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12.03.2010 | 04:56

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Autor Thema: [Desingtagebuch] Dramatik  (Gelesen 7356 mal)
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Achim
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Achim

« Antworten #50 am: 22.08.2009 | 14:08 »

Mal angenommen, ich würde ein Crime & Justice-Setting mit düsterem Comic-Flair spielen wollen. Die Charaktere kämpfen für Recht oder Gerechtigkeit in einer Stadt, die sich weitgehend durch ihre Atmosphäre definiert (Sin City oder Gotham oder ähnliche), vielleicht angeführt durch einen mysteriösen Mentor. Die Charaktere und auch die Schlüsselfiguren der Gegenseite(n) sind überlebensgroß, mit Fähigkeiten an der Grenze des menschlichen Maximums (oder knapp drüber?). Vielleicht wie Batman oder der Großteil der Watchmen oder auch viele Figuren aus den gängigen Agenten/Geheim-/Spezialorganisationen-Geschichten.

Wie würde ich mit diesen maximierten Fähigkeiten umgehen? Sollte ich mehr Narrenpunkte vergeben? Wie würde ich denn Top-Equipment Marke Batman oder Bond handhaben, jenseits des "besonderen Gegenstandes"?
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Joerg.D
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Juhanito

« Antworten #51 am: 22.08.2009 | 14:25 »

Die maximierten Fertigkeiten sind egal, da die Gegner auch entsprechend hart sind.

Als Beruf den Superhelden auswählen und alles was so darüber läuft entsprechend behandeln. Da die Gegner auf dem selben Powerlevel agieren, macht es keinen so großen Unterschied zu normale Menschen mit normalen Gegnern aus. Der Powerlevel verschiebt sich einfach unr nach oben, die Relation aber bleibt gleich.

Bloß normale Menschen würden von denen halt einfach weggewischt. Proben gibt es ja nur, wenn der SL sie verlangt, also regelst du es einfach über die erzählerische Variante und lässt sie normales ohne Proben schaffen. Aber die Superhelden Probleme laufen nach dem selben Muster ab.

Das mit dem Equipment bei Batman sehe ich so:
Er ist ja eigentlich kein Superheld und wird es nur durch seine Ausrüstung. Also ist die Ausrüstung mit über den Beruf abgedeckt.

Etwas anders ist es, wenn die Helden mundan sind und gegen die mächtige Gegenseite agieren sollen. Dann sollte man ihnen kein Limit für Gegenstände zur Verfügung stellen.

Oder habe ich da etwas nicht verstanden?

« Letzte Änderung: 22.08.2009 | 14:27 von Joerg.D » Gespeichert

Achim
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Achim

« Antworten #52 am: 22.08.2009 | 15:24 »

Nö, hast alles richtig verstanden und da ist alles dabei. Ich hab mir das schon ansatzweise so gedacht, war mir aber unsicher. Danke schön.
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Achim
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Achim

« Antworten #53 am: 23.08.2009 | 14:14 »

(Doppelpost)

So. Ich habe mit einem "Freiwilligen" *hüstel* noch ein bisschen experimentiert. Würde jetzt gerne weiterspielen und irgendwas damit machen. Naja, die Zeit kommt auch wieder.

Für mich als Durchschnitts-SL  (nicht wertend, sondern kategorisierend...)  ist es eines der größeren Probleme, meine Hirnwindungen um die Methoden zu biegen, die sich vom "klassischen" Ansatz unterscheiden. Für die meisten hier wird das vielleicht ein alter Hut sein, aber ich habe daran ziemlich zu knacken. Es kommt mir in meinem Fall so ähnlich vor wie der Wechsel von der imperativen Programmierung zur Objektorientierung. Die unterschiedliche Denkweise ist die Hürde. Während da ein großes "Bing!" den Durchbruch gebracht hat, sind es hier aber eher viele kleine "Bings". Falls also auch Anfänger bzw. Umsteiger-SLs damit angesprochen werden sollen, dann wären Starthilfen sehr wertvoll.

Dummerweise kann ich aus meiner Empfängersicht gar nicht richtig sagen, was genau noch unterstützend wirken können. Auf jeden Fall viel mehr Beispiele, wenn ich mir was wünschen dürfte. Und wenn es mit vertretbarem Arbeitsaufwand zu realisieren wäre, dann würde ich auch gerne sowas wie eine mitgeschnittene Spielsitzung lesen, ausschnittweise, am liebsten vom Start der ersten Session.

