Autor Thema: Wann Fate, wann SW?  (Gelesen 8503 mal)

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Offline Don Kamillo

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Wann Fate, wann SW?
« am: 3.03.2010 | 12:03 »
Hier kam ja im Fate-Thread die entsprechende Frage auf...
Also gebe ich mal meine Gedanken zum besten, im Bezug auf Konvertierungen, wo ich dran arbeite.
Ich hatte auch schon die Qual der Wahl was Umsetzungen angeht und habe mich teils teils entschieden.

Meine Beispiele:
AD&D Dragonlance: setzen wir mit SW um, weil das D&D gut simuliert und das Spielgefühl sich nicht ändert. Es ist relativ bodenständig und man muß nicht so viel machen, ausser ein paar Talente umbauen und neu schaffen, Spruchlisten ändern und ein paar Monster erschaffen.

AD&D Planescape: setze ich mit Fate um, weil mir Planescape mit AD&D nicht richtig erscheint, da möchte ich von Anfang an rocken, zumindest etwas. Da die Planes sich ständig ändern und Charaktere durchaus schnell und viel Abstruses durchmachen, bietet sich Fate an, weil man dort Charaktere relativ schnell umbauen kann, wenn sich der Fokus verändert.

7te See: Setze ich mit Fate um, weil ich direkt Ideen hatte, wie man Kampf und Magieschulen umsetzt. Dazu bietet mir Fate3 mehr für das Charakterspiel und definiert mir Charaktere etwas liebevoller als SW.

Ich glaube, mir fällt gerade auf, daß ich es doof finde, daß bei SW nur begrenzt Nachteile möglich sind und neue eigentlich nur durch versaute Mumm-Proben hinzukommen.
Nachteile laufen als Aspekte bei Fate etwas anders ab als bei SW, da müsste ich mal größer ausholen... es geht mir um so kleinere Auswirkungen. Bei SW haben Nachteile regeltechnische Auswirkungen und können sehr krasse storytechnische Auswirkungen haben, bei Fate wirkt es nicht sooo krass auf den Charakter und ist normal Vor- und Nachteil zusammen. Ist schwer auszudrücken, also nicht auf die Goldwaage legen.
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Re: Wann Fate, wann SW?
« Antwort #1 am: 3.03.2010 | 13:40 »
Die Frage ist doch eigentlich, warum überhaupt Fate oder SW? Weil beide ein irrealer Nimbus umgibt, bestimmte Arten von Spielstilen besonders zu unterstützen. Mit der Realität am Spieltisch hat dieser Nimbus aber nichts zu tun, denn Spielstil und Fiktion entsteht allein durch die Interaktion der Spieler untereinander und mit den imaginären Inhalten.

Dass mit bestimmten Spielen bestimmte Arten des Spiels verbunden werden, liegt vornehmlich an einer unterbewussten Selbstbeschränkung auf bestimmte Inhalte, weil man eine Vorstellung hat, dass Spiel X auf diese oder jene Art und Weise gespielt werden muss. Manche Leute haben dann anschließend positive Spielerlebnisse beim Spielen eines neuen Systems und verknüpfen diese positiven Aspekte fortan mit diesem Spiel. Dass dabei aber vielleicht nur Verkrustungen aufgelöst wurden, das System also nur als Katalysator dient, wird dabei gerne übersehen.

Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: Wann Fate, wann SW?
« Antwort #2 am: 3.03.2010 | 13:50 »
Das sehe ich anders. System does matter.
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Offline Zornhau

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Re: Wann Fate, wann SW?
« Antwort #3 am: 3.03.2010 | 15:26 »
AD&D Dragonlance: setzen wir mit SW um, weil das D&D gut simuliert und das Spielgefühl sich nicht ändert.
Also AD&D kann man SEHR GUT mit SW umsetzen - AUSSER Dragonlance!

Dragonlance war so "mega-railroady Storytelling", wie es damals für D&D völlig untypisch war, und ich würde das eher mit einem System umsetzen wollen, das sich NUR auf die Dramaturgie und - anders als SW - eben NICHT auf den Zufallseinfluß und die Entscheidungsfreiheit der Spieler konzentriert. Eher ein Fall für HeroQuest 2.0 als für SW - und vermutlich auch nicht etwas für Fate, wegen der fehlenden Einflußmöglichkeit der Spieler.

AD&D Planescape: setze ich mit Fate um, weil mir Planescape mit AD&D nicht richtig erscheint, da möchte ich von Anfang an rocken, zumindest etwas. Da die Planes sich ständig ändern und Charaktere durchaus schnell und viel Abstruses durchmachen, bietet sich Fate an, weil man dort Charaktere relativ schnell umbauen kann, wenn sich der Fokus verändert.
Genau das würde ich mit SW in der Ausprägung des Savage Suzerain Multiversums-Regelwerks umsetzen. Das zielt genau auf solche Fälle ab und ist - trotz ein paar in naiver SW-Unkenntnis gemachter Umsetzungsfehler - vom Grundgedanken für eine eigene Planescape-Conversion gut zu "plündern".

7te See: Setze ich mit Fate um, weil ich direkt Ideen hatte, wie man Kampf und Magieschulen umsetzt. Dazu bietet mir Fate3 mehr für das Charakterspiel und definiert mir Charaktere etwas liebevoller als SW.
Pirates of the Spanish Main plus Magie - da ist ALLES drin. - Liebevolles Charakter-Definieren ist eine Frage der Ausschmückungen, die der Spieler vornimmt. Was für Trappings er seinen Skills, Edges, Hindrances, Powers und seiner Ausrüstung gibt. - Was bietet Fate3 mehr an "Charakterspiel", das mit SW überhaupt nicht möglich ist?

Ich glaube, mir fällt gerade auf, daß ich es doof finde, daß bei SW nur begrenzt Nachteile möglich sind und neue eigentlich nur durch versaute Mumm-Proben hinzukommen.
Das ist FALSCH. - Zum einen kann man sich selbst so viele Nachteile nehmen, wie man will, man bekommt jedoch bei der Charaktererschaffung nur für einen Major und zwei Minor Hindrances die Charaktererschaffungspunkte als "Gegenwert". - Im Spielverlauf bekommt man aber für das Einbringen von einem beliebigen seiner Nachteile Bennies.

Zum anderen bekommt man - je nach Setting - Nachteile schon bei Aufgreifen bestimmter Karrieren im Spielverlauf (Beitritt zu den Hearth Knights in Hellfrost, Beitritt zu der Agency in DL:R, usw.), oder bei bestimmten Arkanen Hintergründen (Mad Scientist bekommen bei JEDER neuen Power eine neue Geistesstörung), oder durch süchtig machende Drogen/Zaubertränke/etc.

Zum anderen bekommt man je nach Szenario KONSEQUENZEN als Nachteile verpaßt. Hier sind Enemy, Oath, Vow, Wanted sehr häufig. Aber auch bei Gruppen, die sich wie Schlächter aufführen, ist Mean oder gar Bloodthirsty zu erspielen. - Manche Fertig-Szenarien legen das vorher fest, bei welchen Bedingungen bestimmte Hindrances (oder auch Edges - hier ist eben oft Connection das Edge der Wahl) zu erlangen sind. - Auf manche kann man bewußt hinarbeiten, manche bekommt man nur als Effekt KONSTANTEN Verhaltens (Bloodthirsty), andere bekommt man als Resultat des Scheiterns - oder auch des Erfolgs - bei einem Szenario.

Und weiters bekommt man harte Nachteile als Resultat von Kampfhandlungen. Arm ab, Auge raus, Bein ab, Gesicht verunstaltet, usw. - Das sind folgen schwerer Verletzungen, die je nach Setting auch nicht mehr behandelbar sind. So bekommt halt der Südstaaten-Offizier, dem es einen Arm weggeschossen hat, die Konsequenz, daß er als "Einarmiger Bandit" herumlaufen muß.

Dann kann sich ein Spieler BEWUSST entscheiden sich den einen oder anderen Nachteil "anwachsen" zu lassen. Das sind weniger die harten, körperlichen Nachteile, sondern die weichen Nachteile wie Vengeful, Greedy, Pacifist, Yellow usw. - Diese kann ein Spieler in Absprache mit dem Spielleiter ZUSÄTZLICH und über den Spielverlauf hinweg auch graduell sich vertiefend aufbauen.

