Hier im Forum nach Ratschlägen zu fragen ist definitiv ein sehr guter Start! Die meisten Probleme oder vermeintlichen Regelfehler auf die AnfängerInnen stoßen, lassen sich von erfahrenen Spielern gut lösen und wir sind immer gerne bereit weiterzuhelfen...
Wenn man mit GURPS voll durchstarten möchte (mehr als Lite), sollte man das
Basic Set der 4th Edition erwerben, d.h. die beiden Bücher Characters u. Campaigns. Am allerwichtigsten ist ganz klar das Characters Book, grob ist es im Prinzip eine Art
Players Book. Für ein regelleichteres Spiel oder wenn man nur Spieler ist, kann man sich darauf beschränken, langfristig zu empfehlen ist beides.
Ich würde da auf jeden Fall mein deutsches Kompaktregelwerk empfehlen (unten a. d. Seite bzw.
Link, ist hier immer die neueste Version), da es sich für den schnellen Einstieg und als Überblick sehr gut eignen sollte. Zudem lohnt es sich meist eine Weile mit dem simplen
Lite-Regelwerk ohne weitere Zusätze zu spielen und einfach Spaß zu haben, damit man verinnerlicht was der (einfache!) Kern des Systems ist. Für einige Settings und Ansprüche ist das sogar schon völlig ausreichend und man braucht gar nicht mehr! (Aber es ist ein gutes Gefühl, die Ausbauoptionen zu haben...
) Wichtig: Man sollte sich definitiv zu Anfang nicht so viele neue Regeln auf einmal zumuten, die meisten davon sind optional!
Anmerkung: Die Empfehlungen hier beziehen sich zwar v.a. auf die weiterentwickelte
4th Edition, die nur in englischer Sprache verfügbar ist (abgesehen von inoffiziellem Material wie das deutsche Kompaktregelwerk aus diesem Thread), gelten aber prinzipiell in sehr ähnlicher Weise auch für die
deutsche 3. Edition, hier kann man das Basic Set oft günstig gebraucht erwerben (z.B. ebay) und ein kostenloses
deutsches Lite-System gibt es natürlich auch...
Zusätzlich zum 4e Basic Set empfehle ich v.a. für neue GameMaster folgendes E-Book:
"How to be a GURPS GM" und generell ist auch das
"GURPS for Dummies" praktisch als ergänzende Einsteigerlektüre.
Hier ein kleiner Leitfaden zum Basic Set der 4th Edition:
Es ist zunächst wichtig zu verstehen, dass es eine
Referenz ist, d.h. man braucht definitiv
nicht alles zu lesen, bevor man anfängt zu spielen, sondern nur ein paar wichtige Teile und all das was einen selbst spezifisch interessiert bzw. was man verwenden möchte. Wie bereits gesagt wurde, kann das was im
Lite steht als Ausgangspunkt für die weiteren Regeln aus dem Basic Set betrachtet werden, alle Lite-Regeln sind hier selbstverständlich auch enthalten und noch weiter ausgeführt.
Man sollte sich beim 1. Lesen einen Überblick verschaffen, um später zu wissen, welche Zusatzregeln es gibt bzw. wo man nachlesen kann. Entscheidend ist v.a. die Lektüre der Einführung und Kapitel 1 aus dem Characters Book. Zudem jeweils die ersten Seiten von Kapitel 2, 3 und 4 (Grundlagen über Advantages, Disadvantages und Skills) und das komplette Combat Lite (startet auf S.324).
Alle Details über Advantages, Disadvantages, Magic, PSI etc.zu lesen ist unnötiger Informations-Overload für einen Newbie, also sei gewarnt und mach' Dir den Einstieg erstmal lieber leichter!
Überfliege die Details der Advantages, Disadvantages, Skill-Beschreibungen einfach anhand der Überschriften und lies nur das was Dich gerade anspricht oder was in Deinem Spiel vorkommen soll, sieh es als einen Einkaufskatalog an!
Selbst "nur" die Attribute und Skills zu benutzen, ermöglicht eine ganze Menge in einem GURPS-Game, eine Session ohne übernatürliche Kräfte, wie z.B. ein modernes Agentensetting, kommt damit sogar schon aus! Bspw. Türen eintreten, Fallen entdecken und umgehen/entschärfen, rumschleichen und Dinge stehlen, technische oder wissenschaftliche Probleme lösen, ahnungslose Mitarbeiter überreden oder verführen, mit den Fäusten oder mit Waffen Kämpfe austragen u.v.m.
