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25.05.2012 | 01:17

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Autor Thema: Reisen im Rollenspiel  (Gelesen 3709 mal)
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Roleplay-Lab
Bloody Beginner
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Roleplay-Lab

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« am: 18.09.2011 | 13:49 »

Oft sind sie langweilig, unmotiviert und unbeliebt - Reisen im Rollenspiel. Dabei gibt es viel mehr Möglichkeiten, eine Reise aufzuwerten, als die klischeehaften Zufallsbegegnungen (von denen Wegelagerer nur die Bekanntesten sind). Einige Anregungen, wie die Reise zum spannenden Erlebnis werden kann, findet ihr hier: http://roleplay-lab.de/?p=13

Jetzt bin ich neugierig:
Kennt und nutzt ihr darüber hinaus weitere (Stil-)Mittel, um euren Spielern unvergessliche Reiseabenteuer zu bieten?
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Bad Horse
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Leonie

« Antworten #1 am: 18.09.2011 | 14:00 »

Wir haben hier (ziemlich alt), hier (auch alt), hier (ein bißchen neuer), hier (ziemlich neu) und auch hier über Reisen und Erlebnisse nachgedacht.  Smiley
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Benjamin
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r0tzl0effel

« Antworten #2 am: 18.09.2011 | 14:13 »

Ich hab eine recht ausgefeilte Karte und Zufallstabellen für Begegnungen. Spieler stolpern also über Dinge, die auf dem Weg von A nach B liegen oder treffen lustige Monster oder Mitstreiter. Das war noch nie langweilig.
Langweilig ist es nur, wenn sowieso nichts Gefährliches passieren wird oder wenn man weiß, dass der SL die Reise willkürlich lenkt.

Dein Blogeintrag liest sich, als ob Du auch mit Karten leiten würdest?
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der eisenhofer blogt

Zitat von: Koumei@TGD
Apparently he's thinking of pulling some deus ex machina thing so we don't have to go through two more long-ass fights. Which I would normally say is fucking stupid, but at this point I seriously won't mind if Elminster himself rocks up in a purple limousine, moonwalks over to us, teleports us away and then leaps into the sky and drops a literal nuclear warhead on the orcs. Anything to cut the crap.
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« Antworten #3 am: 18.09.2011 | 15:38 »

Danke Bad Horse, da findet sich ja eine ganze Menge Inspiration. thumbsup
Mir ging es darum, einmal in strukturierter Form einige Ansätze festzuhalten und zu diskutieren. Dein Link zum Thema "Linearität bei Reisen brechen" geht am stärksten in diese Richtung.
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Roleplay-Lab
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« Antworten #4 am: 18.09.2011 | 15:46 »

Langweilig ist es nur, wenn sowieso nichts Gefährliches passieren wird oder wenn man weiß, dass der SL die Reise willkürlich lenkt.

Gebe Dir Recht, Benjamin. Wenn im voraus klar ist, dass die Reise keine spannenden Elemente bieten wird, ist Langeweile vorprogrammiert. Und Gängelung durch den SL trägt auch nicht gerade dazu bei, dass die Reise mehr Spaß macht.

Dein Blogeintrag liest sich, als ob Du auch mit Karten leiten würdest?

Manchmal steht den Charakteren eine Karte zur Verfügung, manchmal nutze ich sie nur als SL, um abschätzen zu können, wie lange die Reise in etwa dauern wird und durch welches Gelände sie führt. Spannung kann auch aufkommen, wenn die Charaktere keine Ahnung haben, wie sie z.B. die Wüstenstadt finden sollen und voll auf die (teilweise widersprüchlichen) Aussagen der NSCs angewiesen sind, denen sie begegnen.
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Benjamin
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r0tzl0effel

« Antworten #5 am: 18.09.2011 | 15:49 »

Ja, das meinte ich. Du hast eine Karte, auf der die wesentlichen Punkte festgehalten sind. Wenn die Spieler sich eine Karte kaufen, haben sie auch eine. Ungefähr. Wink

Ich habe schon SL gehört, die eine Ortschaft dort platzieren, wo die Spieler hingehen. Brrrr ...