Und dann kann man Nachteile AUSTAUSCHEN. - Wenn man z.B. Vengeful ist, und man hat in seinen Rachegelüsten einmal zu sehr über die Stränge geschlagen, und erfährt eine "reinigende" Erkenntnis, dann möche man vielleicht Vengeful abbauen und es in etwas anderes ändern. Pazifist wäre der extreme Umschwung. Einfach nicht mehr rachsüchtig zu sein, wäre aber zu einfach. Also lieber Rachsüchtig abbauen und dafür einen FEIND, nämlich gleich eine Gruppe an Leuten, die früher unter einem zu leiden hatten, nehmen. - Das Austauschen ist die offiziell empfohlene Art mit Nachteilen umzugehen. Sie einfach in Nichts aufzulösen ist nicht empfohlen.

Hinzu kommen noch Setting-Regeln für Fame (PotSM), Glory (Hellfrost), Honor (Winterweir) usw. - Diese geben Vorteile oder Nachteile, je nachdem wie berühmt oder berüchtigt man wird. Man kann so seinen SC gezielt in bestimmte Richtungen dieser Konsequenzen für sein "Betragen in der Öffentlichkeit" steuern.

Bei SW haben Nachteile regeltechnische Auswirkungen und können sehr krasse storytechnische Auswirkungen haben, bei Fate wirkt es nicht sooo krass auf den Charakter und ist normal Vor- und Nachteil zusammen.
Du kennst vermutlich nicht die Diskussionen zu "harten und weichen Nachteilen" in SW. - MANCHE Hindrances haben harte regeltechnische Auswirkungen (Blind, Einbeinig, Häßlich) und andere haben "weiche" Auswirkungen (Loyal, Vorsichtig, Rachsüchtig).

Diese unterschiedlichen Arten von Hindrances führen bei Regelsystem-"Puristen", die immer ALLES ausschließlich mit HARTEN Regeln festgelegt brauchen, zu "Zuständen" - wie die betreffenden Threads im SW-Unterforum zeigen.

Die harten Nachteile haben klare, kaum wegzudiskutierende Effekte, die oft auch "always on" sind - sprich: nicht eigens "getriggert" werden müssen. - Die weichen Nachteile kann man im Einzelfall einer konkreten Situation auch wegdiskutieren (und bekommt halt keinen Bennie dafür), aber ihre Auswirkungen liegen allein beim Spieler und der Art, wie er diesen Nachteil angelegt hat.

Diskussionen über die "Härte" von Nachteilen finden sich HIER, HIER, HIER, HIER, HIER, und HIER.


Ansonsten kann ich für einen Vergleich zwischen SW und einem "storytellernden" System (hier Ubiquity-System) auf diesen Thread hier verweisen: Savage Worlds vs. Ubiquity - Da werden für Ubiquity (bis auf das Thema Aspekte) eigentlich alle Punkte aufgeführt, die auch bei Fate als Stärken aufgeführt wurden, und dort findet sich eine taugliche Aufstellung der Stärken von SW.

Für mehr Material für einen Vergleich empfehle ich auf die entsprechenden "Begeistert mich für ... SW" bzw. "Begeistert mich für ... Fate3" Threads zu schauen.

Offline Don Kamillo

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Re: Wann Fate, wann SW?
« Antwort #4 am: 3.03.2010 | 15:57 »
Ich sehe, Zornhau, wir reden aneinander vorbei, bzw. Du an mir, weil Du nicht meine Gedanken kennst und diese nun mal schwer niederzuschreiben sind, zumindest für mich, sonst wäre ich Autor und hätte den Nobelpreis für Literatur und könnte Reich-Ranitzki, so sehr ich ihn mag, eine Nase drehen...

Dragonlance ist für mich kaum Railroading, so wie wir das machen und um es mit Deinen Worten zu sagen: Das ist FALSCH!
Ich sehe die vielen feststehenden Punkte ( inzwischen ) mehr als Plotpoints einer gigantischen Kampagne, die ohne SC-Beteiligung stattfindet... die Welt läuft halt.
Man kann natürlich die bekannten Geschehnisse nachspielen und mit dem Zug mitfahren... laangweilig... es gibt noch mehr als genug zu tun, worüber nix irgendwo steht unddie Welt richtig rocken, dazu gibt es noch einen Nebenkontinent! Vorverurteile die Welt bitte nicht, die hat echt ne Menge drauf!
Und das kann ich, wie du ja auch sagst, gut mit SW simulieren, weil es gut AD&D simuliert!

Planescape ist für mich halt nicht AD&D, Planescape ist für mich was großes eigenes, was AD&D nicht fassen kann, obwohl es immer Spass gemacht hat, zu spielen und zu leiten. Ich werde mir mal Suzerain ansehen, kann mir aber nicht vorstellen, daß ich damit Planescape, so wie ich will, nämlich ultraindividuell und mit Explosionen in alle Himmelsrichtungen, Sprache, Sicht, Fühlen etc., simulieren kann! ( Aber ich bin sowieso Planescape Fanboy, mir kann man es da schwer recht machen )

7te See will ich, nicht Pirates of the Spanish Main mit Magie...Es ist schon einfach genug, es mit Fate zu bauen, warum soll ich mir dann mehr ansehen, wenn ich der Meinung bin, für mein 7te See ist Fate die perfekte Sache!... das Flair kriege ich mit Fate für mich pers. besser eingefangen also mit SW, nichts für ungut, und die komplett freie Aspektbehandlung liefert mir auch viel, was ich als Spieler und SL anrichten kann!

Betreffend der Nachteile schaue ich mich nochmal um, danke für die Tips!

Wie Du siehst, habe ich meine Gründe, warum ich etwas mache und Du Deine, wie Du etwas machen würdest. Ich akzeptiere Deine Sicht, meine sollte aber auch genug halt haben, um akzeptiert werden zu können, oder!
Another job well done!

Aber gibbet hier denn noch andere Leutz, die irgendwas umgesetzt haben und dazu mal Stellung beziehen?
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Re: Wann Fate, wann SW?
« Antwort #5 am: 3.03.2010 | 16:02 »
Da ich noch nichts mit SW umgesetzt habe, kann ich hier leider nichts schreiben.

btw. Abo!

Offline Don Kamillo

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Re: Wann Fate, wann SW?
« Antwort #6 am: 3.03.2010 | 16:05 »
Da ich noch nichts mit SW umgesetzt habe, kann ich hier leider nichts schreiben.

btw. Abo!
Aber du hast was mit Fate umgesetzt und Deine Gründe dafür, oder?  ;)
Also her mit den Fakten!
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Offline Zornhau

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Re: Wann Fate, wann SW?
« Antwort #7 am: 3.03.2010 | 16:48 »
Zu Dragonlance bin ich recht heftig "vorbelastet":
Dragonlance ist für mich kaum Railroading, so wie wir das machen und um es mit Deinen Worten zu sagen: Das ist FALSCH!
Ich sehe die vielen feststehenden Punkte ( inzwischen ) mehr als Plotpoints einer gigantischen Kampagne, die ohne SC-Beteiligung stattfindet... die Welt läuft halt.
Das ist dann eben KEINE Plot-Point-Kampagne! - Wäre es das, dann wären die SCs die Hauptfiguren und dann müßten diese sich gefälligst nach DREHBUCH verhalten, abkratzen, versagen, usw. - und damit wäre es nicht einmal mehr Rollenspiel, sondern was anderes.

Dragonlance ist ein klassischer "Sündenfall" D&Ds, der richtig viel Kollateralschäden nach sich gezogen hat und D&D in eine lange Phase der Stagnation getrieben hatte.

Klar kann man das Zeug nehmen, so gut wie ALLES rausreißen und dann trotzdem noch irgendwas damit spielen, aber das ist dann eben mehr "nach einer Idee von Dragonlance" oder "inspired by Dragonlance".

Wenn ich Conversion lese, dann erwarte ich eben, daß man die alten Materialien mittels SW bespielbar machen möchte, nicht daß man auch noch den "harten Kern" aus Dragonlance herausoperiert.


Planescape ist für mich halt nicht AD&D, Planescape ist für mich was großes eigenes, was AD&D nicht fassen kann,
Wie seltsam. - Für MICH hatte D&D das ziemlich GUT rübergebracht. Das war tatsächlich ein LICHTBLICK im damaligen eher langweilig tristen D&D-Setting-Angebot.

