Wie seht ihr das: Wieviel Verantwortung trägt der Spielleiter für das "Gelingen" eines Abenteuers (vorausgesetzt, er ist auch derjenige, der das Abenteuer geschrieben hat)?
Die Hauptlast, denn ihm haben die Spieler das Recht zur Definition der ereignisse übertragen (klassischer Ansatz vorausgesetzt).
Oder: Haben die Spieler eine zumindest moralische Pflicht, zur Qualität einer Session beizutragen?
Ja, aber nur in Rahmen iher Möglichkeiten.
- ausgewogene Kämpfe, die spannend sind und gleichzeitig vermeidbar
Ist das nicht ein Widerspruch in sich?
Spannend heißt doch 'mit unbekanntem Ausgang', 'mit hohem Risiko'; ...das ist doch nichts, was ein vernünftiger Charakter tun würde, wenn es 'vermeidbar' wäre...
- originelle Plots
- nachvollziehbare Entwicklung und Auflösung am Ende
- nahtlose Integration in die Spielwelt
- kausale Verknüpfung von Szenen
- abwechslungsreiche Herausforderungen (Natur - Dungeon - Gesellschaft etc.)
Das meiste davon KANN halt nur der SL machen, denn ansonstne müßten die Spieler dei Hintergründe kennen, die ihre Charaktere ja gerade aufdecken sollen; wäre irgendwo kontraproduktiv.
Ich wiederum erwarte mir von den Spielern:
- mutiges Voranschreiten im Abenteuer (vs. Zögern, Zaudern und zu-Tode-Analysieren)
Finde ich schon etwas extrem, 'Helden wider Willen', Taktiker, Analysten, Touristen, vorsichtige Charaktere, etc. so pauschal auszuschließen...
Das gesagt habend, finde ich, dass mindestens 50% des Gelingens auf das Konto der Spieler gehen. Würdet ihr diese Einschätzung teilen?
Doch, schon - für den klassischen Ansatz finde ich ist das eine gute Annahme, wenn Du damit die Zeit am Spieltisch meinst...
...natürlich kommt da noch die Zeit dazu, in der der SL daheim Karten malt, Flotten entwirft, die Aktivitäten eines Handelshauses vorausplant oder die Gästeliste eines Hofballes zusammenstellt, usw.
Oder haben die Spieler ein Recht darauf, sich berieseln zu lassen?
Auch das...
Schließt sich ja nicht aus.
EINZELNE Spieler, in derne Naturell das leigt, dürfen das gerne;
Spieler dürfen das prinzipiell zeitweise auch, schon weil nicht jeder immer gleich wach, konzentriert, motiviert sein kann;
sogar die Gesamtheit der Gruppe darf es, wen der SL ein Erkundungs- oder Reiseabenteuer (ohne übermäßigen Zeitdruck) gespielt wird, in dem man regelmäßig neuen Länder, Völker, Kulturen, Gesellschaften, Schichten, etc. erlebt und naturgemäß die Zeit mehr mit Stauenen und Eindrücke verarbeiten als mit hektischem, zielgerichtetem Aktionismus verbringt.