Ich halte eine gute Karte für das wesentliche Instrument für interessante Reisen.
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der eisenhofer blogt

Zitat von: Koumei@TGD
Apparently he's thinking of pulling some deus ex machina thing so we don't have to go through two more long-ass fights. Which I would normally say is fucking stupid, but at this point I seriously won't mind if Elminster himself rocks up in a purple limousine, moonwalks over to us, teleports us away and then leaps into the sky and drops a literal nuclear warhead on the orcs. Anything to cut the crap.
thestor
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thestor

« Antworten #6 am: 18.09.2011 | 17:27 »

Ich hätte jetzt gesagt dass man entweder die Riese überspringt, also nachdem die Spieler an Ort A fertig sind cut und zack an Ort B, oder ein Abenteuer für die Reise macht, ein Mini-Abenteuer das am besten mal etwas anders ist als was man sonst macht (Action in eienr Puzzle-lastigen Kampagne und umgekehrt) oder mit der Kampagne zusammenhängt. Ich sehe wenig Sinn darin nur Zeit abzusitzen und Zufallsbegegnungen, die Tabelle ist höchstens ein Anfang, aber einfach nur "vier Orks/Ganger/Roboter/was-auch-immer" die man erwürfelt herzunehmen klingt für mich gräßlich unmotiviert.
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Benjamin
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« Antworten #7 am: 18.09.2011 | 18:18 »

Naja, dazu gibt es eine Bestimmung der Begegnungsentfernung sowie eine Bestimmung, wer wen gesehen hat, außerdem eine Reaktionstabelle und schon hat man lauter interessante Begegnungen.

So wie Du das beschreibst, klingt das tatsächlich unmotiviert und ich schätze, genau so würdest Du das Deinen Spielern auch servieren. Aber das liegt nicht an den Tabellen.

In einer offenen Spielwelt sind Karten und Tabellen in Verbindung mit einem Kalender mindestens das Salz in der Suppe.
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der eisenhofer blogt

Zitat von: Koumei@TGD
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Darkling
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Darkling

« Antworten #8 am: 18.09.2011 | 18:25 »

Jetzt mal ganz ehrlich, wenn man eine längere Reise hat, wo mal nichts passiert, dann pasiert eben mal nichts. Manchmal braucht man sowas, damit die Spieler begreifen, dass das, was ihre SCs sonst immer so tun eben kein Alltag für die Spielwelt darstellt.
Außerdem gibt das dem SL doch mal die Gelegenheit, an seiner Darstellungsfähigkeit zu trainieren. Ich finde ja, eigentlich ist man erst dann ein guter SL, wenn man einen halb- bis ganzstündigen Monolog über die Landschaft um die SCs herum halten kann, ohne sich dabei all zu oft zu wiederholen...außer die Landschaft soll besonders trostlos wirken. Das zeigt man am Besten dadurch, dass man über längere Zeit - eine, vielleicht zwei Sitzungen wären meistens angemessen - aus einem Fundus von nicht mehr als maximal einem halben Durtzend Phrasen schöpft, um zu zeigen, dass eben mal nichts los ist. Für Letzteres bin ich übrigens ganz bei euch, da sind Tabellen, auf die man würfeln kann, welche Beschreibung man für die trostlose Einöde diesmal nimmt echt praktisch!
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Bad Horse
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« Antworten #9 am: 18.09.2011 | 18:40 »

Seh ich genauso. Wer noch nie zwei Stunden lang eine Eisöde beschrieben hat, der sollte wirklich mal an seinen SL-Fähigkeiten schrauben.


Ansonsten: Kommt einfach drauf an. Manchmal kann man eine Reise locker überspringen, wenn das Geschehen am Zielpunkt der Reise alle mehr interessiert.
Aber wenn die Reise irgendwie wichtig ist - sei es, weil man in exotischen Gefilden unterwegs ist; sei es, weil man nicht recht weiß, wo man überhaupt genau hin muss; oder sei es, dass Zeitdruck herrscht - dann sollte man stichpunktartig die interessanten Plätze anschneiden. Jeden Abend zu überlegen, wer wann Wache hält und wie man das Lager sichert, ist bei einer zweiwöchigen Reise sicher übertrieben; genauso wie der tägliche Wurf auf der Begegnungstabelle.
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« Antworten #10 am: 18.09.2011 | 20:22 »

Nein, ist es nicht. Und warum auch? Da ist das Abenteuer.
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der eisenhofer blogt

Zitat von: Koumei@TGD
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Grey
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Grey

« Antworten #11 am: 19.09.2011 | 01:01 »

Was in meiner letzten Kampagne sämtliche Reisen enorm aufgewertet hat, war Recherche. Einfach mal nachlesen, wie im Mittelalter eine Reise normalerweise ablief.