7te See will ich, nicht Pirates of the Spanish Main mit Magie...Es ist schon einfach genug, es mit Fate zu bauen, warum soll ich mir dann mehr ansehen, wenn ich der Meinung bin, für mein 7te See ist Fate die perfekte Sache!... das Flair kriege ich mit Fate für mich pers. besser eingefangen also mit SW, nichts für ungut, und die komplett freie Aspektbehandlung liefert mir auch viel, was ich als Spieler und SL anrichten kann!
Du hast einen Hammer (Fate3), und damit ist 7th Sea ein Nagel für Dich. Und nun willst Du aber darüber sprechen, "Wann Hammer, wann Schraubendreher?". - Seltsam.

Wie Du siehst, habe ich meine Gründe, warum ich etwas mache und Du Deine, wie Du etwas machen würdest. Ich akzeptiere Deine Sicht, meine sollte aber auch genug halt haben, um akzeptiert werden zu können, oder!
NIEMAND hat irgendwann in diesem Thread Deine Sicht in irgendeiner Weise als "nicht akzeptabel" dargestellt.

Du hast halt eine ANDERE Sicht als ich. - Du hast ANDERE Erfahrungen und Vorlieben als ich. Und daraus resultiert ein ANDERER Ansatz bei Conversions, als ich ihn fahren würde.


Aber hier ist das Thema "Wann Fate, wann SW?".

Und unter diesem Thema stelle ich fest, daß Du Dich OHNE ZÖGERN vornehmlich für Fate entschieden hast.

Ich finde das verständlich.

Wie gesagt: Fate ist DEIN Hammer. Und durch die Fate-Brille, die schon conversions-erprobt ist, und mit einer Souveränität im Umgang mit Fate antretend, ist so gut wie ALLES, was nicht direkt in einer der Schwächen von Fate umzusetzen wäre, ein "Fall für Fate".

Ich kenne HERO System EXPERTEN, die mir auch (sogar fast auf die Schnelle!) ALLES ins HERO System konvertiert bekommen. Und für diese ist die Conversion auf HERO auch das Natürlichste der Welt!

Warum?

Weil sie eben diese Regelsystem mit allen Stellschrauben, Macken, Stärken, Justierungsmöglichkeiten usw. GUT KENNEN.

Und so ist das, wenn ICH etwas konvertiere. - Früher hatte ich jede Menge auf AD&D bzw. Traveller konvertiert. Danach war BRP mein "Bastel-System" - und zwar LANGE Zeit. - Und dann kam D20 auf, und plötzlich war das Basteln richtig ARBEIT! Da war ich unzufrieden. - Mit HeroWars/HeroQuest konnte ich viel besser basteln, aber es war halt auch ein schwammiges "Herumerzählen", ohne die knackigen Punkte, die mir auf DAUER im Spiel fehlten.

Danach kam ich zu SW und da ging das Basteln so leicht und so befriedigend von der Hand, wie schon lange nicht mehr. Das lag daran, daß es schon zum BASTELN GEDACHT war. - Und dementsprechend fühlte ich mich wie der Heimwerker-König im Heimwerkermarkt.

Andere generische Regelsystem kommen und gehen. - Manche sind zwar generisch, aber sie zeigen einem KEIN STÜCK die wichtigen Handgriffe, die man kennen muß, um überhaupt damit eine eigene Anpassung vorzunehmen. Da wird man ziemlich im Regen stehen gelassen. So auch von der neuen Gesamtausgabe BRP, die mich maßlos enttäuscht hat. - Andere sind ÜBERKOMPLIZIERT und Crunch-Monster ohne Ende. Da brauche ich schon zu lange, um überhaupt mal an eine erste Conversion denken zu können. - Das macht mich ungeduldig und unproduktiv.

Daher ist - obschon ich schon manche Conversions auch auf Deadlands Classic gemacht habe - SW immer noch mein Bastel-System #1.

Ich kenne es ganz gut, weiß um die Limits, weiß um die Stärken, bin enorm produktiv im Umsetzen für meine eigenen Spielbedürfnisse, und komme so dazu MEHR ZU SPIELEN.

Deshalb verwende ich, wenn ich mir die Frage stelle, mit welchem System ich ein bestimmtes Setting konvertieren soll, oftmals zuerst SW. - Es kann dann immer noch herauskommen, daß ich doch mehr Details haben will, oder weniger, oder alles anders. - Aber SW ist so produktiv, daß ich eben auch solche Erkenntnisse nach KURZER Conversion-Erstellungszeit erlange, statt erst einmal monatelang herumzurechnen, bis ich es dann nachher doch hinschmeiße (D20!).

Meine aktuellen Conversion-Systeme sind HeroQuest 1/HeroWars, Deadlands: Hell on Earth, SW, Barbarians of Lemuria, und IMMER Risus.

Welches ich im Einzelfall nehme, das ist eine Frage der LUST, des geschätzten ARBEITSAUFWANDES, der Ideen, WAS ich damit spielen möchte und WIE ich es spielen möchte, und manchmal einfach auch nur die HERAUSFORDERUNG, OB überhaupt solch eine Conversion möglich ist (z.B. Engel auf Deadlands:Hell on Earth System - Antwort: Ja. Geht. Besser als man denkt, sogar! Besser als die mitgelieferte D20-Adaption!).

Wenn ich jetzt also mit dem SW-"Hammer" in der Hand, der SW-"Schweißerbrille" auf den Augen für einen gefilterten Blick, und der Erfahrung langer Stunden mit x anderen Conversions unter meinem Werkzeuggürtel an ein neues, zu konvertierendes Setting heran gehe, dann ist die Abwägung, ob ich die Conversion mit SW machen soll, meist recht leicht. - Im Normalfalle: JA. Ich kenne mich aus, weiß, welche Handgriffe welche Resultate bringen, weiß, was nicht oder nicht gut geht, habe somit Erfahrung und Urteilskraft und bin produktiv mit SW.

Wenn jetzt jemand, der sich mit Fate ähnlich gut auskennt, eine Conversion-Überlegung macht, dann sieht das so aus: Er geht mit dem Fate-"Hammer" in der Hand, der Fate-"Schweißerbrille" auf den Augen für einen gefilterten Blick, und der Erfahrung langer Stunden mit x anderen Conversions unter seinem Werkzeuggürtel an ein neues, zu konvertierendes Setting heran. Die Abwägung, ob er die Conversion mit Fate machen soll, ist meist recht leicht. - Im Normalfalle: JA. Er kennt sich aus, weiß, welche Handgriffe welche Resultate bringen, weiß, was nicht oder nicht gut geht, hat somit Erfahrung und Urteilskraft und ist produktiv mit Fate.

Damit kann man das Thema wie folgt geradezu ABSCHLIESSEND beantworten:

Wann Fate? - Wenn man sich mit Fate SICHER fühlt und dessen Eignung BEURTEILEN kann und diese Beurteilung NICHT dagegen spricht.

Wann SW?  - Wenn man sich mit SW SICHER fühlt und dessen Eignung BEURTEILEN kann und diese Beurteilung NICHT dagegen spricht.


Fühlt man sich in einem von beiden SICHERER als im anderen, hat man im einen von beiden mehr, und bessere, und urteilskraftswirksame Erfahrungen gemacht als im anderen, dann ist dem souveräner beherrschten System der Vorzug zu geben.

Man kann so gut wie JEDES Setting irgendwie mit so gut wie JEDEM Regelsystem ausdrücken. - Klar verändert sich dabei die "Scharfstellung" der Details des Settings, weil man es ja durch die "Brille" des jeweiligen Regelsystems betrachtet. - Wenn einem dieser Blick aber gefällt, oder einem die Änderungen der Details nichts ausmachen, dann ist solch eine Conversion GUT GENUG ZUM SPIELEN.

Und NUR darauf kommt es an!

Nehmt halt das Regelsystem, mit dem Ihr Euch auskennt und mit dem Ihr Euch wohlfühlt.

Offline DeadOperator

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Re: Wann Fate, wann SW?
« Antwort #8 am: 3.03.2010 | 16:50 »
Als SW N00b: Gibt es bei SW Aspekte für Szenen und die Umgebung?

Das finde ich bei Fate eine schöne Sache. Damit lassen sich "exotische" Szenen gut in einem System beschreiben. Das ist natürlich nur ein Aspekt von vielen, allerdings kann ich mir das für Planescape gut vorstellen.
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Offline Zornhau

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Re: Wann Fate, wann SW?
« Antwort #9 am: 3.03.2010 | 16:51 »
Aber du hast was mit Fate umgesetzt und Deine Gründe dafür, oder?  ;)
Also her mit den Fakten!
Hier HARTE FAKTEN zu erwarten, halte ich für etwas naiv.