Außerdem würde an vielen Stellen eine bessere (auch optische) Strukturierung helfen, etwa mehr Überschriften und Textboxen, aber das ist bei einem Werk in der Entstehung natürlich keine gültige Kritik.
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Joerg.D
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Juhanito

« Antworten #54 am: 24.08.2009 | 10:44 »

Hallo Achim,
Spielhilfen und eine bessere optische Aufbereitung arbeite ich erst zum Ende des Projektes ein, wenn die Regeln sich als belastbar und praxisorientiert erwiesen haben. Dann arbeite ich auch an der Stimme des Werkes um die Stimmung zu transportieren.

Es wäre gut, wenn du mir mal schreibst, wo du gerne Beispiele zu hättest, denn die kann ich schnell und einfach ins Werk einarbeiten.

Ich schreibe noch an einer Art SL Leitfaden für Dramatik, da sich das Spiel mit seinem determistischen Entscheidungssystem und dem klaren Schwerpunkt auf Story mehr am Entwerfen von Drehbüchern orientiert als am klassischen Leiten, wo die Spieler mit ihren Würfeln für Entscheidungen sorgen.

Die Fanmail und die Plotpunkt sorgen zwar dafür das es keine reine „Der SL erzählt eine Geschichte“ Show ist und die Spieler Einfluss auf die Story haben (genau wie gute Vorbereitungen um sich einen Vorteil zu verschaffen), aber der SL bestimmt hier schon ganz wesentlich die Story.

Falls ich die Möglichkeit bekomme, versuche ich mal eine Dramatik Runde mitzuschneiden, aber meine derzeitige Test Runde ist noch nicht weit genug für den ganz harten Tobak, die kommen das dem D&D Lager und halten schon Reign für fürchterlich innovativ. (Bei Western City haben sie einen echten Kulturschock bekommen.)

Ich sehe aber mal, was ich so für Dich zusammenbekomme.
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Joerg.D
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Juhanito

« Antworten #55 am: 24.08.2009 | 22:03 »

Hier ist ein erster Versuch, dem SL ein paar Tipps zu geben, wie man Dramatik spielt.

Wie man Dramatik spielt

Spielen ohne Würfel, wie soll denn das Spaß machen?

Diese Frage ist die wohl entscheidende, wenn es um Dramatik geht. Der SL in diesem System hat zwar mit den Tarotkarten eine Entscheidungshilfe beim Bauen des Plots, aber wie geht es wirklich ab, was passiert im Spiel?

Dramatik legt seinen Schwerpunkt auf das Rollenspiel und die Geschichte. Die Spieler verkörpern ihre Charaktere und erleben ein Abenteuer oder eine Geschichte. Das ist in vielen Rollenspielen so und doch kommt es immer wieder zu Problemen, weil die Würfel und ihre Entscheidungen der Story im Weg stehen. Da gibt es dann sogenannte goldene Regeln, das man als SL die Regeln ignorieren kann. Spielleiter würfeln deshalb oft heimlich um Spannung zu erzeugen oder die Spieler nicht sterben zu lassen und Spieler sind frustriert, weil ihr Charakter, der über gute Fertigkeiten verfügt etwas ganz profanes nicht schaffen.

Das deterministische Entscheidungs- System von Dramatik kennt diese Probleme nicht. Der Spieler geht in eine Situation hinein und der SL legt eine Schwierigkeit fest. Damit hat er den schlimmsten Ausgang der Szene schon festgelegt und es gibt keinen Charaktertod, weil die Würfel es so entschieden haben. Die Szene kann von "nicht möglich" bis zu "sehr leicht" variieren und wird dem Spieler, der sich an die Aufgabe macht in der Beschreibung der Situation mitgeteilt. Es gibt also keine Unterbrechung des Spieles durch würfeln oder um auf der Meta Ebene zu klären, wie hoch der Schwierigkeitsgrad ist. Die Schwierigkeit wird dem Spieler in der Erzählform mitgeteilt und der Spielfluss stockt nicht. Auf diese Weise wird der Spieler nicht aus der Situation gerissen und handelt aus der Sicht seines Charakters, er bleibt "Im Charakter", der Spielfluss oder die gewünschte Immersion bleibt gewahrt.

Natürlich kann man das alles als Teil des Spieles ansehen: "Die Würfel bereichern die Geschichte, stellen das Element des Chaos dar, welches in der Welt nur all zu häufig vorkommt. So ist das nun einmal bei Spielen!?"

Merke: Bei Dramatik steht die Rolle aus dem Rollenspiel im Vordergrund und nicht das Spiel.