Nicht nur, daß die "Zufallsbegegnungen" da ein wenig Fleisch auf die Rippen bekommen (es ist schon amüsant, wenn man in historischen Quellen stöbert und liest, wie ein italienischer Mönch in den Alpen die wilden, aggressiven deutschen Barbaren erlebte Cheesy), sondern auch das Vorankommen als solches wird plötzlich zu einem Erlebnis, das es wert ist, in eigene (improvisierte) Regelmechanismen gefaßt zu werden.

Beispiel 1: für die Reise meiner SCs einen Fluß runter habe ich über Floßreisen im Mittelalter recherchiert. Es war sehr spannend, dabei zu lernen, was damals unter einem "Floß" verstanden wurde. Das waren riesige Holztransporte, und Mitreisende wurden gern als Hilfskräfte angeheuert, um diese Monstren sicher durch Mäandern und Stromschnellen zu staken.

Beispiel 2: für die anschließende Seereise erfuhr ich durch meine Recherche einiges über Strandpiraten und warum es die meisten Leute im Mittelalter vorgezogen haben, während der Winterstürme über Land zu reisen - wenn irgendwie machbar.

Beispiel 3: um die Reise durch die Wüste auszugestalten, habe ich ein wenig über die Errungenschaften des Orients im Mittelalter recherchiert. So kam es zu einer Menge Lokalkolorit mit Aquädukten und einem Stausee, so daß ein Teil der Reise durch die Wüste tatsächlich mit dem Schiff zurückgelegt wurde.

... und so weiter. Historiker betonen oft und gerne, daß Reisen im Mittelalter ein Abenteuer war. Es lohnt sich, in Geschichtsbüchern nachzulesen, warum. Wink
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"Dafür ist mir auch alle Freud entrissen. Bild' mir nicht ein, was recht's zu wissen. Bild' mir nicht ein, ich könnt' was lehren, die Menschheit bessern oder bekehren." -- Goethe, Faust
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« Antworten #12 am: 19.09.2011 | 01:22 »

Ich habe als Spieler in einem Fantasyabenteuer eine Reise ohne Zufallsbegenungen erlebt, und kann sagen: hoffentlich nie wieder! Entweder keine Reise, oder eine richtige Reise.
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Roleplay-Lab
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Roleplay-Lab

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« Antworten #13 am: 19.09.2011 | 13:53 »

Manchmal kann man eine Reise locker überspringen, wenn das Geschehen am Zielpunkt der Reise alle mehr interessiert.

Ich denke auch, dass man Reisen nicht dogmatisch behandeln, sondern nur ausspielen sollte, wenn der SL aber auch die Spieler darauf Lust haben.

Einen sehr interessanten Aspekt bringt Darkling auf den Punkt, wenn er schreibt:

Manchmal braucht man sowas, damit die Spieler begreifen, dass das, was ihre SCs sonst immer so tun eben kein Alltag für die Spielwelt darstellt.

Der Kontrast zwischen den übermenschlichen Heldentaten, die die Charaktere fast täglich erleben und dem normalen Alltag. Nur wenn wir als SL ab und zu den Alltag wieder ins Gedächtnis der Spieler bringen, können für sie die Taten ihrer Charaktere in all ihrer Besonderheit wahrgenommen werden. Über das Stilmittel "Kontrast", um Reisen aufzuwerten, habe ich hier etwas geschrieben.

Der Ansatz von Grey:

Was in meiner letzten Kampagne sämtliche Reisen enorm aufgewertet hat, war Recherche.

ist super. Und die Beispiele, die er nennt, finde ich klasse. Lokalkolorit und kleine, feine Details. Werde ich definitiv in mein "Reise-Toolkit" mit aufnehmen!
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RaaPhaell

« Antworten #14 am: 19.09.2011 | 14:13 »

Kurzer Reisebericht meinerseits, der hier glaube ich ganz gut reinpasst:

Ein Freund und ich haben letzten Sommer ein DoubleMaster für Mondagor geleitet, in dem sozusagen auch die Reise das Ziel war. Die Charaktere waren aufgeteilt auf zwei Handelskarawanen, die zeitgleich von einem Ort gestartet und mehrere Tage durch die Wüste gezogen sind, um jeweils zuerst eine Siedlung zu erreichen. Ab und an durch eine Hügelkette getrennt gab es dennoch genug Möglichkeiten, sich über den Weg zu laufen. Spannend war natürlich vor allem, wer abends zuerst an der Oase ankommt und den besseren Lageplatz bekommt, wie viel Ruhe man den Tieren und Reisenden zumutet etc.

