Autor Thema: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?  (Gelesen 11371 mal)

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Offline AceOfDice

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Wie seht ihr das: Wieviel Verantwortung trägt der Spielleiter für das "Gelingen" eines Abenteuers (vorausgesetzt, er ist auch derjenige, der das Abenteuer geschrieben hat)? Oder: Haben die Spieler eine zumindest moralische Pflicht, zur Qualität einer Session beizutragen?

Ich frage deshalb, weil ich als SL in meiner Runde zuweilen das Gefühl habe, die Hauptlast für einen "erfolgreichen Abend" zu tragen. Die Spieler wollen immer mehr:
- Motivation für jeden SC
- dramatische Handlungsbögen
- ausgewogene Kämpfe, die spannend sind und gleichzeitig vermeidbar
- originelle Plots
- nachvollziehbare Entwicklung und Auflösung am Ende
- nahtlose Integration in die Spielwelt
- gutes Pacing
- kausale Verknüpfung von Szenen
- abwechslungsreiche Herausforderungen (Natur - Dungeon - Gesellschaft etc.)

Ich wiederum erwarte mir von den Spielern:
- Eigeninitiative
- authentisches Darstellen der Charaktere
- überzeugende Gespräche zwischen SCs und mit NSCs, die die Persönlichkeit zum Ausdruck bringen
- kreative Problemlösung
- mutiges Voranschreiten im Abenteuer (vs. Zögern, Zaudern und zu-Tode-Analysieren)

Das gesagt habend, finde ich, dass mindestens 50% des Gelingens auf das Konto der Spieler gehen. Würdet ihr diese Einschätzung teilen?
Oder hat hier sonst noch jemand zuweilen das Gefühl, als SL alles Mögliche bieten zu müssen, ohne entsprechende Gegenleistung zu bekommen?
Oder haben die Spieler ein Recht darauf, sich berieseln zu lassen?
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Offline Christoph

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Ich sehe das ähnlich. Ich würde auch nicht so gerne mit einer reinen Berieselmichrunde spielen, letztlich ist das aber eine Geschmacksfrage und eine Stilfrage, nämlich danach wie ein Abenteuer gestalltet ist.

Auch Abenteuer mit Berieselmichspielern können funktionieren, insb. die offiziellen Dinger mit ihren endlosen Landschaftsbeschreibungen und teils Entwertungen von Spielerentscheidungen sind da praktisch.

Offline korknadel

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Nur in den seltensten Fällen (nämlich bei einigen, speziell auf diese Art konzipierten "Indie"-Spielen) wird es so sein, dass der Aufwand des SL gleich dem der Spieler ist. Aber im Normalfall sollte sich der Mehraufwand auf das Vorbereiten beschränken. Idealerweise versammelt man sich dann, also nach dem Vorbereiten, nämlich zu einer Spielrunde, die für alle gleichermaßen Spaß machen soll, was bedeutet, dass dazu auch alle gleichermaßen beitragen.

Wie eben schon erwähnt, gibt es sicher auch Runden, bei denen Berieselung von allen Seiten gewünscht ist. Aber das sind dann Ausformungen, die vom "Ideal" eines Spieleabends abweichen. Grob gesagt.

Die Haltung Deiner  Spieler ist mir jedenfalls ein wenig unverständlich. Aber es könnte auch daran liegen, dass sie durch Deine Art zu leiten, gar nicht gewohnt sind, das Spiel selbst maßgeblich mitzugestalten.

Aber es könnte auch sein, dass Euer Spieltisch auf negativen Kraftlinien steht und ihr einen Geomanten braucht ....

An beliebiger Stelle ein  :Ironie: einfügen, bitte.
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Offline Bad Horse

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Ich finde schon, dass Spieler sich berieseln lassen dürfen. Nur dürfen sie dann halt keine großen Ansprüche mehr stellen.

