hab glatt vergessen den 2. Teil hier zu posten...24. Juni 1613Nadira
, Judy
, Claas
noch ein Magier mit STR und Kämpfen D4...
und Otto
stellen sich als Kämpfer zur Verfügung, während ich mit Aurigus, der inzwischen das alte Logbuch übersetzt hat, die Gegend im Auge behalten. Die Mädels erregen natürlich ziemliche Aufmerksamkeit, besonders, da nur im Lendentuch gekämpft wird. Sie schlagen sich recht wacker.
Spontangegner mit Input durch die Spieler. Werte D6-D8 für Kämpfen, Konstitution und evtl. Dirty Fighting als Talent. Los gings. DAS liebe ich an SW. Regelgerechte Gegner mit eigenem Flair schnell aus dem Ärmel schütteln können. So trafen sie auf einen ehemaligen Sklaven, der defensiv und im Ringkampf kämpfte, den Flinken, der mit Frenzy schnell zuschlug, Gross den ekelhaften Hünen (Bob aus Fight Club anyone?) und noch jemanden der mir jetzt entfallen ist.
Nachdem am Ende Claas seinen Gegner besonders geschickt niederstreckt, freundet er sich mit Shefton an.
Ein SAUgeiler Kampf. Claas kann zwar regelmäßig Treffer landen, macht aber nur 1-2 Schaden. Technik vs Kraft. Dann ein Schlag auf die Kehle (geziehlt -4) und RUMMS, alles flutscht.
Dieser scheint Vertrauen zu Claas gefasst zu haben, jedenfalls bietet er ihm an, den Kontakt zu den Roten Papageien herzustellen. Dort liesse sich dann auch bestimmt Vanthus finden. In zwei Tagen sollte Claas wieder in die Kneipe kommen, dann hätte Shefton alles organisiert.
OOC:(was wirklich geschah, aber nicht im offiziellen Logbuch steht):
Eigentlich stellt Shefton sich auf Claas Seite, als diesem sein Kopftuch verrutscht und offenbar wird, daß er ein Halbelf ist. Eigentlich sind keine “Andersartigen” zu den Kämpfen zugelassen. Aber Sheftons Eingreifen verhindert Schlimmeres und da eine Art “Schweigegebot” unter den Kämpfern herrscht, wird keiner ein Wort darüber verlauten lassen.
Hier habe ich einen großen Fehler gemacht und das "Geheimnis des Spielers" verplappert. Der Spieler wollte eigentlich mehr und mehr Hinweise in die Gruppe steuen, aber so habe ich ihm den Auftritt vermasselt. Grr. SL, manchmal könnte ich sie...
Die Übersetzung des Logbuchs zeigt, daß es sich um die Aufzeichnungen von Larissa Vanderboren handelt. Der Titel “Die Ökologie der Insel des Grauens” beschreibt nur unzureichend, was sich dahinter verbirgt. Während einer Expedition zu den Olmekeninseln machten sie und ihr Mann Station auf der Insel Temute. Dort nahmen die Eingeborenen sie wohl freundlich auf und sie richteten sich in dem Dorf Tanaroa ein. Larissa wurden die Geschäfte ihres Mannes bald zu langweilig und sie überzeugte ihn, sie auf eine Expedition gehen zu lassen, die die Fauna und Flora der Insel des Grauens erkunden sollte. Gewappnet durch ihre offensichtlich magischen Fähigkeiten druidischen Einschlags dachte Larissa, sie sei in der Lage, auf sich selbst gut aufzupassen.
Im Folgenden beschreibt sie schier unglaubliches - riesige Echsenwesen, die sie Dinosaurier nennt, bevölkern die Insel, zu Land, zu Wasser und in der Luft. Selbst die Pflanzen scheinen belebt und tödlich gefährlich zu sein. Aber es scheint dort auch vieles Wertvolles zu geben, unter anderem beschrieb Larissa mindestens eine Rauschkrautpflanze und eine mögliche Quelle von “riesigen Perlen”, wobei sie keine solche wirklich zu Gesicht bekommen hat. Larissa freundete sich nach und nach mit den Einheimischen dieser Insel an, einen Stamm intelligenter Waschbärähnlicher Kreaturen. Einer davon begleitete sie auf ihren Expeditionen, bis sie eines Tages in ein Gebiet kamen, in dem, wie Larissa sie nannte “Aranea” hausten. Die Beschreibung in dem Journal erinnert mich ziemlich an die Gestalt, die aus dem Bauch der “Blauen Nixe” ausgebrochen ist.
Ich liebe es, wenn Spieler eigene Ideen entwickeln. Aus der Raghodessa werde ich nun wirklich eine Aranae machen
Jedenfalls griffen diese Spinnentiere die Expedition an und kosteten das Waschbärwesen das Leben, was Larissa sehr mitnahm. Nachdem sie dort von der Insel nur knapp mit dem Leben davon gekommen war, fuhr sie wieder zurück zu Verik und verstaute nach ihrer Rückkehr die Logbücher und Schätze im Familientresor.
