Noch zwei, nein drei Mal DSA:
Blutige SeeVorbehalt: Ich habe es nur
gespielt, nicht gelesen oder gar gemeistert; daher kann es gut sein, dass ich hier eher das lobe, was unser Meister draus gemacht hat, als das eigetnliche Abenteuer.
Unser Meister hat gesagt, dass wir selbst mit unseren teilweise doch recht verrueckten (und durchaus trotzdem - oder deswegen? - erfolgreichen) Aktionen das Abenteuer nicht sprengen konnten, so frei und offen sei es gestaltet. Und hier haben die Helden mal wirklich Gelegenheit, etwas zu reissen; ich hatte auch den Eindruck, dass wir uns jederzeit auch fuer die "andere Seite" haetten entscheiden koennen, ohne das Abenteuer unspielbar zu machen. Mond, stimmt das? (Fuer mindestens zwei unserer Helden stand das zu keiner Zeit zur Debatte, daher tauchte diese Moeglichkeit allenfalls am Rande auf.) OK, am Schluss gibt's 'n bissel Railroading, aber auch das ist einigermassen innerweltlich plausibel (Paligan _ist_ nun mal der dickere Fisch im Teich, daran is' nix zu ruetteln) und stoert daher nicht weiter.
Dann noch zwei Abenteuer aus der Anthologie "Feenstaub und Fabelwesen":
Drei Schwuere ist ein nettes Kurzabenteuer mit Maerchenflair fuer zwischendurch. OK, der Einstieg ist, so, wie er da steht, Mist: Die Helden werden fuer einen Auftrag angeworben, der nix mit dem AB zu tun hat. Das laesst sich aber mit kleinen Eingriffen in die Geographie leicht beheben. Ansonsten spielt sich das Abenteuer fuer den Meister (ich habe es gemeistert) fast von selber, und die Spieler kriegen nette, leichte, maerchenhafte Unterhaltung. Das Abenteuer ist auf kleinem Masstab ("Blutige See" direkt dahinter war da das richtige Kontrastprogramm
), und ohne die Hilfe der Goetter (die die Helden sich verdienen muessen) muss sich der Meister etwas einfallen lassen, ein klassischer Flaschenhals also. Andererseits steht "Maerchenhaft" drauf, und das ist auch drin. Meister und Helden wissen also genau, auf was sie sich einlassen. Und es sind tatsaechlich die Helden, die es am Ende loesen, nicht die NSC's.
OK, das Ende der Hexe ist ein wenig fragwuerdig, aber das kann ich grosszuegig uebersehen.
Dann ist da noch
Verwuenscht, das ich bisher nur gelesen habe. Wer einen so in sich zerrissenen NSC wie Roban (einer der Haupt-NSC's) gut darstellen kann, wird als Meister mit dem AB sicher seine Freude haben. Auch das AB ist voll von Flaschenhaelsen, aber auch hier gilt: Es ist drin, was draufsteht. Wobei hier verschiedene Moeglichkeiten angedeutet werden, wie sich das AB am Ende aufloest. In jedem Fall spielen die Helden eine wichtige Rolle!
In der Anthologie sind leider noch zwei weitere ABs drin, die so nicht gut sind: "Tod eines Geschichtenerzaehlers" ist so, wie es da steht, meines Erachtens unspielbar: Wie soll man bitteschoen eine menschliche Seele in einem Artefakt finden, insbesondere wenn der Mensch noch lebt? Und wie soll man den Menschen ausfindig machen? Und in "Fischerfest" fehlen wichtige Informationen darueber, was der Boesewicht waehrend dem Abenteuer macht; der Meister steht also alleine da, wenn die Helden ihm irgendwann vor dem grossen "Showdown" ueber den Weg laufen oder ihn gar gezielt ausfindig zu machen suchen. Zeit dazu haben sie zuhauf, daher ist das Fehlen dieser Infos besonders aergerlich.