Besser wird das Spiel auf jeden Fall, wenn alle Spieler am Tisch ihren Teil dazu betragen. Wer welchen Anteil am Gelingen hat, kann ich da nicht genau festmachen; aber wenn ich mir die wirklich guten Abenteuer anschaue, die ich gespielt habe, hatten da die Spieler mehr Anteil als der SL. Ist ja auch klar: Wenn die Hauptcharaktere doof und eindimensional sind, dann hilft auch ein super-Plot nicht. Ein doofer und eindimensionaler Plot hingegen kann bei großartigen, dramatischen Hauptcharakteren immer noch einen Haufen Spaß machen.  :)
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Offline Tigerbunny

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Ich halte es immer so(auf Cons, meine privaten Runden sind handverlesen), dass ich für die Rahmenbedingungen und den Plot sorge, die Interaktion(untereinander wie auch mit der Spielwelt) muß schon von den Spielern ausgehen. Soll heißen: Sitzen die Charaktere zusammen, haben den Auftrag angenommen und schweigen sich anschliessend an, gibts maximal einen Barfight, einen Feueralarm oder ähnliches. Früher hab ich dabei in der Regel immer noch einen NSC als Moderator eingesetzt, aber das artete dann gelegentlich in Bespassung der Spieler durch mich aus, drum spar ich mir das meistens; ich bin kein Alleinunterhalter.

Merke ich während des Spiels, dass es irgendwie so gar nicht in Gang kommen will, breche ich knallhart ab.

Was persönliche Motivation angeht, wer mir nicht wenigstens einen in wenigen Sätzen grob umrissenen Lebenslauf seines Chars präsentieren kann, darf nicht auf viel Spotlight hoffen; wie es in den Wald hineinruft, so schallt es wieder heraus.

Ich denke, 50/50 ist schon ein gutes Verhältnis.
Warum Kinder im Nebenzimmer beim Rollenspiel schwierig sind: "Der alte Magier blickt erwartungsvoll von einem zum anderen, ihr wisst bereits was er fragen will, als er ansetzt: Kann ich was Süsses?"

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Pyromancer

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Mit lauter engagierten Spielern, die selbst Zeit und Energie in die Runde stecken, stecke ich als SL auch gerne Zeit und Energie in die Runde.

Machen die Spieler das nicht, dann mach ich als SL das auch nicht - zumindest nicht lange.

Offline korknadel

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Wenn die Hauptcharaktere doof und eindimensional sind, dann hilft auch ein super-Plot nicht. Ein doofer und eindimensionaler Plot hingegen kann bei großartigen, dramatischen Hauptcharakteren immer noch einen Haufen Spaß machen.  :)
+1  :d
Sehr schön gesagt. Vor allem den zweiten Satz kann ich nur unterstreichen.
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Offline Joerg.D

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Wenn Du das Gefühl hast die Last zu tragen, dann solltest Du etwas daran ändern, denn du sollst Spaß beim Leiten haben und nicht Lasten tragen. Ich habe mir im Laufe der Zeit viele Gedanken zu diesem Thema gemacht und mal ein paar von mir gestartete Threads verlinkt, die meine Sicht vielleicht gut darstellen.

Offener Plot/ Abenteueraufbau und Verantwortung von Spielern für den Plot

Die Spieler und ihre Charaktere tragen die Geschichte einer Kampagne

Warum ich den Dienstleistungs SL für Müll halte.

Über die Pflichten von Spielern im Rollenspiel.

Müssen sich Spieler ihr Spotlight selber holen?
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Offline Lord Verminaard

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Hallo Scribe und willkommen in Tanelorn!

Zitat
Das gesagt habend, finde ich, dass mindestens 50% des Gelingens auf das Konto der Spieler gehen. Würdet ihr diese Einschätzung teilen?

Absolut, Bruder, absolut.

Nur: Schuldzuschreibungen bringen ja niemanden weiter. Man kann Dinge besprechen und auch einfordern, aber die Frage ist, ob deine Spieler das, was du dir von ihnen erwartest, leisten können/wollen. Nicht jeder bringt da die gleichen Fähigkeiten und die gleiche Einsatzbereitschaft mit. Sie nehmen an der Aktivität eben zu ihren eigenen Bedingungen teil, so wie sie es immer gemacht haben. Allein die Erkenntnis, dass die Last für das Gelingen des Spiels irgendwie ziemlich ungerecht verteilt ist, ändert daran erstmal gar nichts. Überdies:

Zitat
- Eigeninitiative
- authentisches Darstellen der Charaktere
- überzeugende Gespräche zwischen SCs und mit NSCs, die die Persönlichkeit zum Ausdruck bringen
- kreative Problemlösung
- mutiges Voranschreiten im Abenteuer (vs. Zögern, Zaudern und zu-Tode-Analysieren)

Hierfür muss man erstmal die Voraussetzungen schaffen und als SL auch die nötige Geschmeidigkeit entwickeln. Ohne dir zu nahe treten zu wollen: Ich kenne manch einen SL, der sich was drauf einbildet, wie toll er auf seine Spieler eingeht, aber in Wirklichkeit geht er nur dann auf die Spieler ein, wenn die Spieler sich auch so verhalten, wie er es gerne hätte.

Hast du mit deinen Spielern schon mal über deine Erwartungen gesprochen? Was haben sie gesagt?

Ein Erfahrungswert aus vielen Jahren hier im Forum besagt, dass die Chance, die „alte Gruppe“ zu ändern, wenn der SL plötzlich nicht mehr alles alleine machen möchte, leider ziemlich gering ist. Dabei kann man eigentlich niemandem einen Vorwurf machen, es ist wie eine Beziehung, die sich „auseinander lebt“. Oftmals zerbrechen Gruppen an so was, oder, noch schlimmer, sie spielen immer weiter, obwohl keiner mehr Freude daran hat. In jedem Falle lohnt es sich, über den Tellerrand zu schauen, mal in anderen Runden mitzuspielen oder auf Cons zu gehen.

Letztendlich weiß natürlich keiner von uns, wie dramatisch es bei dir wirklich ist. Wenn du magst, poste doch mal einen ausführlicheren Bericht über eine eurer letzten Spielsitzungen, die dich besonders geärgert hat, in unserem Diary of Sessions, und beschreibe die Reibungspunkte mit deinen Spielern am konkreten Beispiel. Dann könnte man das ganze sicherlich viel besser einordnen und bewerten.

Gruß Vermi :)
« Letzte Änderung: 9.11.2010 | 19:26 von Lord Verminaard »
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Offline ArneBab

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Ich finde, Spieler dürfen sich dann berieseln lassen *und* gute Plots erwarten, wenn die SL sie gerne beriesielt. Wenn die SL ihre Welt bastelt und die tollen neuen Ideen vorstellen will, die sie hatte, dann ist das für beide Seiten vielleicht der Weg zum größten Spielspaß. Das scheint bei euch aber nicht der Fall zu sein.

Wenn du merkst, dass du die Lust an dem Stil verlierst, gilt es was zu ändern.

Was es zu ändern gilt, kannst du nur mit einem Blick auf dein Spiel herausfinden. Was heißt „mehr Eigeninitiative“? Und was wollen deine Spieler konkret? Haben sie das auch gesagt?

Und wenn ein Spieler viel höhere Ansprüche an bestimmte Szenen hat als du, wie wäre es, wenn er auch mal leitet – und seien es nur genau diese Szenen. „OK, wir sind jetzt bei Hofe. Ich übergebe an unseren Haushofmeister“ (reicht die Zettel mit den für diese Szene wichtigen Infos zu NSCs rüber) „Ich übernehme den Hofnarren“ (der die Infos weitergibt, die nur die SL wissen darf).

Idealerweise schon vorbereitet.

In Kämpfen geht das vermutlich noch einfacher: „Euch steht eine Orkmeute gegenüber. Kampfmeister, übernehmen sie“ (anderer Spieler holt die vorbereiteten Karten raus)
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Offline Skele-Surtur

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Also als Spieler WILL ich Eigeninitiative zeigen und sehen, wie meine Handlungen das Geschehen beeinflussen. Ich will nicht einfach nur einen Plott jagen, sondern meine eigenen Ideen verwirklichen und in der Welt agieren.
Als SL kann ich durchaus mit Plotttrottern leben. Nur für ein paar Plotideen brauche ich schon ambitionierte Charaktere, die sich selbst motivieren.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Offline Jiba

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Zitat
Und wenn ein Spieler viel höhere Ansprüche an bestimmte Szenen hat als du, wie wäre es, wenn er auch mal leitet – und seien es nur genau diese Szenen. „OK, wir sind jetzt bei Hofe. Ich übergebe an unseren Haushofmeister“ (reicht die Zettel mit den für diese Szene wichtigen Infos zu NSCs rüber) „Ich übernehme den Hofnarren“ (der die Infos weitergibt, die nur die SL wissen darf).