Eine Umsetzung in ein Regelsystem ist zum WESENTLICHEN TEIL eine Geschmacks- und eine LUST-Frage!

Macht es LUST neue Edges, Powers, usw. zu entwickeln? Macht es LUST neue Stunts auszudenken? Macht es LUST neue Charakterklassen zusammenzustellen? Macht es LUST neue Trainings-Packages zu ersinnen? ...

Das ist das HAUPTKRITERIUM, da eine Conversion mit UNLUST vorgenommen, nicht wirklich spielwürdig sein wird - wenn sie denn je überhaupt einmal spielBEREIT sein wird.

Offline Zornhau

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Re: Wann Fate, wann SW?
« Antwort #10 am: 3.03.2010 | 16:54 »
Als SW N00b: Gibt es bei SW Aspekte für Szenen und die Umgebung?
Nein. - Bei SW gibt es die "exotischen" Szenen EINFACH SO. - Und zwar in JEDER SW-Runde. Überall auf der Welt!

In wie weit macht das Einführen eines Abstraktums wie eines Aspekts, der letztlich nichts anderes enthält als das, was JEDE NORMALE Szeneriebeschreibung auch enthält, eine Entscheidung, ob man eine Conversion mit Fate oder SW macht, leichter?

Offline DeadOperator

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Re: Wann Fate, wann SW?
« Antwort #11 am: 3.03.2010 | 16:57 »
Ich kenne HERO System EXPERTEN, die mir auch (sogar fast auf die Schnelle!) ALLES ins HERO System konvertiert bekommen. Und für diese ist die Conversion auf HERO auch das Natürlichste der Welt!

Warum?

Weil sie eben diese Regelsystem mit allen Stellschrauben, Macken, Stärken, Justierungsmöglichkeiten usw. GUT KENNEN.

... hier hab ich was gekürzt ...

Damit kann man das Thema wie folgt geradezu ABSCHLIESSEND beantworten:

Wann Fate? - Wenn man sich mit Fate SICHER fühlt und dessen Eignung BEURTEILEN kann und diese Beurteilung NICHT dagegen spricht.

Wann SW?  - Wenn man sich mit SW SICHER fühlt und dessen Eignung BEURTEILEN kann und diese Beurteilung NICHT dagegen spricht.


Fühlt man sich in einem von beiden SICHERER als im anderen, hat man im einen von beiden mehr, und bessere, und urteilskraftswirksame Erfahrungen gemacht als im anderen, dann ist dem souveräner beherrschten System der Vorzug zu geben.

Nehmt halt das Regelsystem, mit dem Ihr Euch auskennt und mit dem Ihr Euch wohlfühlt.

Also da ist sicher was dran! Ich glaube zwar dennoch, dass einige Systeme bestimmt Ideen des Settings besser unterstützen als ander, dennoch finde auch ich es besser ein System zu nehmen in dem man sattelfest ist, als ein System das "theoretisch" besser passt, mit dem man sich aber nicht auskennt.
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Re: Wann Fate, wann SW?
« Antwort #12 am: 3.03.2010 | 17:03 »
In wie weit macht das Einführen eines Abstraktums wie eines Aspekts, der letztlich nichts anderes enthält als das, was JEDE NORMALE Szeneriebeschreibung auch enthält, eine Entscheidung, ob man eine Conversion mit Fate oder SW macht, leichter?

Nun, ich habe die Frage so verstanden: Gibt es einen obejtivierbaren Grund ein System gegenüber einem anderen zu bevorzugen. Nicht allgemein, sondern speziell auf ein Setting bezogen.

Babei wäre für mich erst mal zu klären, was für mich das besondere an einem Setting ist, was ich also besonders durch die Spielmechanik hervorheben möchte.

Beispiel: Wenn ich Konflikte bis zum großen Knall steigern möchte, dann unterstützt "dogs in the vineyard" das z.B. sehr gut.

Die Frage ist je hier: Gibt es einen Mechanismus in Fate oder SW, der bestimmt Aspekte des Settings gut unterstützt. Für mich stellen Aspekte bei Fate einen wichtigen Bestandteil dar. Somit werfe ich die Frage auf.

EDIT:
Noch ein Beispiel: Ich persönlich finde Fate z.B. ungeeignet für taktische Kämpfe. Da wäre SW für mich besser. Wenn ich also eine Geschichte plane, in denen es viel um Kämpfe geht, würde ich SW nehmen.

Was wiederum dafür spricht, dass es gar nicht um das Setting, sondern um die einzelne Geschichte geht.
« Letzte Änderung: 3.03.2010 | 17:14 von Dead Operator »
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Re: Wann Fate, wann SW?
« Antwort #13 am: 3.03.2010 | 17:17 »
Hehe, Zornhau... FALSCH ;)

Aspekte gibt es quasi auch bei SW, weil:

Bei Fate wird z.B. eine exotische Szene mit Aspekten belegt: irre pfeifende Winde/ Gravitation, je nachdem, wo man steht/ spontane erratische Finsternis.
Diese Aspekte kann man als Teilnehmer dieser Szene für sich und evtl. gegen andere nutzen, genauso wie diese Leute die Aspekte der Szene nutzen können. Und diese Aspekte gibt es... tadaaaaaaaaa... EINFACH SO :)

Bei SW gehört es genau zur Beschreibung, diese Aspekte aufzuzählen, wenn man die Szene veranschaulicht, nur sieht es regeltschnisch so aus, daß es dann heisst: Wegen der nervigen Winde würfelt mal Mumm, sonst gibt datt -1 auf all eure Würfe, Wegen der Graviation, je nach Bewegung kann sie für oder gegen euch arbeiten, Modifikatoren on the fly, wenn ihr die Dunkelheit nutzen wollt, legt los, Mali zum Treffen sind immer drin...

Dennoch kann ich zumindest mit Fate mehr rumspielen und vielleichtsind die Mitspieler auch wild kreativ.
SW ist für mich aber leichter und bodenständiger und somit viel einfacher zu erklären, obwohl ichdas bei Fate auch schon mit Anfängern hingekriegt habe.

Ich bin inzwischen relativ sicher mit SW und mit Fate komme ich auch immer besser klar. Dennoch überlege ich mir NICHT, wenn ich etwas konvertieren will ( hat für mich auch eine andere Bedeutung, dieses Wort, mir geht es mehr drum, die Weltenregeln zu simulieren, welche Abenteuer dann damit umherkommen, mir doch wurscht ), ob ich es mit Fate mache... ich schaue mir an, was passen könnte und überlege es mir dann!

Betreffend Fakten: da fehlt noch ein  ;)
Destruktive Kritik weiss eher, wie ich ticke und was ich meine, entschuldige diesen Faux-pas, Zornhau.

Zu Dragonlance: Die Welt ist für mich nicht die Simulation der Bücher, wie gesagt! Aber Du hast recht, das Dragonlance eine immer schwerer bespielbare Romanwelt wurde!

Zu Planescape: Natürlich war und ist Planescape ein AD&D Lichtblick, ich habe nicht umsonst fast alles davon, bin aber der Meinung, da geht viel mehr als mit AD&D! Und das reizt mich, da wieder voll einzusteigen!

Zu 7te See: *facepalm* hier geht es doch darum, wann Fate, wann SW, habe ich in meinen Worten zu erklären versucht und was machst Du? Du seltsamisierst es... Why is that? Je ne comprend pas...

Ach so: Hätte ich die Fate-Brille auf wie Du die SW-Brille, würde ich alles mit Fate machen... komme ich gar nicht zu und bei 2:1 für Fate ist das kein großer Sieg ;)

Aber Du hast es gut und relativ allgemeingültig und systemübergreifend zusammengefasst!
Habe die Ehre.
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Offline DeadOperator

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Re: Wann Fate, wann SW?
« Antwort #14 am: 3.03.2010 | 17:23 »
Bei Fate wird z.B. eine exotische Szene mit Aspekten belegt: irre pfeifende Winde/ Gravitation, je nachdem, wo man steht/ spontane erratische Finsternis.
Diese Aspekte kann man als Teilnehmer dieser Szene für sich und evtl. gegen andere nutzen, genauso wie diese Leute die Aspekte der Szene nutzen können. Und diese Aspekte gibt es... tadaaaaaaaaa... EINFACH SO :)

Hm... wenn das so ist, dann reicht mir der Unterschied in den Systemen nicht für eine Entscheidung. Damit bin ich raus  :D.
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Offline Zornhau

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Re: Wann Fate, wann SW?
« Antwort #15 am: 3.03.2010 | 17:26 »
Nun, ich habe die Frage so verstanden: Gibt es einen obejtivierbaren Grund ein System gegenüber einem anderen zu bevorzugen. Nicht allgemein, sondern speziell auf ein Setting bezogen.