Natürlich lief die Reise auch von der Konkurrenzsituation abgesehen nicht ganz so reibungslos ab: ein Haufen Räuber schnappte sich nachts von beiden Karawanen Leute, um sie mittels eines finsteren Artefakts [hier schurkischen Plan einfügen]. Zudem reisten in den Karawanen ein paar interessante Leute mit: ein Schreiber, der aus politischen Gründen auf der Flucht (und gesucht) war; eine Gruppe neureicher Schnösel, die nachts eine unheimlich anmutende Party mit Drachenmasken schmissen; ein Meuchler, der im Zielort einen Auftrag zu erledigen hatte; und noch einige mehr.

Viel mehr musste eigentlich gar nicht vorbereitet werden; die Spieler waren so sehr mit dem ganzen Drumherum beschäftigt, dass eine einfache Karawanenbegleitung zu deutlich mehr wurde.
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Sebastian

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« Antworten #15 am: 19.09.2011 | 14:32 »

[...] und so weiter. Historiker betonen oft und gerne, daß Reisen im Mittelalter ein Abenteuer war. Es lohnt sich, in Geschichtsbüchern nachzulesen, warum. Wink

Möchtest du eines dieser ominösen Werke empfehlen?

Viele Grüße,
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Grey

« Antworten #16 am: 19.09.2011 | 14:37 »

Möchtest du eines dieser ominösen Werke empfehlen?
Wird nachgereicht, sobald unsere hauseigene Bibliothek wieder aus den Umzugskartons ausgeräumt ist. Wink Erinner mich Ende nächster Woche noch mal dran.
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« Antworten #17 am: 19.09.2011 | 16:53 »

Einen sehr interessanten Aspekt bringt Darkling auf den Punkt, wenn er schreibt[...]
Lustig. Eigentlich habe ich bloß so gepostet, weil mir Benjamins Posts zu absolut und allgemeingültig formuliert waren und mir nicht gefällt, wie dabei alle möglichen anderen Stile hintenüber fallen, aber ich freu mich, wenn es trotzdem gefällt!  Cheesy
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« Antworten #18 am: 19.09.2011 | 18:44 »

...mein Ironiedetektor hat bei dem Post ganz laut *Ping* gemacht. Smiley

"Recherche" muss übrigens nicht nur in historischen Büchern sein, sondern kann natürlich auch in Genre-typischen Quellen geschehen.
Ich habe mal eine Reise von Bagdad nach China im 12. oder 13. Jhd. geleitet, etliche historische Quellen recherchiert (die mich zu der Überzeugung brachten, dass der Seeweg viel interessanter ist als die Seidenstrasse) und mich letzten Endes eifrig bei einem Sindbad-artigen Abenteuer von Al-Qadim (AD&D) bedient.
Da gab es dann mehrere Stationen (total railroadig, ich weiß, aber irgendwo muss man ja langfahren...), an denen verschiedene Dinge passiert sind, eine zweite Gruppe, die die SCs nicht mochte und in Schwierigkeiten gebracht hat, und so weiter - aber ich glaube, wir haben bei der Reise (die ca. ein halbes Jahr gedauert hat) maximal einen Sturm ausgespielt. Nicht alles, was für die Charaktere spannend ist, finden auch die Spieler interessant.  Wink
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« Antworten #19 am: 19.09.2011 | 19:23 »

...mein Ironiedetektor hat bei dem Post ganz laut *Ping* gemacht. Smiley
Smiley
Ich mag dich. *das ganz ohne Ironie mein*

Aber um mal produktiv zu werden:
"Recherche" muss übrigens nicht nur in historischen Büchern sein, sondern kann natürlich auch in Genre-typischen Quellen geschehen.
Da stimme ich übrigens zu. Wenn die Intention oben auch eine andere gewesen sein mag, so ist der Punkt, mal Alltag und das Leben der Umwelt darzustellen gar nicht so sehr aus der Luft gegriffen, wenn man anfängt, auch Abenteuer-Downtime (sei es nun eine Reise oder einfach mal eine Woche chillen im frisch geretteten Dorf) als eine Chance zu betrachten. Nicht unbedingt eine Chance, GROßES(TM) zu tun, aber als eine Chance, gemeinsam als Gruppe den gemeinsamen Vorstellungsraum zu festigen. Das beispielhafte Dorfleben muss dabei nicht mal unbedingt historisch akkurat dargestellt werden, aber es ist eine Menge wert, wenn alle am Tisch hinterher besser verstehen, wie die Spielwelt tickt und vor allem, wie die Mitspieler diese wahrnehmen.