Idealerweise schon vorbereitet.

In Kämpfen geht das vermutlich noch einfacher: „Euch steht eine Orkmeute gegenüber. Kampfmeister, übernehmen sie“ (anderer Spieler holt die vorbereiteten Karten raus)

Das funktioniert aber auch nur, wenn die Gruppe die traditionelle Trennung Spieler/SL aufheben will und damit klarkommt. Ich habe eher die Erfahrung gemacht, dass die wenigsten Gruppen das einfach so einbauen können - und wenn, dann nicht in Runden, die schon eine Weile laufen und in denen sich eine Erzählrechteverteilung zu Gunsten eines frontalen SL-Stils schon durchgesetzt hat... da muss man vielleicht außerhalb der normalen Kampagnenkonstellation experimentieren.

Aber man muss nicht gleich den Spielern umfassende Gestaltungspflichten einräumen, damit sie aktiver werden. Ich denke ein offenes Gespräch mit der Gruppe und mit den Spielern einzeln hilft eher. Vielleicht erst einzeln aushorchen, was dem jeweiligen Spieler gefällt und was nicht, was nötig wäre, damit er sich mehr engagiert. Oder noch allgemeiner:
Frag doch deine Spieler, was sie denken, was die Pflichten eines Spielers im Rollenspiel seien.

Vielleicht denken sie, sie sind aktiv und das wäre auch okay so. Oder sie begreifen ihre Pflichten grundlegend ganz anders als du. Ich habe eigentlich die Erfahrung gemacht, dass auch handverlesene Runden keine Garanten für gutes Spiel sind, vor allem was menschliche Faktoren angeht. Es geht nicht darum, dass du deine Erwartungen runterschrauben musst, aber Versteifungen auf eine Position oder Mauern solltest du vermeiden, das führt nur zu Zwist.

Ein viel größeres Problem als eine Gruppe, die sich kollektiv nur berieseln lässt, ist übrigens finde ich eine Runde, bei der sich eine Hälfte nur berieseln lässt und die andere sich engagiert und sich kreativ ausleben will - das führt auf beiden Seiten nämlich zu Frust, wenn die Beriesler genervt über das Spotlight-Hugging der Engagierten reagieren und die Engagierten sich an der Untätigkeit der Beriesler stören.

Grundsätzlich gebe ich aber BadHorse recht: Eine gute Runde fällt mit den Spieler und nicht mit der vorbereiteten Story - oder eigentlich steht und fällt sie mit einem funktionierenden Gefüge und Miteinander von Spielern und SL. Und das hinzukriegen ist, allem "Spiele nicht mit Idioten"-Gepoche gar nicht so einfach.

War vielleicht ein bisschen OT, aber soweit meine Gedanken dazu. Die hier angesprochenen Punkte sind allesamt schön idealistisch und mögen auch in der Theorie wunderbar funktionieren. In der Praxis sitzen da Menschen am Tisch und die sind nunmal ein wenig komplizierter - denn wenn auf der zwischenmenschlichen Ebene was schief geht, dann fängt man an, die Dinge nur zu zerreden oder "jaja, leck mich am A****" zu sagen und nichts ändert sich wirklich.  :P
« Letzte Änderung: 9.11.2010 | 20:04 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline korknadel

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Wenn ich den Forderungskatalog der Spieler anschaue, bekomme ich den Eindruck nicht los, dass Deine Spieler das eben irgendwie von Dir gewohnt sind. Und weil die Ansprüche steigen, wenn diese Dinge nicht mehr neu und aufregend sind, kommt allmählich die Unzufriedenheit bei ihnen. Kann es sein, dass Du tatsächlich oft bemüht bist/warst, den Spielern Dramaturgie, Plot, Abwechslung usw. zu bieten?

Wenn dem so wäre, müsstet ihr euch alle gemeinsam umerziehen, wenn keiner mehr zufrieden ist. Und euch an weniger Dramaturgie- und Plot-orientiertes Spiel heranwagen. Vielleicht tatsächlich mal gemeinsam ein kleines Setting (Dorf) entwickeln und ohne viel Konzept drauflosspielen versuchen ....