Babei wäre für mich erst mal zu klären, was für mich das besondere an einem Setting ist, was ich also besonders durch die Spielmechanik hervorheben möchte.
Das ist die ALLGEMEINE und ÜBLICHE Frage bei JEDER Setting-Conversion: Was ist denn das Definierende, das Besondere an dem Setting, das - mit welchem Regelwerk auch immer eine Conversion vorgenommen werden würde - auf jeden Fall erhalten bleiben MUSS, um dieses Setting auch noch in der Conversion wiederzuerkennen?

Speziell auf ein bestimmtes Setting bezogen, gibt es einige "objektivierbare" Gründe, die man heranziehen kann. Objektivierbar, weil sie auf Arbeitsaufwände zur Umsetzung, auf Wiederverwendung bestehender Bausteine, usw. bezogen werden können. - Sobald es um LUST, SPASS, FREUDE und STIMMUNG geht, ist es AUS mit der "Objektivierbarkeit".

Letztlich BESTIMMEN aber IMMER die "nicht-objektivierbaren" Gründe. - IMMER.

Niemand mache eine "verkopfte", rein "rational-objektive" Entscheidung, mit welchem Regelsystem er ein Setting konvertieren wird.

Beispiel: Wenn ich Konflikte bis zum großen Knall steigern möchte, dann unterstützt "dogs in the vineyard" das z.B. sehr gut.
Das ist KEINE Setting-Überlegung, sondern hier geht es um Regelsystem-Überlegungen, um Spielweisen und deren Abbildung in vom System geliefertem Crunch.

Diese Überlegungen sind VÖLLIG ORTHOGONAL zu den obigen Setting-Überlegungen. - Und hier kommen AUSSCHLIESSLICH "nicht-objektivierbare" Vorlieben, Geschmacksrichtungen, Spielweisen, usw. zum Tragen.

Natürlich kann man in SW "Konflikte bis zum großen Knall steigern". - Mache ich als Spieler in unserer Hellfrost-Runde ständig.

Aber SW bietet NICHT diesen Biete-Mitgehen-Erhöhen-Mechanismus, bei dem man dann eine Eskalations- und Konsequenzen-Ebene auf die andere stapelt, wie dies DitV tut. - ANDERES Regelsystem, ANDERE "Brille", mit der man auf die Spielwelt schaut.

In der resultierenden Geschichte hört sich die Begebenheit absolut IDENTISCH an, wenn man nicht in "rules talk" zu erzählen beginnt. - Und genau DARAUF kommt es letztlich an: Die Geschichte. Das, WAS gespielt wird, und NICHT WIE etwas gespielt wird, ist bei einer Conversion interessant.

Man kann ja auch mit unterschiedlichen Regelwerken auf SEHR unterschiedliche Weise umgehen. - Kaum ein Regelwerk ist so ein "Eiskanal", so eine "Schmalspur-Bahn", daß nur genau EIN EINZIGER Spielstil, eine einzige Spielweise damit möglich ist (manche der Forge-Labor-Experiment-Regelwerke vielleicht, aber kein "außerhalb von Laborbedingungen lebensfähiges" Rollenspiel ist so ein One-Trick-Pony).

Und daher ist es ziemlich EGAL oder zumindest bei Überlegungen zur Conversion NACHRANGIG, für welche Art von Szenen, Konflikten, was auch immer  ein Regelwerk eine eigenständige Regelmechanik bietet. - Solange man immer noch dieselben Geschichten erspielen kann, die in die Spielwelt passen und nicht unstimmig, unplausibel, unglaubwürdig wirken, ist das alles KEIN PROBLEM.

Die Frage ist je hier: Gibt es einen Mechanismus in Fate oder SW, der bestimmt Aspekte des Settings gut unterstützt. Für mich stellen Aspekte bei Fate einen wichtigen Bestandteil dar. Somit werfe ich die Frage auf.
Was für "Aspekte" des Settings sollen dies sein? - Fate-ASPEKTE oder ECHTE Aspekte eines Settings?

Ein Fate-ASPEKT ist ein REGELKONSTRUKT, welches man verwenden kann. Wenn Du dies mit "Aspekt-Unterstützung" meinst, dann ist IMMER NUR FATE die Antwort, weil andere Regelsysteme, dieses Regelkonstrukt nicht haben werden.

Dann ist Dir aber auch nicht daran gelegen ein Setting zu konvertieren, sondern nur FÜR FATE NEUE ANWENDUNGSGEBIETE ZU ERSCHLIESSEN!

Das ist ein Perspektiven-Unterschied, den ich oben schon einmal mit der Herausforderung, ob man überhaupt solch ein Setting für System XYZ konvertieren kann, angerissen habe.

Hier ist das REGELSYSTEM die Invariante. Das System steht NICHT zur Diskussion, sondern man schaut, wie man ein Setting findet oder sich eines zurechtbiegt, daß es auf das Regelsystem paßt. - Das ist sozusagen Conversion-Andersherum.

Bei einer Conversion denke ICH immer zuerst an das SETTING. - Was ist es, was das SETTING so unverwechselbar macht? Warum will ich genau dieses Setting überhaupt SPIELEN? Ist es überhaupt zum Rollenspiel GEEIGNET?

Und dann kommen andere Überlegungen wie die oben aufgeführten nach Aufwand, Lust, Wiederverwendung, Herausforderung, usw.

Will man hingegen als ZIELSETZUNG eines Conversion-Vorhabens einfach "ein neues Setting für Fate3" haben, dann ist die gesamte Frage in diesem Thema "Wann Fate, wann SW?" ÜBERFLÜSSIG! - Dann hat man sich ja schon für Fate entschieden, und es ist KEINE FRAGE MEHR!

Offline Edwin

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Re: Wann Fate, wann SW?
« Antwort #16 am: 3.03.2010 | 17:29 »
Ich würde (und habe) Exalted mit Fate gespielt, wollt es aber nicht mit SW...
So Anime-Mäßige Kämpfe mit Supertechniken und viel Rumgehüpfe passen meiner Meinung nach nicht aufs Battlegrid, das zu genauen Positionen und der Betonung derer Wichtigkeit neigt.
Außerdem dürfen in Exalted für Solars Sterbliche KEINE Gefahr darstellen, wofür man SW auch ein bisschen vergewaltigen müsste.
Guten Tag! Ja, ich bin ein sprechendes Pferd mit einer Kerze auf dem Kopf, aber kommunizieren Sie doch bitte mit mir so unbefangen wie mit bipedalen vernunftsbegabten Lebewesen auch!

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Re: Wann Fate, wann SW?
« Antwort #17 am: 3.03.2010 | 17:35 »
Als ich mit der Fading-Suns-Runde anfing, hatte ich Fate2 als Pdf gerademal aus dem Netz geladen und zweimal probegespielt.
Zudem fielen mir die Ähnlichkeiten zu dem hier im Forum entstandenen, halbgaren, aber erstaunlich flüssig laufenden "Evokationen" auf. Das war eine kleine Regelsammlung für ein erzählartiges Spiel, die in einem recht gräuslichen PDF festgehalten wurde. Im grunde war es ein Fateklon, aber damals kannte ich Fate noch nicht, war aber von dieser Art zu spielen begeistert. Ich habe sogar dafür gesorgt, dass unser Heartbreaker aus Essen auf das neue Evokationen umgestellt wurde.

Ich fand die Charaktererschaffung so genial, da man in kürzester Zeit genau den Charakter hatte, den man sich ausgedacht hatte und nicht eine Chimäre aus powergamigen Überlegungen, Regelrestriktionen und Problemen in der Spielmechanik (ich sage nur Kampf vs. sozialem).
Zudem wird der Charakter mit jeder Anwendung der Aspekte weiter in seiner Rolle bestärkt. Ein tolles Spielgefühl.

Da FS eine recht schwierige Welt für Neueinsteiger ist, wollte ich ein schlankes Regelsystem, das nicht im Weg steht und bei dem die Charaktere schnell lebendig werden.
Als Gegenbeispiel hierzu sehe ich die Charbögen der oWoD und auch die Skillsammlungen in Spielen wie Liquid oder SR.
Was der charakter ist, sieht man dort nicht, denn irgendwann findet man die guten Kombinationen und versieht die nur mit anderen Fluffbeschreibungen und die bögen sehen alle Stereotyp aus.