Der Spielleiter baut die Szene auf und spricht den oder die Spieler an:

„Du/Ihr habt Euch durch Eure Handlungen in eine ziemlich üble Situation manövriert.“ (Bleibt als SL beim Du, auch wenn ihr den Charakter des Spieler meint. Das ist ein Trick um leichter Immersion zu erreichen und die Spieler ins Geschehen zu ziehen). Ihr steht, abgehetzt und erschöpft, mit auf dem Dach eines Hochhauses. Unten hört ihr den Lärm der Großstadt und es riecht nach der frischen Teerpappe, die auf dem Dach verlegt wurde. Eure Verfolger sind schon fast da, die heiße Luft brennt in Euren Lungen. Die Schläger des Dons kommen aus der Tür und teilen sich auf. Sie haben ein triumphierendes Grinsen im Gesicht und ihr wisst, dass es gleich eine ordentliche Abreibung geben wird.“

Spielleiter sollen bei Dramatik einfach eine gute Zeit mit ihren Spielern haben.


Eine Situation sollte bei jeder Geschichte spannungsgeladen sein oder die Spieler in ihren Bann zu ziehen. Dabei muss es dem SL egal sein, wie oder ob die Charaktere sich aus der Situation raus winden, denn ihnen wird immer etwas einfallen. Die Entwicklung in Dramatik sollte langsam von Statten gehen, sich der Situation entsprechend aufbauen. Der SL spielt mit den Spielern und baut die Stimmung auf. Er reagiert auf die Handlungen der Spieler und beschreibt, wie sich die Situation weiter entwickelt. Falls die Ideen der Charaktere z.B nicht für eine Flucht oder einen Sieg reichen, wird die Szene einfach dramatisch weiter entwickelt und man spielt miteinander.

„Ihr habt Euch gewappnet, Joe du startest den Bunsenbrenner, mit dem der Teer auf dem Dach verarbeitet wurde, Karl Dein Schlagring glänzt silbern in der Sonne und Emma,  die Dachlatte die hier auf dem Dach lag... Sie liegt rau und ungehobelt in deiner Hand.  Ihr bekommt alle mit, dass die Gegner ihrerseits in die Taschen greifen und ihre Totschläger herausholen. Ihr geratet immer mehr unter Druck wie sie versuchen, Euch in Richtung Abgrund zu drängen.“


Falls die Spieler jetzt Bennies in die Mitte schieben sind sie drann und können beschreiben, wie sie die agieren um einen Vorteil zu bekommen. Das wichtige ist, dass so wie der SL, als auch die Spieler beschreiben, was sie machen wollen und dem Gegenpart so die Möglichkeit lassen, in seiner Beschreibung darauf zu reagieren. Die Handlung entwickeln zu können.

Anschließend reagiert der SL wieder auf die Erzählung der Spieler und beschreibt, wie sich die Situation jetzt verhält. Er macht klar, ob es für ein Patt reicht oder die Spieler langsam die Überhand  gewinnen. Falls die Spieler den Kampf gewinnen, baut der SL dies in seine Beschreibung mit ein. Wenn das Ergebnis deutlicher wird, weil die Spieler sehr gut agiert haben oder entsprechend viele Bennies geflogen sind, überlässt der SL seinen Mitspielern die Erzählgewalt über das Ende der Szene.

Man kann auch einen der Spieler einen Monolog des Sieges halten lassen, in dem er erzählt, wie die Szene zu Ende geht.

Wichtig!
Wenn eine Tat für den Charakter zu schwierig ist, dann bemerkt der Spieler es durch die Erzählungen des SL und kann entsprechend reagieren. Der SL konfrontiert seine Mitrspieler nie mit Abgeschlossenen Situationen. Jeder Mitspieler kann sich immer überlegen ob er irgendwie zu Boni kommt, um das gewünschte Ziel zu erreichen und das Fischen nach diesen Boni ausspielen. Falls das nicht reicht und das Ergebnis dem Spieler wichtig ist, wird er Narrenpunkte ausgeben um es zu erreichen.

Falls nicht, wird er vielleicht auch einfach den Misserfolg hinnehmen und der Spielleiter kann zusammen mit dem Spieler weiter spielen, wie die Situation ausgeht. Dabei sollte der Spieler immer darauf achten, dass die Spannung erhalten bleibt, den Spieler vielleicht einmal falsche Hoffnung machen um sie dann nur noch gemeiner zu bestrafen.