Aber was weiß ich schon ... ich fühle mich ja nur an eigene traurige Erlebnisse erinnert ... und werde melancholisch ... ach, nee, das war ich ja schon.

Du kannst Deine Spieler auch einfach auffordern, sich mal drei, vier Wochen durch die Threads im Tanelorn zu arbeiten, dann habt Ihr bestimmt alle massig Ideen und Wünsche, wie ihr euer Spiel künftig gestalten wollt. Im Ernst. Mich hat das Tanelorn unglaublich inspiriert und tut es immer wieder.

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Generell liefere ich als SL einen plot hook, habe eine grobe Idee, was passieren könnte und mit Glück weiß ich sogar schon etwas über das Bossmonster.  ;D Um den Rest sollen sich die Spieler schön selber kümmern und im Zweifelsfall wird improvisiert. Riesen-Forderungskataloge wie Du einen beschrieben hast, Scribe, wären mir viel zu stressig. Als Spieler will ich einen Auftrag und wen zum Umboxen. Was zum drauf Rumdenken und was Gruseliges wäre nett, ist aber nicht zwingend erforderlich. Charakterspiel und -entwicklung besorge ich gerne selbst, danke der Nachfrage.  :) 

Offline AceOfDice

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... Mich hat das Tanelorn unglaublich inspiriert und tut es immer wieder. ...

Das kann ich absolut nachvollziehen. Wow, das ist echt tolles Feedback von euch allen.

Und einiges davon ist schon wahr. Vor allem das, was Lord Verminaard gesagt hat, hat, wenn ich es selbstkritisch betrachte, seine Berechtigung: Ich bin ganz sicher nicht so ultraflexibel und supertoll als SL wie ich tue.   :-\ Aber auch wenn man das ins Kalkül zieht: Wäre ich verpflichtet, eine Vorleistung zu erbringen? Müssen die Spieler sich erst anstrengen, wenn ich ein gewisses Leistungsniveau erreiche? Ich denke nicht.

Ich muss aber auch dazu sagen, dass meine Spieler - abgesehen von dem Undank, den ich manchmal verspüre - wirklich super sind und ich extremes Glück mit ihnen habe und sie auch zu schätzen weiß. Insofern möchte ich hier nicht den Eindruck erwecken, alles sei furchtbar deprimierend und frustrierend. (Wenn ich diese Phase erreiche, melde ich mich im Session Diary Board...)

Auch die Diagnose von korknadel ist ziemlich treffend. Ich bin's gewohnt, bis auf wenige Ausnahmen, eine hohe Qualität zu liefern, weil ich einfach bei uns allen sehe, wie knapp Zeit geworden ist und dass sich niemand gerne für einen halbgaren Plot einen halben Sonntag lang hinsetzt. Insofern stimmt das, dass meine Spieler ein sehr hohes Niveau von mir gewohnt sind. Aber es kann ja wohl nicht sein, dass einem das auf den Kopf fällt, oder etwa doch??

Danke jedenfalls euch allen für die - auch kritischen - Anmerkungen, da ist vermutlich (erschreckend viel) Wahres dran!
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Offline Bad Horse

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Vielleicht würde euch ein One-Shot in ein anderes System helfen... vielleicht sogar mit einem anderen SL. Einfach, um ein bißchen von dem Druck, den du gerade verspürst, wegzunehmen.

Nehmt am besten etwas leichtes, spritziges - Paranoia vielleicht, oder Inspectres -, und schiebt die Kuh auf dem Eis herum. Es ist wahrscheinlich für die Spieler auch mal etwas anderes, sich keine allzugroßen Gedanken über die Konsequenzen ihrer Handlungen machen zu müssen und einfach draufloslegen zu können.  ;)
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Offline ArneBab

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Auch die Diagnose von korknadel ist ziemlich treffend. Ich bin's gewohnt, bis auf wenige Ausnahmen, eine hohe Qualität zu liefern, weil ich einfach bei uns allen sehe, wie knapp Zeit geworden ist und dass sich niemand gerne für einen halbgaren Plot einen halben Sonntag lang hinsetzt. Insofern stimmt das, dass meine Spieler ein sehr hohes Niveau von mir gewohnt sind. Aber es kann ja wohl nicht sein, dass einem das auf den Kopf fällt, oder etwa doch??