Da die Kampagne ein Spontanstart war, hatte ich die Wahl zwischen dem Originalsystem und Fate (und Evokationen, das ich aber schon besser kannte und Bust! explosive Roleplaying system, das mir aber etwas zu langsam war.). Da ich FATE für besser halte (kleiner, schneller, bissiger, interaktiver), habe ich dieses gewählt.

Nach der zweiten Runde als meine Spieler dann völlig angefixt waren, weil sie ihren Schwertbruder durch Kollektiv geschmissene Fatepunket per Frachtschlitten von ihrem Raumschiff auf eine kleine,hochmobile Waffenplattform schießen konnten und er diese dann mit seinem Riesenschwert zerlegt hat,währen die beiden Schiffe mit mehreren 1000km/sec durchs All gen Merkur rasten, wusste ich, dass Fate für FS ziemlich ideal ist.
Mantel und Degen im All! Machismo und Sense of Wonder. Erzählfluss und Gruppendynamik.

Dann hatte ich mir SBA zugelegt und wir sind umgestiegen.
Die Charaktererschaffung wurde plötzlich viel crunchiger und die Aspekte ob ihrer Anzahl unübersichtlicher und die einzelnen Aspekte ein wenig unwichtiger, was ein etwas klassischeres Spielgefühl zur Folge hatte.
Fatepunkte wurden nun etwas weniger für Geschichte ausgegeben, sondern eher für Würfe verwendet (was sich änderte, als genug Fatepunkte je Runde (Also Regeneration) erkauft worden waren.)
Eine weitere Nebenwirkung hatte ich gar nicht bedacht und sie traf mich unvorbereitet: So cool Stunts auch sind, so sehr lenken sie vom freien Einfluss auf die Spielwelt ab.
Was allerdings diesen Effekt mehr als Wettgemacht hat, waren die Konsequenzen! Nun konnten auch soziale Konflikte richtig schöne Folgen haben (wenn man Argumente und Beleidigungen/Schmuck etc als Waffen wertet, um die Stresspunkte schneller wegzubrennen.). Die Aspekte von Szenen und Orten haben ihr weiteres dazugetan, mich von SBA zu überzeugen.

Es ist komisch, dass die Tatsache, dass ein Ort die Aspekte "dämonischer Einfluss" und "zerfressender Zorn" hat, den Spielern einen Schauer über den Rücken jagen kann, wenn sie diese herausfinden.
Das klingt nun sehr stumpf, aber allein das Wissen darum, dass diese Aspekte aktiviert werden können, erzeugt Angst um die Kontrolle des Charakters und bringt die Spieler dazu, sich schon mental darauf einzustellen, die Rolle einer gruppeninternen Bedrohung zu spielen. Da dies alle machen, entsteht eine diffuse Unsicherheit, ohne dass der Spielfluss stockt. Es ist die Spannung, die man empfindet, wenn man alleine einen Horrofilm sieht und versucht zu erahnen, was passsieren wird.
So waren die gruseligen Szenen sehr einfach zu gestalten. Alleine der sich langsam füllende Stressbalken und die Beschreibung des Ortes/Szene sorgten dann für einen gefühlten Countdown. Die ersten Konsequenzen dann für etwas Gewissheit, was genau an dem Ort so schrecklich ist und die ersten Aktivierungen (die nachher fast sofort von den Spielern selbst vorgenommen wurden) veränderten die Handlungen der SCs. Die Stimmung folgte auf dem Fuße und überholte manchmal sogar das Geschehen.
So wurde eine Szene, die ich eigentlich nur als sense of wonder mit Grusel geplant hatte fast zu einem TPK, da die Charaktere sich Fatepunke spulend dem Einfluss erlagen.
Ebensohäufig eskalierten, unter Fatepunktefluss, schwelende Konflikte innerhalb der Gruppe. Es vergingen selten längere Raumflüge, ohne dass der Ukar und der Hazatadlige sich an die Gurgel gingen. Die Art der Beziehung und die verhandlungen sorgten für eine sehr interessante Atmo und Gruppendynamik.
Man hätte das auch als Taschenlampenfallenlassen bezeichnen können, aber ich hätte es nicht missen wollen.
So traf der Ukar eine Reihe von nicht gruppenloyalen Entscheidungen und kassierte Fateppunkte ohne dass der Rest der Spieler ihm das Übel nahm. Man war darauf gespannt, wie es weitergeht und auch bereit notfalls einen neuen Char zu bauen, sollte eine Eskalation ausufern.
(Das ging ja schnell und man bekam, was man wollte.)

Im Moment würde ich glatt FATE2 und FATE3 mischen und die Stunts und Konsequenzen in Fate2 einfügen. Dadurch dass Fate2 weniger Aspekte je charakter hat, wird es für die Gruppe übersichtlicher, und es werden absolut häufiger Aspekte aktiviert, auch wenn es nicht vom Spieler eingefodert wird.
(5 Leute a 10 Aspekte...vs 5 Leute a 5 Aspekte.)
(Ich hätte da nichts gegen, wenn man zu jedem Punkt eines Aspektes, den neuen Aspekttitel hinzuschreibt, um entsprechende erzählte Fakten mit mehr Wupptich untestützen zu können und den Aspekt mit mehr BEdeutung zu füllen. Die Aspektpunkte wären dann nur für die Verteilung der Erzählrechte da.)

Das ist so eine kleine Auswahl an Spieleindrücken und Überlegeungen, die mich Fate als System für dei Kampagne nicht bereuen lassen.
Mt einem anderen System, wäre es eine andere Runde geworden.
« Letzte Änderung: 3.03.2010 | 17:49 von Destruktive_Kritik »

Offline Zornhau

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Re: Wann Fate, wann SW?
« Antwort #18 am: 3.03.2010 | 18:01 »
Aspekte gibt es quasi auch bei SW, weil:
Mit "Aspekten" ist hier das Fate-Regelkonstrukt ASPEKT gemeint, mit allen regeltechnischen Auswirkungen im Fate-System.

Was ein Aspekt IN DER SPIELWELT darstellt, ist etwas ANDERES: Ein Aspekt einer Szenerie ist in der Spielwelt erst einmal nur ein FAKT der Welt. Mehr nicht. - Dieser Fakt steht unter den in der Spielwelt geltenden Naturgesetzen (Schwerkraft usw.) und läßt sich innerhalb der in der Spielwelt plausibelen Grenzen ändern (z.B. eine Fensterscheibe, die man einwerfen kann).

Im Fate-REGELWERK ist ein Aspekt jedoch nicht nur ein Fakt der Spielwelt, sondern eine Art RESOURCE zur EINFLUSSNAHME auf den Spielverlauf. Ob als Angebot für die Spieler, als vom Spieler geschaffener Fakt, der einen Vorteil oder auch einen Nachteil für die Charaktere darstellen könnte, ist hier EGAL. - Ein Fate-ASPEKT ist aufgrund seiner regeltechnischen Umsetzung etwas völlig außerhalb der Spielwelt Bestehendes. Ein reiner META-GAME-Träger.

Eine Gasse könnte einfach so dunkel sein. (Spielwelt-Fakt - in SW und Fate identisch gehandhabt, solange es sich um die Schilderung der Szenerie handelt.)
- SW legt per Grundregelwerk für diese Art der beschriebenen Eigenschaft der Gasse fest, daß es einen -2 Abzug für schlechte Beleuchtung bei allen die Sicht verwendenden, bzw. voraussetzenden Tätigkeiten gibt. Dieser -2 Abzug ist eine Umsetzung der NATURGESETZE der Spielwelt in ihrer WIRKUNG auf die Spielwerte der Charaktere, die nach diesen Regeln für dieses Spielwelt erschaffen wurden. 
-  In Fate kann jemand (nicht klar, ob der Spielleiter oder der Spieler - ist auch egal) FESTLEGEN, daß die Dunkelheit der Gasse ein Fate-ASPEKT wird. ERST DADURCH bekommt die Fluff-Beschreibung des Setting-Faktes eine regeltechnische Dimension. Die Dunkelheit war schon vorher da, nur ist sie "naturgesetzlich unwirksam". Das ist es, was manche mit "Fate simuliert nicht" sagten. Es gelten KEINE Naturgesetze, auf die sich irgendwer verlassen kann, sondern es ist ALLES der "guten Story" unterzuordnen. Um das Zitat anzubringen: "The Whitestar flies at the speed of the plot." gilt hier. - Die Gasse mag dunkel sein, aber wenn es für die STORY nicht wichtig ist (oder durch Fate-Punkte nicht wichtig GEMACHT wird), dann könnte sie genauso gut hell erleuchtet oder nebelig sein - es machte KEINEN UNTERSCHIED.