Nicht ganz unwichtig ist die Tatsache, daß die Route, die aus dem Deckenfries im Tresor herausgebrochen worden war, eben jene Route ist, die zu dieser Insel führt. Womöglich plant Vanthus eine eigene Expedition dorthin. Hoffen wir, das wir ihm zuvor kommen können.
25. Juni 1613Heute morgen hat man den alten Hafenmeister tot aufgefunden, offensichtlich wurde er auf brutale Art ermordet. Der ganze Bezirk ist abgeriegelt, und es ist unwahrscheinlich, daß in den nächsten Tagen ein Schiff auslaufen wird. Da der alte Hafenmeister sich nicht mehr so recht um sein Amt gekümmert hat, gibt es keinen Nachfolger, also wird der Rat einen ernennen. Es steht zu befürchten, daß die Papageien dank ihres guten Einflusses auf den Rat jemanden einsetzen werden, der ihnen genehm ist. Dummerweise bedeuten diese Entwicklungen auch, daß die “Blaue Nixe” weiterhin als beschlagnahmt gilt. Es ist schlicht keiner da, der sich derzeit darum kümmern kann.
Unser Zwergenspieler nutzt nun heimlich und ohne Wissen der Gruppe seine Kontakte (Talent!) und will einen passenden Hafenmeister einsetzen, damit er Lavinia besser in die Finger kriegt...
Am Abend treffen sich Claas, Judy und Nadira mit Shefton, während ich mit Otto und Aurigus hinter her zu spionieren versuche. Shefton führt die Drei jedoch zu einem Boot, um mit ihnen über die Kanäle weiter zu fahren, so daß wir gezwungen sind, ein Ruderboot kurzzeitig einer anderen Bestimmung zuzuführen um den Anschluss nicht zu verlieren. Da es unwahrscheinlich ist, daß wir nicht entdeckt werden, geben wir uns zu erkennen, behaupten, einfach zu spät zum Treffpunkt gekommen zu sein. Shefton glaubt uns die Story.
Nach einiger Zeit legen wir an der sog. Papageieninsel an. Dort leben zig Aras, die allerdings um diese Uhrzeit fast alle schlafen. Trotzdem ist der Lärm gewaltig, als wir an Land gehen. Shefton führt uns über einen gut getarnten Pfad zu einer sehr gut getarnten Falltür.
Doppel 1 für Shefton beim Suchen. Passte perfekt.
Dahinter liegt wohl ein alter Schmugglertunnel, der wohl noch aus der Zeit stammt, als Sassarine ein verschlafenes Schmugglernest war. Was nun folgt, ärgert mich persönlich sehr, da ich meiner inneren Stimme nicht gefolgt bin, die mich davor warnte, daß wir geradewegs in eine Falle laufen, besonders, weil diese Falle später einen meiner Männer fast das Leben gekostet hätte. Aber unbekümmert stiegen wir alle hinab in den Tunnel - nur um zu sehen, wie Vanthus über uns erscheint, uns verhöhnt, die Klappe hinter uns zu schlägt und mit seinen Schergen etwas sehr Schweres darauf schiebt. Shefton war ernsthaft verdattert. Ich bin nicht sicher, ob er uns bewusst in eine Falle locken wollte, oder ob er einfach ebenso wie manch anderer auf Vanthus hereingefallen ist - aber in dieser Situation war das auch völlig nebensächlich, denn erst mal galt es, wieder aus unserem Gefängnis heraus zu kommen.
Hier habe ich die Motivation Sheftons geändert. Er wurde genauso hereingelegt. Damit sollte er zum einen die Hemmschwelle der Gruppe senken, in den Tunnel zu steigen und zum Anderen die Zombies in den Tunneln als Kanonenfutter dienen.
Claas nutzte seine scharfen Sinne, um den Weg zu erkunden. Da Vanthus ziemlich sicher klang, daß wir dort unten sterben würden, gingen wir äußerst vorsichtig vor. Der Grund wurde auch alsbald klar: In diesem alten Gangsystem wimmelte es nur so von Zombies! Lebende Leichname, die uns angriffen, sobald wir auch nur in ihre Nähe kamen. Den armen Shefton hat es gleich so gebeutelt, daß er mit der einzigen Lampe, die wir hatten, nach einigen Minuten schließlich Reissaus nahm, doch genauso schnell kam er wieder zurück, denn dort wo er hinlief, warteten ebenfalls weitere Untote!
Doppel 1 auf dem Guts-Wurf... Der Taschenlampenfaller ist unterwegs!