Merke: Ein  Akzeptieren von Fehlschlägen sollte dem SL immer einen Bennie wert sein, um dem Spieler ein kleines Trostpflaster für den Rückschlag zu verpassen.

Halt, werden viele Spieler jetzt sagen: „Das Schachern mit den Narrenpunkten ist auch auf der Meta Ebene.“ Das ist schon richtig, aber der Spieler fragt nicht wie viele Punkte er ausgeben muss, um das Ziel zu erreichen. Der Spieler schiebt einfach seine Bennies in die Mitte und der SL passt die Beschreibung an, um ihn zu verdeutlichen wie die Situation jetzt ausgehen würde oder ausgeht.. Dabei bleibt alles im gegenseitigen Fluss der Erzählung und die Situation entwickelt sich mit Spannung aber ohne nicht gewollte Überraschungen.

Einer der wesentlichen Punkte für den SL in Dramatik ist die Tatsache, dass er sich mit den Entscheidungen der Spieler abfinden muss. Er stellt die Situation dar und sie entwickelt sich so, wie die Spieler es wollen. Wann immer die Spieler ihre Bennies benutzen um eine Situation zu ändern, kostet sie diese Entscheidung eine Ressource und diese Entscheidung gilt es als SL zu akzeptieren, um die Handlungen der Spieler nicht zu entwerten. Da die Spieler im Gegensatz zum SL nicht über unendliche Ressourcen  verfügen, hat der SL immer noch genügend Möglichkeiten den Plot zu steuern.

Falls dem Spielleiter das Versagen in einer Situation wichtig ist um den Plot in eine bestimmte Richtung zu treiben, dann sollte er dies schon in der Anfangsbeschreibung deutlich machen und dem Spieler verdeutlichen, dass es wirklich teuer wird dieses Ereignis zu seinen Gunsten zu ändern. Falls einer  der Spieler sich entscheidet, Plotpunkte auszugeben, um die Situation doch zu seinen Gunsten zu ändern, weiß der SL, wie wichtig die Szene dem Spieler ist und lässt den Spieler sie in seinem Sinne zu Ende erzählen.

Bei Dramatik entstehen die Geschichten durch die Zusammenarbeit von SL und Spielern. Der SL sorgt dafür, das die Geschichte spannend bleibt und stellt die SLC dar, um eine lebendige Welt zu generieren. Wer als SL nur seine Geschichte erzählen will, der schreibe bitte ein Buch und benutze nicht dieses Spiel.



Die Sache mit der Vorsehung

Das Legen der Vorsehung in Form der Tarotkarten erfordert viel Fantasie und Vorstellungskraft.

Glücklicherweise muss der SL muss diese mögliche Bürde  nicht alleine auf sich nehmen. Er kann den Spielern sagen, was er aus der Karte deutet und die Spieler stellen ihm Fragen, damit er sein Bild schärfen kann oder schlagen alternative Deutungen vor. Dabei muss der SL den Spielern keine Antwort geben, um den Plot vielleicht geheim zu halten, aber es schadet auch nichts, wenn die Spieler auf jeden Fall sehr gut über den Impuls bescheid wissen.

Bei den beiden anderen Karten, welche die Spieler sehen können, wird genau so verfahren und die Fragen je nach Geschmack  beantwortet oder vom SL geheim gehalten. Bei der Variante, in der der SL die Fragen beantwortet oder alternative Deutungen wählt, wissen die Spieler mehr über den Plot und können dem SL Vorlagen liefern. Wenn sie weniger wissen, haben sie vielleicht Vorahnungen und es steigert die Spannung. Beide Varianten haben ihre Reize :-).

Jede Gruppe sollte einen eigenen Weg finden, die Vorsehung an ihren Geschmack an zu passen.
« Letzte Änderung: 25.08.2009 | 00:51 von Joerg.D » Gespeichert

Achim
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Achim

« Antworten #56 am: 24.08.2009 | 23:02 »

Klasse!

Das Beispiel ist gut gewählt. Den Text muss ich erst mal verdauen.
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« Antworten #57 am: 24.08.2009 | 23:32 »

Ich habe noch mal ein paar Kleinigkeit im Text abgeändert, um seine Verständlichkeit zu erhöhen.

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« Antworten #58 am: 2.11.2009 | 23:39 »

So, nach dem Testspiel habe ich einen Haufen neuer Ideen, welche die Spielbarkeit deutlich erhöhen sollten. Allerdings weiß ich nicht, ob ich da wirklich weiter am Regelwerk arbeiten sollte.

So wirklich mitreißen tut es mich zur Zeit nicht.
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