SW simuliert nicht wirklich die Physik, Chemie, Biologie der Spielwelt, aber SW sorgt für eine SOLIDE GLAUBWÜRDIGKEIT der Spielwelt durch global gültige, eben NICHT erst aufgrund dramaturgischer Erwägungen wirksamer FAKTEN in der Spielwelt. - Die Spielwelt ist dadurch solider, wenige im Fluß, verläßlicher, und stellt so eben den festen Boden dar, auf dem die Spieler ihre Entscheidungsfreiheit bezüglich ihrer Charaktere ausleben können.

Dramaturgische Überlegungen finden durchaus AUCH statt. - Aber NICHT bei bestehender Faktenlage! Sondern z.B. beim Szenario-Erstellen, wo eben die schmale Felsbrücke über dem Lava-See als Fakt der Szenerie einer Kletter- und Kampf-Szene festgelegt wird. - Die Felsbrücke "beamt" sich nicht einfach mal so über den See, wenn ein Spieler eine Resource ausgibt. Entweder die Brücke paßt plausiblerweise dahin, dann WAR SIE SCHON IMMER DORT, oder eben nicht.

Ich sehe daher NICHT, wo SW Aspekte im Fate-Sinne haben soll.

Bei SW gehört es genau zur Beschreibung, diese Aspekte aufzuzählen, wenn man die Szene veranschaulicht,
Nein. Es gehört NICHT dazu irgendwelche "Aspekte" aufzuzählen. Das ist eben der Unterschied zu Fate. Man zählt nicht die "tag-baren" Regelelement-Aspekte auf, die die Spieler während des Spiels in der Szenerie "anklicken" können, um einen Bonus zu generieren, sondern man schildert die FAKTENLAGE, und ob und was für Handlungen welche Änderungen an dieser Faktenlage bewirken können, ist völlig FREI. Deshalb braucht es auch in SW keiner Resourcen, um die Bühne mit mehr Kulissen zu bestücken. Das Bühnenbild ist vorhanden und man kann sich darauf VERLASSEN.

Es gibt kein psychotropes Wetter, das ein Spieler, weil er gerade Lust darauf hat, auslösen kann. Und es ändern sich nicht alle zwei Minuten die Gesetze der Physik, Geologie usw.

nur sieht es regeltschnisch so aus, daß es dann heisst: Wegen der nervigen Winde würfelt mal Mumm, sonst gibt datt -1 auf all eure Würfe, Wegen der Graviation, je nach Bewegung kann sie für oder gegen euch arbeiten, Modifikatoren on the fly, wenn ihr die Dunkelheit nutzen wollt, legt los, Mali zum Treffen sind immer drin...
Ich weiß wirklich NICHT, woher Du DAS aus den SW-Regeln entnommen haben möchtest.

Wegen Windströmungen wirft NIEMAND einen Guts-Check - völlig unplausibel. Schlechter Spielleiter!
Gravitationseffekte sind klar und stehen fest. Sie "arbeiten" NICHT "für oder gegen euch", sondern "Ihr seid der Gravitation auf diesem Planeten herzlich EGAL". Der FAKT ist, daß Eure Bewegungsweite wie nach den Regeln für Difficult Terrain betroffen ist. Was das bedeutet, ist jedem klar.
Dunkelheit ist ein FAKT, der mit klaren Regeln für schlechte Sicht verknüpft ist. Da gibt es KEINE "Modifikatoren on the fly". Wer damit anfängt, der beginnt zu BESCHEISSEN.

Und genau das ist es ja, was den "Geschichtenerzählern" unter den Spielleitern den (oftmals verdient!) schlechten Ruf eingetragen hat: Sie BRECHEN die bestehenden Regeln "wegen der schöneren Geschichte". - Bei SW begeht man damit einen Regelbruch und BESCHEISST seine Mitspieler.

Bei Fate ist dieser "Regelbruch" nicht möglich, weil - provokant formuliert - die Regeln NUR rund um das BESCHEISSEN entworfen wurden. Mittels Resourcen-Einsatz bescheißt man sich ständig gegenseitig. - Das weiß man, wenn man nach Fate-Regeln spielt. Und daher ist das auch kein wirklicher Regelbruch, also KEIN Beschiß im eigentlichen Sinne.

Würde man aber so etwas bei einem normalen Rollenspiel machen, dann würde man die gemeinsame Basis für das Spiel in der Gruppe ZERRÜTTEN. Dann läge BESCHISS vor.

Dennoch kann ich zumindest mit Fate mehr rumspielen und vielleichtsind die Mitspieler auch wild kreativ.
Möchtest Du damit WIRKLICH zum Ausdruck bringen, daß SW-Spieler NICHT "wild kreativ" sind, oder es sogar überhaupt nicht sein können?

Meine Erfahrungen sind MARKANT anders, und meine Galle meldet sich hier gerade wieder.

SW ist für mich aber leichter und bodenständiger und somit viel einfacher zu erklären, obwohl ichdas bei Fate auch schon mit Anfängern hingekriegt habe.
SW ist NICHT "einfacher zu erklären". Es ist ja auch KEIN Anfänger-Rollenspiel, kein Spiel für Einsteiger ins Rollenspiel-Hobby. Es ist ein normales "Voll-Rollenspiel", das seine Zeit braucht, bis man das Regelwerk verstanden hat.

Das Gefühl des "Bodenständigeren" kann ich nachvollziehen. Das kommt vermutlich daher, daß die Spielwelt an sich bei SW solide ist. Daß nicht ständig Fakten wie aus einer chaotischen Ursuppe hervorquellen, sich temporär solidifizieren, um danach wieder im Matmos zu versinken. - Es ist halt ein normales Rollenspiel mit normaler Darbietung einer verläßlichen Spielwelt.

Ich bin inzwischen relativ sicher mit SW und mit Fate komme ich auch immer besser klar. Dennoch überlege ich mir NICHT, wenn ich etwas konvertieren will ( hat für mich auch eine andere Bedeutung, dieses Wort, mir geht es mehr drum, die Weltenregeln zu simulieren, welche Abenteuer dann damit umherkommen, mir doch wurscht ), ob ich es mit Fate mache... ich schaue mir an, was passen könnte und überlege es mir dann!
Wenn Du sagst, Du "schaust Dir an, was passen könnte", WIE machst Du das?

Was geht Dir dabei im Kopf herum? Welche Kriterien, welche Art von "Brille" hast Du dabei auf, wenn Du diesen Blick vornimmst?

Das ist es doch, worum es in diesem Thread geht? - Du HAST Dich ja schon in der Vergangenheit entschieden, einmal für SW, zweimal für Fate. - Wieso kannst Du darauf dann keine klare Antwort geben?

Offline Zornhau

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Re: Wann Fate, wann SW?
« Antwort #19 am: 3.03.2010 | 18:10 »
Außerdem dürfen in Exalted für Solars Sterbliche KEINE Gefahr darstellen, wofür man SW auch ein bisschen vergewaltigen müsste.
Kaum. - Höchstens "unsittlich berühren": Normalos (Extras) bekommen KEINE explodierenden Schadenswürfel mehr und verursachen KEINEN tödlichen Schaden. - Damit ist schon alles erledigt. Das haben andere "hoch-oktanige" Conversions und offizielle Settings auch schon so gehandhabt.

Offline Horatio

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Re: Wann Fate, wann SW?
« Antwort #20 am: 3.03.2010 | 19:00 »
@ Zornhau
Da stimme ich mal gar nicht überein. Regeln sind immer abstrakt und haben rein gar nichts mit Spielweltplausibilität am Hut.
Was regeltechnsich passiert und was die Auswirkungen in der Spielwelt sind, sind zwei verschiedene Dinge. Plausibilität ist eine reine Frage der Spielwelt. In der Spielwelt ist  dunkel oder es regnet oder die Sonne scheint, ganz egal ob es regeltechnisch einen Unterschied macht oder nicht.

Oder siehst du das ernsthaft anders?

Unverständlich finde ich, dass du von Beschiss redest, wenn du vom konsistenten Regeln sprichst, die für jeden immer gelten. Davon abgesehen können wir gerne darüber reden, welche (in meinen Augen positive) Auswirkungen die FATE Regelung auf das Spielgeschehen, insbesondere Kämpfe hat.. aber ich stelle gerade fest, dass ist eher was für den „Begeistert mich von FATE“ Thread ;).