Das Campaigns-Buch brauchst Du für die ersten Test-Sessions noch nicht unbedingt - höchstens vielleicht für ein paar Kreaturen-Werte o.ä. - es hilft Dir aber bei der Vorbereitung einer neuen Kampagne. Ich würde jedoch empfehlen daraus Kapitel 10 über 'Success Rolls' recht gründlich zu lesen, wenn man selbst die Spielleitung übernimmt. Sobald Du mehr Regeloptionen haben möchtest - z.B. mehr taktische Varianten im Kampf - solltest Du anfangen Dich weitergehend einzulesen.
Einen besonderen Punkt aus Kapitel 10, nämlich die 'Task Difficulty' würde ich persönlich jedoch jedem neuen Spielleiter empfehlen auch gleich zu Anfang verstanden zu haben, weil es vieles vereinfacht, wenn man irgendwo Schwierigkeiten hat: Man sollte verstehen, dass eine unmodifizierte (+0) Probe im Abenteuerkontext steht, d.h. es lastet ein gewisser Druck auf den Charakteren, z.B. Zeitdruck oder Gegner sind in Sichtweite. Einfache Alltagsaufgaben (easy tasks) z.B. erhalten dagegen einen +4/+5 Bonus, während schwierigere Aktionen dagegen mit Erschwernissen belegt sind. Hat man hier die groben Richtwerte im Kopf, ist es im Zweifelsfall immer möglich diese anstelle einer exakten Regelung heranzuziehen und somit kann man im Zweifelsfall auch dann immer schnell eine recht ordentlich passende Entscheidung fällen, wenn man die Detailregelung nicht zur Hand hat.
Wenn es daran geht frei Charaktere zu erstellen, werden Spielhilfen wie etwa die
Skill Categories meist sehr willkommen sein, da sie mit ihrer thematischen Sortierung deutlich mehr Überblick geben und es erlauben gezielter herumzustöbern. Die alphabetische Sortierung im Basic Set ist für einen Einsatz als Nachschlagewerk/Referenz ausgelegt, dies erschwert zu Anfang leider ein wenig die Orientierung, ist dafür aber später vorteilhafter.
Das Basic Set ist per se v.a. als Toolkit ausgelegt, um mit seinen eigenen Ideen loszulegen, deren regeltechnische Umsetzung erfordert aber entsprechend auch einiges an Eigenarbeit, v.a. da die Regelungen sehr generisch sind, um möglichst alles zu unterstützen.
Es sei daher zusätzlich empfohlen einen Blick auf setting-spezifische Bücher zu werden, insbesondere die explizit einsteigerfreundlichen, ready-to-go Genre-Books
Dungeon Fantasy,
Action und
Monster Hunters sind hier zu nennen!
Diese sind eine große Hilfe für den konkreten Einstieg in eines dieser speziellen Settings, da dort bereits alles maßgeschneidert vorbereitet wird und dem GM die entsprechende Vorbereitungsarbeit abgenommen wird. Auch die Charaktererstellung wird durch archetypische Templates stark erleichtert und beschleunigt.
Last but not least, die offizielle Anweisung aus dem Basic Set im Zweifelsfall dem Spielfluß den Vorrang zu geben, die Regeln zu ignorieren, einfach zu improvisieren und Spaß zu haben!
When in doubt, roll and shout! Als neuer GM, noch ohne System-Erfahrung mit GURPS4, könnte es ggf. auch der einfachste Weg sein zunächst mit einer in sich geschlossenen Box bzw. einem entsprechend autarken Buch zu starten, falls man direkt etwas findet für den eigenen Geschmack. Somit vermeidet man gleich zu Anfang durch die Vielzahl an Optionen des Basic Sets evtl. den Überblick zu verlieren und hat zudem direkt schönes 'ready-to-go' Material für ein bestimmtes Setting. Beispiele wären die Dungeon Fantasy RPG Box, das 4e Discworld-Buch, 4e Prime Directive oder 4e Vorkosigan Saga. Die dortigen Materialien kann man später selbstverständlich mit dem Basic Set kombinieren und erweitern...
PS: Hier gibt es übrigens noch einen anderen, englischsprachigen Guide für Systemeinsteiger von Eric B. Smith, den ich ebenfalls empfehlen kann:
http://gurpsland.no-ip.org/articles/WelcomeToGURPS.htm