Oh doch.

Ich habe früher mal sehr viel vorbereitet (8h für 8h Spiel) und hatte dann irgendwann eine Gruppe, die es nicht honoriert hat, sondern großteils nur schlachten wollte.

Nachdem ich da nicht mehr drin war, habe ich Jahre gebraucht, um wieder sinnvoll vorbereiten zu können. Im Nachhinein habe ich so gelernt, knapp vorzubereiten. Ich brauche ein paar Szenen, Charaktere und Ideen und leite damit. Die Erfahrung und Improvisation erledigen den Rest.

Ich komme damit zwar meist nicht mehr auf das Niveau meiner Runden, vor der beschriebenen Gruppe, aber wir haben auch so tolle Runden, und sie sind für mich viel entspannender.

Probier doch mal, die Vorbereitung für die Runden auf das zu beschränken, was du nicht improvisieren kannst. Robins Laws kann dabei helfen :) (hat mir sehr viel geholfen).

Für NSCs, probier es doch mal damit: Was brauchen NSCs mindestens?

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  • In zwei Worten (z.B. Beruf mit Adjektiv: „alte Bäuerin“, „grinsender Gossenjunge“ oder „mürrische Wache“)
  • Ein äußerliches Merkmal (Haarfarbe, Augenfarbe, Kleidung, ein prägnanter Gegenstand, … →  „ihr seht …“).
  • Was die Szene braucht, in der er auftauchen soll (Fertigkeitswerte, Position in seiner Gemeinschaft, Kontakte, Beziehungen zu anderen NSCs, Ziele in der Szene, Besitz, Wissen, Kampfwerte, …)


5-10 Minuten pro NSC und Schauplatz, optional eine Stunde die Runde im Kopf durchspielen (tagträumen). Damit sollten 1-2 Stunden reichen, um eine Runde soweit vorzubereiten, dass du sie leiten kannst.

Sobald du mal eine Liste von wiederkehrenden NSCs hast, helfen Beziehungskarten (ob nun explizit oder im Kopf): „Wer will was mit/von wem, und warum?“
Damit beginnt sich dann die Kampagne selbst zu schreiben. Um das einfacher zu machen: „Was für offene Enden gibt es bei den SCs oder NSCs noch“ ⇒ nächster Plotaufhänger.
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Aber es kann ja wohl nicht sein, dass einem das auf den Kopf fällt, oder etwa doch??
Leider doch. Und das passiert nichtmal selten. Wenn du ihnen immer den Arsch wischst, gewöhnen sie sich dran und werden bequem.

Klar kann man als SL hohe Anforderungen an sich selbst stellen, versuchen immer besser zu werden und ne Spielgruppe mit richtig vielen und tollen Sachen verwöhnen. Aber man muß schon sehr deutlich Eigeninitiative einfordern, wenn man nicht komplett auf dem Aufwand sitzen bleiben will. Aber kann natürlich auch passieren, daß dir die Spieler weglaufen wenn du das Niveau und die Forderunge anziehst.
Spielertyp nach Robin D. Laws: Storyteller 100%, Method Actor 92%, Tactician 75%, Specialist 50%, Butt-Kicker 50%, Casual Gamer 12%, Power Gamer 0%

Offline Teylen

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Hm, ich weiß nicht, aber ich finde es enorm schwierig bei einem Spiel nun einem der Mitspieler irgendwelche Berieselung vorzuwerfen oder irgendwie den Aufwand der einzelnen gegeneinander aufzurechnen.  wtf?
Würde einfach sagen das alle Spaß haben dürfen / sollen ^^;
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Offline korknadel

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Hm, ich weiß nicht, aber ich finde es enorm schwierig bei einem Spiel nun einem der Mitspieler irgendwelche Berieselung vorzuwerfen oder irgendwie den Aufwand der einzelnen gegeneinander aufzurechnen.  wtf?
Würde einfach sagen das alle Spaß haben dürfen / sollen ^^;

Aber wenn es an ungleichmäßig verteiltem Aufwand liegt, dass der Spaß schwindet, dann muss man sich tatsächlich darüber Gedanken machen. Und ich glaube, im Großteil der Beiträge hier geht es nicht um ein prinzipielles Gegeneinander-Aufrechnen des Aufwands von SL und Spielern im Allgemeinen, sondern um den konkreten Fall, wo dies eben offenbar ein Problem darstellt.