Der Kampf gegen die unheiligen Kreaturen war lang und hart. Mit allen Tricks und Mitteln versuchten wir, sie uns vom Leib zu halten. Aurigus sprang in wahrhaft heldenhafter Manier schließlich mitten unter die Untoten und versuchte, sie mit seiner Magie zu zerstören. Leider hat er dabei nicht bedacht, wie schnell diese Viecher sind und wie hart sie zuschlagen können - ein Fehler, der ihn beinahe das Leben gekostet hätte. Schwer verletzt gelang es ihm mit letzter Kraft, drei von vier Untoten mit seiner Magie auszulöschen, um den Vierten kümmerte sich dann Nadira und ich.
Während Shefton und der durch Nadiras Magie zumindest halbwegs wieder hergestellte Aurigus die Tür verbarrikadieren, erkunden wir anderen die hinter dem Raum liegenden Gänge. Alles war alt, vermodert, aber eindeutig ein ehemaliges Schmugglerlager. In einem Schlafraum saß zu unserem Erstaunen ein alter Priester, der monoton Gebetsformeln vor sich her sagt, begleitet von zwei weiteren Untoten. Bei näherem Hinsehen wurde deutlich, daß auch der Mann in Priesterrobe schon lange tot sein müsste. Gerade als der Alte die verdorrte Hand erhob, womöglich um uns einen Schadensszauber um die Ohren zu hauen, gelang Claas ein unglaublicher Treffer mit seinen magischen Geschossen und der Untote hauchte endgültig sein unheiliges Leben aus. Mit ihm zerfiehlen seine Schergen augenblicklich und die Gefahr war gebannt.
Tja. Ass für den Priester, aber Joker für den Magier. 3x3W6 Bolts mit 2x Steigerung je in den Kopf ... Dabei wollte ich nur sagen "Betet mit mir", was den Priester von seinem Fluch befreit hätte...
Ers später fiel mir ein, das ich ja noch hätte versuchen können die Wunden wegzustecken. Zu spät.
Etwas gelassener erkundeten wir den Rest der Schmugglerhöhle und machten dabei eine wirklich erstaunliche Entdeckung: Hinter einer schweren verschlossenen Steintür fanden wir die sterblichen Überreste von Penkus, dem, offensichtlich ehemaligen, Anführer der Roten Papageien. Auf einen zerknüllten Zettel hatte Penkus eine Anklage an Vanthus Vanderboren geschrieben, der ihn hier unten eingesperrt und den Untoten zum Fraß vorgeworfen hatte. Zwar konnte Penkus sich in diesen sicheren Raum retten, aber er war zu dem Zeitpunkt schon von einem Untoten verwundet worden und starb so an einer Krankheit, mit der ihn der Untote angesteckt hat. Auf dem Schrieb erwähnte er noch eine “Lady of the Lotus”. Unsere Stadtkundigen haben schon von ihr und ihrer Bande der “Lotusdrachen” gehört. Sie sollen die neue Macht im Untergrund Sassarines sein und die Lady ihre Anführerin. Ob das die Frau ist, die Soller zusammen mit Penkus und Vanthus gesehen hat?
Nachdem fest stand, daß es keinen anderen Ausweg gab, als den durch einen Tunnel, der selbst bei Ebbe noch unter Wasser lag, warteten wir den tiefsten Wasserstand ab, um dann durch den Tunnel nach draussen zu tauchen. Glücklicherweise ersäuft keiner bei dem Versuch. Erschöpft schwammen wir ans gegenüberliegende Ufer und zogen uns im Schutze der Nacht zur “Dark Maiden” zurück.
Ich bot Shefton, der sich doch noch ganz tapfer geschlagen hatte, einen Platz in unserer Crew an, doch am nächsten Morgen teilte er mir seine Entscheidung mit, lieber weiter an Land bleiben zu wollen, um die Fight Clubs zu organisieren. Aber immerhin haben wir so einen nicht ganz unwichtigen Verbündeten gewonnen, der ebenso darauf erpicht ist, Vanthus den Garaus zu machen, wie wir es jetzt inzwischen auch sind.
Im Kampf gegen die Diebesgilde werden nun also die SCs, 6 Leute Mannschaft sowie Shefton und 6-8 Jungs aus dem Fight Club mitmischen.
Anscheinend haben wir den Kerl ziemlich unterschätzt - Raub und Tricksereien sind eine Sache, aber wer meiner Crew ans Leben will, der geht definitiv zu weit. Einen Vorteil haben wir - Vanthus glaubt wir sind tot. Auf der anderen Seite ist er mächtiger, als wir zunächst dachten und seine Verbündeten sind schwer einzuschätzen, aber sicher auch nicht ungefährlich. Nun heißt es einen soliden Plan zu machen, wie wir weiter vorgehen wollen. Immerhin können wir auf die Hilfe von Shefton und seinen Männern zählen. Und eines ist sicher - so unvorbereitet wie auf der Papagaieninsel werden wir nicht mehr sein.
Erfahrungspunkte: 3, da ich den Spielern den 1. Aufstieg gönnen wollte. Eigentlich wollte ich nur 2 Punkte geben.