Aber mal wieder On Topic:
Jedes System hat sein eigenes Spielgefühl und verändert die Art wie das Spiel laufen wird, selbst, wenn das Setting identisch ist. Darüber scheint Konsens zu herrschen. Dennoch wage ich mich an eine definitive Aussage, wann ich FATE vorziehen würde, die ich gerne zur Diskussion stelle^^:

SW ist für mich das funktionelle Destillat aus all dem, was „klassisches“ Rollenspiel ausmacht und da können ihm wenige Systeme das Wasser reichen (Reign möglicherweise, wenn man es noch als klassisch begreift ;)). Damit bringt es aber einige Einschränkungen mit an den Tisch, bspw. Kampf und Magie als die klassischen Crunchlieferanten und (rein regeltechnisch betrachtet) Systemschwerpunkte.

FATE verteilt den Crunch und die Optionsvielfalt stärker unter den einzelnen Fertigkeiten, oft auch durch Stunts. Ebenso wird der soziale Bereich als Crunchlieferant genau so stark bedient wie der Kampfbereich. Man braucht also keine „Deckmantelmagie“ in welcher Form auch immer um ein Gegengewicht zum Kampfsystem-Crunch zu schaffen.

Ich würde FATE also dann grundsätzlich vorziehen, wenn das entsprechende Setting nicht den Kampfsystem / Magiesystem Dualismus wie man ihn aus dem klassischen Rollenspiel kennt, unterstützt oder ich ihn einfach im Spiel nicht haben möchte.
« Letzte Änderung: 3.03.2010 | 19:22 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
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Offline Yvo

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Re: Wann Fate, wann SW?
« Antwort #21 am: 3.03.2010 | 20:03 »
SW und Fate sind zwei sehr unterschiedliche Dinge mit sehr unterschiedlichen Spielgefühlen.

Ich würde das nicht vom Setting abhängig machen, welches von beiden man nimmt, sondern eher vom Spielertyp.

SW ist taktischer, gamistischer und bietet härtere, nicht verhandelbare Fakten (es gibt diese Vorteile, diese Nachteile, das bringt immer +2 in genau der und der Situation...).

Fate bleibt sehr im Hintergrund, ist narrativer und freier (es ist fast egal, welche Aspekte ich wähle, weil sich alle irgendwann mal einsetzen lassen), bietet aber kaum Taktik.

SW ist eher Kopf, Logik, Taktik...

Fate ist eher Bauch, Intuition, (erzählerische) Ideen...


Bei SW stellt der SL eine Aufgabe, gibt Parameter/Begrenzungen für die Lösung vor und die Spieler müssen (logisch) denken, wie sie mit der Bedrohung fertig werden....

Bei Fate gibt der SL eine Aufgabe vor, die Spieler haben (begrenzt) Einfluss auf die Parameter (Details) und lösen diese weniger durch logisches Denken, sondern die Kreativität und Ideen gehen eher in die künstlerische/erzählerische Richtung als in die logische/mathematische...

Für mich ist das eher eine Frage nach den Spielertypen als nach dem Setting.
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Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: Wann Fate, wann SW?
« Antwort #22 am: 3.03.2010 | 20:09 »
Sorry Yvo, aber das halt ich für total daneben. Das impliziert, dass bei SW Kreativität kaum eine Rolle spielt im Vergleich zu schlichtem "vom SL gestellte Aufgaben lösen" und das ist so falsch, da hab ich nicht mal ein passendes Wort für.
Überleg mal, ob das wirklich ist, was du sagen wolltest, ja?  :)
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Offline Yvo

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Re: Wann Fate, wann SW?
« Antwort #23 am: 3.03.2010 | 23:52 »
Naja, man braucht ja auch Kreativität, Probleme mit vorgegebenen Parametern zu lösen...

Ich habe aber schon eher das Gefühl, dass man bei SW eher eine "logische" Kreativität braucht und bei Fate eine "künstlerische" Kreativität.

Wobei SW im vergleich zu anderen Rollenspielen da schon recht viel Freiheit hat, z. B. mit den ganzen Tricks of Mind/Will, The Drop... ...da kann man schon überlegen, was man macht und wie man das ausnutzt. Bei SW funktioniert das aber meist auf dem Hintergrund: Okay, der hat ein mieses Verstand-Attribut, das kann ich ausnutzen...

Bei Fate hat man Vorteile (durch Aspekte seines Charakters, der Szenen oder Schwächen des Gegners) nur, wenn man diese erzählerisch einbindet und dafür Fatepunkte ausgibt (im Gegensatz zu SW, wo Erstschlag, Kühler Kopf, Ausweichen (...) in der und der Situation immer gilt). Es ist kaum taktisch, weil es ziemlich egal ist, welchen meiner Aspekte ich ausnutze, oder ob ich einen der Szene oder des Gegners nehme: Es hat alles ziemlich den gleichen Effekt. Weil nichts besser oder schlechter ist, kann ich frei wählen was ich mache und was sich jetzt am coolsten anhört...

SW ist halt hart: Das ist die Aufgabe, das sind die Begrenzungen, das sind deine Mittel... ...such nach der Lösung, die am effektivsten ist.

Fate ist halt eher: Das ist die Aufgabe, das sind die Begrenzungen (auf die man beschränkten Einfluss hat), das sind deine möglichen Mittel (die man erst aktivieren, erzählen, einbinden... muss)... ....such nach der Lösung, die für dich am unterhaltsamsten ist.

SW ist eher: Löse dieses Rätsel!

Fate ist eher: Mal ein schönes Bild!

Halt stark vereinfacht und überzeichnet, aber ich denke, das ist der Kernpunkt, in dem die beiden sich unterscheiden.

Und SW ist keinesfalls ein reines Taktik-Gemoshe. Meiner Meinung nach ist das einer der größten Vorzüge von SW: Es ist taktisch und bietet knifflige Aufgaben, ohne dabei die Erzählung zu behindern. Durch passive Parade und dadurch, dass "angeschlagen" alles mögliche bedeuten kann, wird das ganze recht schnell, flüssig und plastisch... ....die Manöver sind so allgemein, dass man Finten, Saltos, Wuchtschläge, Kopfstöße, Sprungtritte, Stürze (u.s.w.) beschreiben kann und dennoch die regeltechnischen Auswirkungen für alle klar und plausibel sind. Dennoch ist das bei SW optional... ...es kommt nicht darauf an, ob du deinen Angriff mit Schnörkeln und Saltos beschreibst, es kommt darauf an, welches Manöver du machst und wie dein Charakter geskillt wurde. Bei Fate ist man gezwungen, zu beschreiben, wie ein Aspekt jetzt in dieser Situation helfen kann... ...dabei ist irrelevant, welches "Manöver" das jetzt ist und die Regeltechnischen Auswirkungen sind bei allen Aspekten gleich.

SW: Beschreibung egal (bzw. muss einigermaßen plausibel sein), Auswahl wichtig
Fate: Beschreibung wichtig, Auswahl egal (bzw. muss einigermaßen plausibel sein)



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Re: Wann Fate, wann SW?
« Antwort #24 am: 4.03.2010 | 00:03 »
Fate ist nicht ganz so untaktisch, wie hier dargestellt wird. Kämpfe sind immer noch ein Ringen mit knappen Ressourcen.
Wir haben schon sehr taktische Kämpfe ausgefochten, auch auf den Zonenkarten. Gerade die Möglichkeiten, Bewegungs-und Handlungssperren zwischen einzelnen Zonen zu konstruieren und das erzeugen von Aspekten in bestimmten Zonen, machen das Spiel zu einem kleinen fünfundzwanzig Felder Schach.

Besonders kommen diese Seiten bei Sozialen Konflikten heraus, bei denen es wichtig ist, die Handlungsoptionen des Gegners zu bestimmen. In DIaspora gibt es da einige sehr interessante Ansätze zu, Konflikte als Minispiel zu symbolisieren, das die Erzählung unterstützt.

Eine Sache stimmt allerdings:
Die Taktik ist bei Fate nicht so gegestandlich, was den einen oder anderen abschrecken wird. Deshalb halte ich SW in meinem bisherigen WIssen für alles klopptechnische für die spannendere Wahl (außer man will Dosenritter mit Rangierraketen mehrere hundert Kilometer durchs All schießen, um eine kleine Waffenplattform zu treffen und zu zerlegen.).

sers,
Alex