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Offline Hotzenplot

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Ich möchte darauf hinweisen, dass auch SLs und ja sogar Spieler nur Menschen sind. Wir unterliegen gemeinhin Stimmungswandlungen. Jeder hat mal einen guten und einen schlechten Tag. Insofern schwankt die Motivation, sich stark einzubringen, hin und wieder. Erlebe ich ständig bei meinen Spielern. Mal ist der eine super drauf, mal der andere.


Allgemein würde ich dem Threadersteller zustimmen, dass auch die Spieler eine hohe Verantwortung zum Gelingen des Spieltages haben. Ich wage das gar nicht in Prozent auszudrücken, denn letztendlich spielen wir ja immer zusammen. Vor allem aber die Initialzündung geht bei mir jedenfalls vom SL aus (Entwicklung der Kampagne, der SLC, der Welt etc.). Die Geschichte dürfen gerne die Spieler lenken, aber sie lenken sie in meiner Welt, sozusagen (auch wenn ich sogar wesentliche Mechanismen der Welt gerne durch Spieler gestalten oder verändern lasse).

Achja, und am meisten Arbeit mit der Kampagne hab auch immer ich als SL. Als Spieler kann man zumindest in meinen Runden beinahe unvorbereitet ins Spiel einsteigen (man muss natürlich seinen Charakter kennen).
« Letzte Änderung: 10.11.2010 | 09:23 von Hotzenplotz »
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Offline Teylen

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Hm, selbst mit einem konkreten Fall finde ich es schwer auf einander aufzurechnen beziehungsweise zu vergleichen. Weil just als Beispiel das hier:

Nur in den seltensten Fällen (nämlich bei einigen, speziell auf diese Art konzipierten "Indie"-Spielen) wird es so sein, dass der Aufwand des SL gleich dem der Spieler ist.
Meiner Meinung nach ist im klassischen Spiel der Aufwand ein anderer aber nicht unbedingt mehr oder weniger als fuer den SL als fuer den Spieler da er fuer den abweichenden Aufwand auch immerhin eine anders gefasste Rolle im Spiel zur Verfuegung hat.

Zitat
Wie eben schon erwähnt, gibt es sicher auch Runden, bei denen Berieselung von allen Seiten gewünscht ist. Aber das sind dann Ausformungen, die vom "Ideal" eines Spieleabends abweichen.
Wenn jeder Berieselung wuenscht und geboten bekommt halte ich es schon fuer ein Ideal.

Du kannst Deine Spieler auch einfach auffordern, sich mal drei, vier Wochen durch die Threads im Tanelorn zu arbeiten, dann habt Ihr bestimmt alle massig Ideen und Wünsche, wie ihr euer Spiel künftig gestalten wollt. Im Ernst. Mich hat das Tanelorn unglaublich inspiriert und tut es immer wieder.
Also ich finde das :T: ja auch spannend und faszinierend aber ich glaube wenn man den Spielern nun das :T: nahelegen wuerde waere doch die erste Reaktion die Haende hoch zu reissen und weg zu laufen ^^;
Also wenn ich unterstelle das es 'normale' Spieler sind die uU gar keine Spielleiter Ambitionen haben, geschweige den den Nerv sich durch zig teils anstrengende Diskussionen zu wuehlen.
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Offline Naldantis

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Die Hauptlast, denn ihm haben die Spieler das Recht zur Definition der ereignisse übertragen (klassischer Ansatz vorausgesetzt).

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Oder: Haben die Spieler eine zumindest moralische Pflicht, zur Qualität einer Session beizutragen?

Ja, aber nur in Rahmen iher Möglichkeiten.