Oder aber man nutzt solcherart Downtime, um dem was folgt eine emotionale Ebene hinzuzufügen oder Foreshadowing zu betreiben. (Das alles kann man klasse miteinander verbinden.) Es ist für viele was anderes, wenn man einen überfallenen Händlerzug findet und von dort die Räuber vertreibt oder sogar verfolgt und stellt oder das exakt selbe einem Händlerzug passiert, mit dem man eine Woche umhergereist ist und bei dem man den betroffenen SLCs Namen und Charakteristika zuordnen kann.
Nicht falsch verstehen: auch wenn sich das auf den ersten Blick vielleicht so lesen mag rede ich nicht von Tavernen-, Stimmungs- oder Charakterspiel um seiner selbst willen. (Das sei einer jeden Gruppe selbst überlassen, wie viel oder wenig davon angemessen ist.) Ich rede davon, dass diese eine ausgespielte Ingame-Woche vielleicht nicht spannend war, aber durch das, was ihr folgt Bedeutung erhält. Wenn absehbar ist, dass man eine Ingame-Woche ausgespielt hat, die auf das gesamte nachfolgende Geschehniss keinen Einfluss hat, so hätte man die Zeit in der Tat mit etwas verbringen können, das die Spieler mehr bewegt. Aber wenn da noch was kommt, dann ist die ausgespielte Woche Frieden eben nicht einfach bloß "Spielwelt-Blabla", sondern bekommt einen tieferen, hoffentlich die Spieler bewegenden Sinn.

Letztlich sollen die Spieler die Zeit (einer Reise) einfach nicht als verschwendet empfinden. Das könnte auch passieren, wenn man Encounter auf Encounter auf Encounter folgen lässt und diese tatsächlich nur stattfinden, weil "die Tabelle das eben so ausgespuckt hat".
Hauptsache ist, dass die Spieler nicht das Gefühl bekommen, man hätte die Zeit "besser" verbringen können...ob jetzt mit mehr Kämpfen oder weniger, einem Buch, einem Kinobesuch oder was auch immer..
Was man ausspielt soll irgendwie zählen. Dann macht sich das Ausspielen nämlich bezahlt. Wink
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« Antworten #20 am: 21.09.2011 | 19:02 »

Träume, Vorahnungen oder auch Begegnungen sind eine gute Möglichkeit, durch eine Reise die nachfolgende Handlung vorzubereiten. Das trifft nicht nur auf die Plot Facts wie z.B. "Hey, der Bettler am Brunnen hat das gleiche Tattoo wie der Inquisitor, dem wir in diesem verlassenen Dorf begegneten" zu. Auch die Stimmung selbst lässt sich schön aufbauen, z.B. von einer actionlastigen, heroischen Story über einige mysteriöse Ereignisse auf der Reise hinweg bis zu übernatürlichem, psychologisierendem Geschehen am Ziel der Reise.
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« Antworten #21 am: 21.09.2011 | 19:13 »

Wenn mein Charakter Visionen hat, geht er zum Arzt.
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korknadel
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« Antworten #22 am: 22.09.2011 | 07:10 »

Ich habe mal eine Reise von Bagdad nach China im 12. oder 13. Jhd. geleitet, etliche historische Quellen recherchiert (die mich zu der Überzeugung brachten, dass der Seeweg viel interessanter ist als die Seidenstrasse) und mich letzten Endes eifrig bei einem Sindbad-artigen Abenteuer von Al-Qadim (AD&D) bedient.

Wie bei Grey würde mich auch hier interesieren, welche historische Quellen Du da genutzt hast. Klingt sehr interessant. Falls Du das noch ausführen könntest, wäre ich dankbar.
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"First rule of kidnapping: If an arab puts you in a bathroom, piss and get out, alright?" Abu Amjad in "עבודה ערבית" (Arab Labour)

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« Antworten #23 am: 23.09.2011 | 15:47 »

Ich versuche "Reise-Abenteuer" zu vermeiden. Persönlich bin ich da als SL nie ganz zufrieden mit meiner Leistung. Ich habe meistens den Eindruck, dass die Spieler Ereignisse nur abhaken und dann aufs nächste warten. Am Ende habe ich das Gefühl, das die Spieler hier immer nur auf mich reagieren (können?) und immer auf meine Ansage warten, während sie in anderen Themenschwerpunkten eher agieren und selbst pläne machen, Ereignisse herbeiführen, Entscheidungen treffen.

Und ich mag agierende Spieler, die den Plot machen viel, viel lieber als reagierende.
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« Antworten #24 am: 23.09.2011 | 16:03 »

Also, wenn Du ihnen eine Karte gibst und Gerüchte über dies&das streust, dann machen sie sich doch auf den Weg? Denn mehr braucht es ja erstmal nicht.
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