte er nicht zu absolut sein. Ein Antagonist, der nach und nach ebenfalls die Kontakte besucht und diese einschüchtert oder oder oder macht sich auch nicht schlecht. Zumindest ist dieses zuzementieren von Quellen ein indirekter Handlungsanreiz und ein Hinweis auf einen Gegenspieler, der als Motivation funktionieren kann. Er sollte allerdings langsam genug sein, dass die Informationen aus SLSicht immernoch fünfmal ausreichend sind, dass jeder den Fall lösen könnte... man verschätzt sich einfach immer, wie viele Informationen man denn nun wirklich braucht.
Sollten die Spieler sich in einer Säule sehr weit nach vorne gearbeitet haben, so kann man fehlende Infos aus der nun langweiligen ersten Ebene auch als Ergebnisse von NSC Nachforschungen in deren Infoblöcke aufnehmen, damit man das TEmpo hoch halten kann. Es kann sein, dass die Spieler diese Infos selber verifizieren möchten und so noch einmal kurz die erste Ebene besuchen. Das sollte eigentlich problemlos möglich sein, sonst verliert man Tempo. Eine so entdeckte falsche Info liefert auch Motivation, aber nur wenn sie die Spieler auf eine weitere Fährte setzt... Weiß der NSC doch mehr? zweiter Besuch andere Taktik ander Ergebnisse, weiter im Text. Tempo, Tempo, Tempo.
Wenn man es
komplizierter mag, setzt man sich noch einmal hin und zeichnet sich neben dem Infographen(den man in diesem Fall recht dünn hält=wenige Wege zum Ziel und zwei Sackgassen) noch ein kleines Beziehungsgeflecht zwischen den Schlüsselcharakteren hier z.B. (A3) (B2)(C2). DIese Charaktere sind hart zu knacken und geben keine Infos in ihrer Schiene weiter...
Nun baut man ein
paar Konflikte zwischen diesen Schlüsselfiguren auf und notiert sich, welche Infos A3 über B2 denn loswerden will, dass dieser in Schwierigkeiten kommt.
Eine falsche Belastung, die aber einer Überprüfung nicht standhält, oder bereits gesammelten Hinweisen Widerspricht und schnell widerlegt werden kann...zumindest sollte der Konflikt sehr schnell ersichtlich sein, eignet sich sehr gut für sowas. Nun wird der zu unrecht Beschuldigte vielleicht etwas besser kooperieren und einen Tipp geben können, wie man mit A3 umspringen kann. ("Der knickt ein, wenn man mal ein bisschen mit dem Säbel rasselt!")
Man kann diese Informationen auch einfach so bei anderen NSCs fallen lassen. In diesem Beispiel hier könnten die blauen Linien für eine sanfte Methode und die roten für Ergebnisse von hartem Auftreten stehen.
Alternativ setzt man einen
VerbindungsNSC zwischen die beiden, z.B. eine Prostituierte, die beide Bosse bedient oder korrupter Polizist, der eine Handhabe liefern könnte, um die weiteren Knoten freizupressen.
In diesem Beispiel könnte das B2 sein, über den man z.B. bei D1 von seiner Rolle erfährt und der bei den Sackgassen B3 und D2 erst die weiteren Pfade freischaltet.
Manchmal brauchen die SCs auch von zwei NSCs ein gutes Wort, damit ein dritter redet, eine solche Stelle könnte man sich durch ein "und" z.B. an den Pfeilen zu A2 markieren. Stichwort: ohne meinen Anwalt sage ich nichts.
Hierbei muss man aufpassen, dass man denWeg offen hält und die Spieler immer einen weiteren Ansprechpartner haben, der auch mal andere Infpormationen fallen lassen kann, wie zum Beipiel, dass A2 alles macht, was B1 ihm sagt, solange A1 damit einverstanden ist...
Wenn man feststellt, dass beim Bau des Graphen einfach zwei Säulen entstanden sind, sind solche Chars eine gute Möglichkeit eine dritte zwischensäule aufzubauen und das Gefühl zu forcieren, dass die SCs eine Seite gegen die andere ausspielen.
Eine weitere Variante ist es,
Orte oder Spuren als Knoten zu verwenden. So kann ein Knotenpunkt der Unterschlupf eines Banditen sein, den man auf GRund eines HInweises durchsucht und dort verweise auf die nächsten Orte/NSCs erhält. Dies ist eine EInbettung von Deep_FLows Methode in diese hier.
Die Kombination mit dem GEgenspieler, der NSCs zum Schweigen bringt funktioniert hier hervorragend. So kann der Unterschlupf bereits durchsucht worden sein oder es können gar Spuren des direkten Konkurrenten vorhanden sein, sollte es sich um die Situation handeln, dass der Schuaplatz erst sehr spät aufgesucht wird und man Informationen fallen lassen will, wie in der Variante oben mit den weitergereichten eigenen Ermittlungen eines NSC.
Hauptsache ist, dass an jedem Knotenpunkt eine neue Information über einen neuen Ansprechpartner hinzukommt oder aber klar, wird, dass jemand mehr weiß als er sagt. Der Graph soll helfen, den Spielern immer ein paar (drei oder vier) offene Fäden in die Hand zu geben.
Im Endeffekt können die Spieler nicht das Ziel verfehlen und sie werden den Fall aufklären, da sie automatisch immer näher ans Ziel rücken. Zumindest werden sie einen Schuldigen finden.
Außerdem ist es wichtig, dass alle INformationen und Hinweise zum Tathergang mehrfach vorliegen... Redundanz ist das Zauberwort. Die Spieler werden nur ein Drittel davon freispielen und das muss ausreichen, die Zweifel zu beseitigen. Sie werden auch nur mit der Hälfte der NSCs zu tun haben und das muss ausreichen, verschiedene Wege zum Ziel zu bieten.
Der obige Graph würde bei meinem Tempo schon für 6-7 Stunden Spiel reichen. Ein Gespräch wären hier so 5-10 Minuten und die SPieler würden fleißig weiterziehen und auch mal einen zweiten Besuch abstatten, um einen roten Pfeil freizuschalten etc.
Allerdings hätte ich noch einen Pfeil mehr auf D3 gerichtet oder durch letzte Beweisstücke bei D2 jeden Zweifel ausgeräumt, das er der richtige ist.
Das Scheitern der SCs kann zum Beispiel bedeuten, dass sie denKomplizen c3 einbuchten, aber der Boss D3 davon kommt.
Edit:
Tempo eingefügt und ein paar kleine Sachen ergänzt, sowie Schlagwörter gefettet.