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- ausgewogene Kämpfe, die spannend sind und gleichzeitig vermeidbar

Ist das nicht ein Widerspruch in sich?
Spannend heißt doch 'mit unbekanntem Ausgang', 'mit hohem Risiko'; ...das ist doch nichts, was ein vernünftiger Charakter tun würde, wenn es 'vermeidbar' wäre...

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- nahtlose Integration in die Spielwelt
- kausale Verknüpfung von Szenen
- abwechslungsreiche Herausforderungen (Natur - Dungeon - Gesellschaft etc.)

Das meiste davon KANN halt nur der SL machen, denn ansonstne müßten die Spieler dei Hintergründe kennen, die ihre Charaktere ja gerade aufdecken sollen; wäre irgendwo kontraproduktiv.

Zitat
Ich wiederum erwarte mir von den Spielern:
- mutiges Voranschreiten im Abenteuer (vs. Zögern, Zaudern und zu-Tode-Analysieren)

Finde ich schon etwas extrem, 'Helden wider Willen', Taktiker, Analysten, Touristen, vorsichtige Charaktere, etc. so pauschal auszuschließen...

Zitat
Das gesagt habend, finde ich, dass mindestens 50% des Gelingens auf das Konto der Spieler gehen. Würdet ihr diese Einschätzung teilen?

Doch, schon - für den klassischen Ansatz finde ich ist das eine gute Annahme, wenn Du damit die Zeit am Spieltisch meinst...
...natürlich kommt da noch die Zeit dazu, in der der SL daheim Karten malt, Flotten entwirft, die Aktivitäten eines Handelshauses vorausplant oder die Gästeliste eines Hofballes zusammenstellt, usw.

Zitat
Oder haben die Spieler ein Recht darauf, sich berieseln zu lassen?

Auch das...
Schließt sich ja nicht aus.
EINZELNE Spieler, in derne Naturell das leigt, dürfen das gerne;
Spieler dürfen das prinzipiell zeitweise auch, schon weil nicht jeder immer gleich wach, konzentriert, motiviert sein kann;
sogar die Gesamtheit der Gruppe darf es, wen der SL ein Erkundungs- oder Reiseabenteuer (ohne übermäßigen Zeitdruck) gespielt wird, in dem man regelmäßig neuen Länder, Völker, Kulturen, Gesellschaften, Schichten, etc. erlebt und naturgemäß die Zeit mehr mit Stauenen und Eindrücke verarbeiten als mit hektischem, zielgerichtetem Aktionismus verbringt.
« Letzte Änderung: 10.11.2010 | 10:16 von Naldantis »

Pyromancer

  • Gast

Meiner Meinung nach ist im klassischen Spiel der Aufwand ein anderer aber nicht unbedingt mehr oder weniger als fuer den SL als fuer den Spieler da er fuer den abweichenden Aufwand auch immerhin eine anders gefasste Rolle im Spiel zur Verfuegung hat.
Im klassischen Spiel kauft der SL Regelwerke und liest sie, er bereitet Abenteuer vor, arbeitet NSCs aus, überlegt sich Werte für die Gegner, malt Karten, bastelt Handouts, ...
Der Spieler baut seinen Charakter, kommt zum Spieltermin und spielt.
Da zu bestreiten, dass der Aufwand des SLs ein höherer ist, das kann ich schon gar nicht mehr nachvollziehen.

Mir persönlich geht es nun so, dass ich diesen Aufwand gerne betreibe. Es macht mir Spaß. Es muss sich aber auch lohnen. Ich knie mich nicht rein und stecke zich Dutzend Stunden in die Vorbereitung einer großen Kampagne, wenn es die Spieler nichtmal fertig bringen, nach etlichen Wochen und mehrfachen Bitten drei Absätze über ihren Charakter abzuliefern. Das wären Perlen vor die Säue geworfen.

Offline ArneBab

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Achja, und am meisten Arbeit mit der Kampagne hab auch immer ich als SL. Als Spieler kann man zumindest in meinen Runden beinahe unvorbereitet ins Spiel einsteigen (man muss natürlich seinen Charakter kennen).

Ich schreibe in der Science-Fiction-Runde in der ich spiele ein InPlay-Tagebuch (log). Das gleicht den unterschiedlichen Zeitbedarf teilweise aus (aber nur teilweise). Und es stärkt die Erinnerung an die Runde :)
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